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NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做UI的同学应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。 之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题的根源:由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI在管理同是透明物体的render queue时实际上互相没有感知,于是引出排序问题。邓老师介绍了以Render To Texture方式解决这一问题的一种方法,文档见svn: /wlgame_proj/
使用Unity 3D引擎的同学,对于Coroutine(协程)的使用肯定也是非常熟悉的了。然而Coroutine背后的技术以及具体的实现方式、运行流程如何,恐怕并不是那么容易说得清楚。 本文尝试通过分析Unity 3.5.7版本的源代码,来厘清这一关键技术细节。(由于Unity 3.5.7的源代码,能拿到的版本无法编译、运行,只能直接通过源代码阅读的方式来进行静态的梳理)。 C#层面的Coroutine:背后的技术 IEnumerator接口与yield语句 IEnumerator本身是一个forward&
这个家伙已过上与世隔绝的生活~