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大方无隅,大器晚成,大音希声,大象无形。
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在软件项目中,日志一直扮演着一个及其重要的角色。程序员经常依赖它来定位问题,在某些不方便调试的情况下,日志甚至是唯一一个可以依赖的工具。虚幻作为一个游戏引擎,它的强大体现在各个方面,也包括日志系统。在本文里我就引擎提供的三种打日志的方式来介绍这一系统。 提到日志,大概我们第一个想到的就是在输出终端上打印的日志。对于这类日志引擎提供了UE_LOG宏来实现。UE_LOG不仅仅有了种类众多的预定义(Ca
作为一个软件工程师,模块(module)应该是再熟悉不过的概念了。我们用它来划分代码,小的项目可能几个模块,大的项目则有可能有几十个甚至上百个模块。有很多语言原生就支持模块这个概念,但遗憾的是C++语言并不属于这类语言。为了弥补这个不足,虚幻引擎特别为C++创造了一套清晰的模块规范,使得引擎能更好的服务于大型的游戏项目。 通常来说,在虚幻引擎里的一个模块表现为在工程源代码目录中的一个独立子目录加上
这个家伙已过上与世隔绝的生活~