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注[1]:该比较是基于15年-16年期间使用NGUI(3.8.0版本)与UGUI(4.6.9版本)所得注[2]:仅对工作中经常接触到的功能做总结,如有疏漏,欢迎指正讨论渊源先来段小八卦,听说UGUI的主创人员是从NGUI招过去的,所以,UGUI中有很多概念,对于用过NGUI的童鞋来说,看起来都似曾相识。先来个概念对比:NGUIUGUI锚点AnchorRectTransform Anchor图片SpriteImage文字LabelText根节点UIRootCanvasUI面板PanelCanvasUI容器ui
某天接到一个咨询,说怎样实现“支持多行文字,底图随着文字的长度变化而变高”。 在NGUI中这是很容易实现的,跟随文本框做等size锚点即可。 在UGUI中,发现不能这样处理。 首先,UGUI中的锚点方式只能用父节点作为锚点对照点,当底图需要以Text来做锚点的时候,需要放在子节点,这样底图跟text的渲染顺序就不对了。 我们想要的效果应该是这样的: 其二,UGUI中的文本控件,在字体大小长度超出宽体大小的时候,是不渲染的;在字体长度高度超出时,是会被截断的,除非选择了Overflow参数。但是
注1:本文之前发表在项目K吧中的,后来在另一个项目中,发现了有类似的问题,这类问题具有共通性,so将文章再公开转发一次,仅供参考。 注2:本文跟进的是Unity的NGUI组件,但原理在UGUI中也适用。 一、从问题说起最近接到反馈,UI响应不灵敏,经常要点几下才有反馈,经跟进以后,发现按钮有OnClick事件丢失的现象。问题现象演示: 正常表现演示: 菜单按钮响应区域: 由上面的问题演示可见,菜单按钮,实际上是响应了点击,已经在执行点击动画了,但是侧边栏没有同步响应。侧边栏的显隐是通过On
这个家伙已过上与世隔绝的生活~