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变换又叫仿射变换,包括平移,缩放,旋转,下面我们就来简单介绍下这些变化的使用方法。一、变换前首先,我们绘制一个三角形,后面对齐进行变换,代码: /** * 变换前 * xu.lidong@qq.com * */ // 顶点着色器源码 var vertexShaderSrc = ` attribute vec4 a_Position;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局 void main(
伸缩旋转组合变换可分解性探索一、前言在游戏引擎中,习惯性的把游戏对象组织成层次化结构,比如下图(1)所示,有时候这个层次化结构非常深:图(1)那么,一个很实际的问题,有没有办法简化这个层次的深度?或者说:是否存在一个有限深度d,其他任意层次深度可以简化成深度d,下面我们讲探索这个问题,并给出一个答案:d = 2。也就是说,在不考虑便捷性的情况下,任意深度的游戏对象可以简化成只有两层深度的游戏对象。
在游戏引擎中,有的游戏对象组织层次太深,那有什么办法可以简化这个层次的深度,这就引入了今天要给大家探讨的伸缩旋转组合变化可分解性探索,一起来看看吧。一、前言 在游戏引擎中,习惯性的把游戏对象组织成层次化结构,比如下图(1)所示,有时候这个层次化结构非常深: 图(1) 那么,一个很实际的问题,有没有办法简化这个层次的深度?或者说:是否存在一个有限深度d,其他任意层次深度可以简化成深度d,下面我们讲探索这个问题,并给出一个答案:d = 2。也就是说,在不考虑便捷性的情况下,任意深度的游戏对象可以简化成只