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在C 中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用法(实际
相关示例代码见:http://download.csdn.net/detail/hjx_1000/8374829一、Thrift的工作原理1、普通的本地函数调用过程 例如,有如下关于本地函数的调用的java代码,在函数caller中调用函数getStr获取两个字符串的拼接结果:代码3.1 本地函数调用调用方和被调用方都在一个程序内部,只是cpu在执行调用的时候切换去执行被调用的函数,执行完被调用函数之后,再切换回来执行调用之后的代码,其调用过程如下图3.1所示:图3.1站在调用方的角度,在本地函数调
DBFlow,综合了 ActiveAndroid, Schematic, Ollie,Sprinkles 等库的优点。同时不是基于反射,所以性能也是非常高,效率紧跟greenDAO其后。基于注解,使用apt技术,在编译过程中生成操作类,使用方式和ActiveAndroid高度相似,使用简单。特性:1、无缝支持多个数据库;2、使用annotation processing提高速度;3、ModelContainer类库可以直接解析像JSON这样的数据;4、增加灵活性的丰富接口。github仓库:https:
用依赖注射模式实现快速安全的游戏对象原型Erick B. PassosMedia Lab - UFFJonhnny Weslley S. SousaLCD - UFCGGiancarlo NascimentoMedia Lab - UFFEsteban Walter Gonzales CluaMedia Lab - UFFLauro KozovitsUERJ ">[摘要]:大多数游戏引擎是基于游戏对象的继承和/或组件化的行为。虽然这种方法使得系统框架有一个清晰视图,良好的代码重用,快速原型