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DIY系列:在C++中自己实现动画系统(第二话:状态机与混合树与节点式编辑)在前一篇文章《DIY系列:在C++中自己实现动画系统(第一话:骨骼动画与编辑器)》中,讲述了如何实现骨骼动画的简单播放,以及介绍了一些编辑器开发的要点。在本文中,将接着上一篇的话题,详细介绍如何咋实现一套包含动画状态机、混合树的高级动画系统,以及如何利用以前实现过的可视化脚本系统来进行节点式的动画状态机和混合树编辑。首先来了解一下动画状态机和混合树: 动画状态机在一些简单的游戏系统中,所有动画资源都是离散而未经组织
DIY系列:在C++中自己实现动画系统(第一话:骨骼动画与编辑器)每套游戏引擎都会包含动画系统:一些游戏引擎会采用最简单的直播动画的形式(如Unity的Animation方案)仅支持简单动画播放和CrossFade;一些引擎会采用更高级的动画方案,具备动画状态机和混合树的方案在如今基本是标配,但是不同引擎的实现也会有功能上的差别,例如Unity的Mecanim系统就比较原始,采用了假的层次状态机(很垃圾)和功能简单混合树(无法插入功能性节点),而UE4的Animation Blueprint就高级很多,可以
DIY系列:在C++中自己实现可视化脚本系统前言:使用可视化脚本语言进行游戏开发,虽然不算当下主流,但由于其简单、直观、易学等特点,让不少非专业游戏开发者也能够胜任程序开发的任务,大大地降低了游戏开发的门坎;而在专业的游戏开发过程中,可视化脚本(广义)也在逐步体现出其价值,比如使用节点式编辑的形式来进行材质的开发,带有逻辑功能的动画混合树的编辑(Unity5、Morpheme),以及Unreal 4引擎中引入的涵盖了所有放方面面的Blue Print脚本和Unity的著名组件PlayMaker等,使得开发团
如何在C++中自己实现反射与序列化
这个家伙已过上与世隔绝的生活~