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我们的项目之前使用FMOD移植到Android平台上时,有非常严重的延迟问题,之后通过更新新插件版本以及针对个别手机进行特殊设置解决了音效的延迟问题。下面来讲述声音延迟问题的来源和相应设置。问题描述声音延迟问题可以分为两种:一种是抖动问题,例如一个音效本来是如下的序列:1234567,抖动的效果就是1-2-3-4-5-6-7,其中'-'表示声音的停顿,就像游戏界面的卡帧现象一箱。另一种现象就是延迟现象,还是上面你的例子,延迟后的效果就是--1234567,表现就是点击一个按钮播放声音时要等一会音效才会出来。
UGUI的Mask给我们制作UI特效提供了很多便利之处,但是一直不太明白其原理。之前看过OpenGL,直觉就是使用模版缓存(Stencil Buffer)来进行实现的,但是一直没确定;今天开周会的时候讨论了UGUI的shader,才最终确定了确实如此。这里通过OpenGL的API的介绍来介绍下模版缓存的原理,以及Mask的实现机制。 首
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, noxss和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate;Resource.Load,资源需要放在Assets/Reso