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概述 本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how),希望能够给想要了解这方面知识的童鞋以一点帮助。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。 内存泄漏及其危害 相信各位程序猿们或多或少都会听到过内存泄漏这个名词,但是对于一些新手猿来说,或许不是很了解。内存泄漏?是内存漏出来了么?和霸气侧漏一样么?让我们先来看一下wikipedia的定义: 看了一遍冗长的定义,或许各位猿们心中就是这样一个大写的“晕”字。让我们打一个通俗
问题来源于某次对游戏中某性能热点的分析。我们发现在游戏中第一次做某些操作时,会有较大的一个顿卡,直觉告诉我们这里可能有资源的加载。可是一一展开Profiler堆栈,发现并没有任何Load相关的函数。好吧,于是进一步对函数体插桩进行分析,最终定位到的一些函数实现都非常的简单,不应该会产生这么大的事件消耗。无奈之下,观察了第二次做同样操作的profiler数据,发现同一个函数实现(注意,无资源加载),在第一次和第二次的时间消耗上有很大的差别。这与我们的常识不符合,同样的函数实现,同样的指令,为什么时间消耗有
游戏引擎已经成为目前游戏开发必不可少的工具,它所提供的便利性和稳定性在大大降低了游戏开发难度的同时,也大大提高了开发的速度和质量。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程
一、引擎史话 游戏引擎已经成为目前游戏开发必不可少的工具,它所提供的便利性和稳定性在大大降低了游戏开发难度的同时,也大大提高了开发的速度和质量。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有
本文的目标受众为刚刚进入游戏行业的同学,以及非猿类但是想要了解一下游戏研发的同学,旨在说明物理系统的一些基本概念和基本做法,高手勿喷。有错请指出,以免误导。由于天天飞车是一个轻量级手游,其物理系统是一个比较简单的体系,没有过多的物理模拟方面的计算,当然手机上也无法支撑起大量的物理模拟计算。因此本文其实叫做“天飞碰撞系统简介”比较恰当。游戏物理由碰撞和物理模拟两方面组成。碰撞体系主要作用在于可以使物体之间产生交互,从而使得互相独立的物体能够关联起来,产生互动;物理模拟则是通过物理计算模拟物体的运动,从而使游戏
这个家伙已过上与世隔绝的生活~