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经过前面几轮的规范和优化,除了几分钟一次的GC外,游戏的性能Profiler图应该是这样: 继续优化首要问题是要找到HOT点. 首先我们要定位瓶颈到底是在CPU,还是GPU.这里可以采用AdrenoProfiler,屏蔽GL的调用.如果屏蔽后,FPS有显著提升,证明瓶颈在GPU,否则在CPU. 一般优化到后期,优化一轮后, 瓶颈需要重新定位.以确保每个优化方向都是有效的.相关截图效果如下: 假如瓶颈在GPU.首先我们要检测渲染相关指标是否达到之前定的标
在解决资源引起的性能之后,我们着手解决代码层的问题 UNITY3D/MONO的坑是比较多的,前期制作好代码规范,后面会少走很多弯路。一、MonoC#篇 1、不要使用foreach 每个foreach调用,大概会分配30B左右的内存.大量的调用会触发GC 替代方案,对于数据结构list: For(inti=0;i
谈Unity3D优化前,我们首先针对需要优化的机型硬件有个认识。对于每种类型机型有个大概的了解,在优化的时候才更有针对性,每次优化的预期效果才能做到更精准. 以下数据参考比较权威的GeekBench4和gfxBench的数据针对CPU/GPU性能做对比机型 CPU/GPU 单核(GB4) 多核(GB4) 1080p T-Rex Offscreen (gfxBench) 备注 SmartisanM1 Snapdragon821/Adreno 530 1877 4685 92.7 OnePlus 3
这个家伙已过上与世隔绝的生活~