游戏界面动效设计中的隐喻

发表于2023-06-07
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​界面中静态视觉语言有隐喻,这个我们都知道。


 

这些隐喻有些是常识中的某些共识,有些则是设计师通过长年累月的传达,让用户逐渐培养出的一种习惯。这种习惯看似是理所当然的。设计师们也乐于在各个设计角落布置诸多隐喻来帮助达到设计目的。


 

比如说红色通常用来警示,黄色代表引导,绿色代表安全。露出一角表明下边还有,而箭头方向往往让你控制不住的去看对应方向上到底藏着什么,等等


 

作为界面的重要组成部分,动效有没有类似的隐喻呢?


 

当然有,而且有很多。我们来看下常见的都有哪些,你可凭此有的放矢的设计动画,以实现设计目标。


 

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有些控件本身要表达的含义会决定动画的整体趋势。这类控件的动画往往通过这种趋势来表达某些特定功能含义。


 

自我增强的动作往往由内而外,如升级,新消息提示。


 

如下图所示的游戏《Gran Saga》中的“升级提示”动效,就是一种由内而外“爆开”的动态效果。
 


 

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下图所示的《全民奇迹》中的小型弹窗,被设计成一种冒出式的动效。虽然这是一种全局统一的动态样式,但用在奖励提示中也非常的吻合“奖励到达”的含义。


 

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获得外部增益的含义则需要动画有由外而内的动作趋势,如获得类弹窗,胜利结算等。


 

如下图所示的游戏《Gran Saga》中的“任务完成”弹窗动效。就用了由外而内趋势的“摔入”动画效果。


 

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不同的细节功能,则需要固定类型的动画。


 

1.视觉层级层面。界面所表达的信息越重要,其动画往往需要有越剧烈的运动。


 

比如,下图所示的手游《尼尔:转生》中的“技能升级”与“人物升阶”的动态效果就表现出明显不同的层次感。


 

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2.界面衔接层面。常见的界面入场的动作趋势,或保活状态的动效,往往也具有引导用户操作的作用。这是一种利用动画去表现或引导功能的做法。


 

如下图所示的《机动都市阿尔法》S3赛季的赛季卡界面入场动效中,就有很多隐喻:多彩色的前奏设计以及同样样式的多控件出现形式,都在点题该赛季“玩具派对”的主题。拖尾阶段右侧红色卡片的抖动,则是引导玩家去点击购买的意思。


 

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又如在下图《有杀气童话2》的“提示弹窗”中,表示否定含义的蓝色“取消”按钮上被设计了保活动效,就是一种不恰当的设计。因为即便在静态设计上,表示肯定含义的红色“确认”按钮的色彩比表示否定含义的蓝色“取消”按钮要更加明显(这本身就表明设计者想要引导玩家去点击“确认”按钮),但一旦加入动效,这种区分强化效果就被减弱了很多。玩家会不自觉的被界面中“动态”的物品吸引,从而导致设计者不期待的操作,即点击那个看起来更明显的蓝色“取消”按钮。


 

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3.图形细节层面。不同图形会拥有固有的运动趋势与固定含义,请勿乱用。


 

比如箭头多数用来指示目标,但把它当成平常图标并设计动效,会造成理解混乱。


 

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上图所示的这种图标,如果不是为了刻意指示其下方的某个物件,就要避免类似的设计。因为其中央的箭头形状有很强的目标指示暗示。如果将三角形作为一个普通的图标去处理,正好又按照这种图形的运动趋势设计了运动形式,就会造成很大的误解。玩家不会认为这是个有其他含义(如特定的阵营图标等)的图标,而只是个单纯指示目标物件的提示。如果对应方向上没有要指示的标的物,就会造成理解困难。
 


 

又如锋利的折线运动不能配合弹动运动,这样不符合“图形对应特定运动模式”的规律,自然也无法在此基础上传达隐喻含义。
 


 

如下图所示的闪电型图形,如果用弹动的出场形式,就差了很多气势。当然,在特定的风格氛围下,这样的动作也不是不可接受,只是那样的整体风格“语境”里,恐怕图形的设计都要设计得更加圆润一些才比较合适。


 

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针对这一示例,我们认为比较合适的动作还是偏向震撼和凌厉一些比较好,比如说设计成下图这样爆破式动画可能会更好一些:


 

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在这种效果基础上,你才可以凭借图形与动态的一致性,去给玩家传达合适的隐喻信息。


 


 

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所谓示意关系,就是通过特定的动作来表明界面中控件之间的某些关系,包括包含关系、前后关系和位置关系。其实就是我们以前讨论过的连接的一种。有一些比较常见的连接动作,可以很明确的表明界面变化过程中控件之间的关系。
 


 

如下图的游戏《Wonderbox:冒险制造者》中的“级别提升”的动效,就是一个表现控件关系的隐喻:所获得的点数直接飘到经验条上,接着进度条出现增长动画。这就很直接的表现两者之间的从属关系。


 

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如下图所示的游戏《刺客信条:起源》中的“技能升级”界面动效。就通过动态过程解释了技能之间的递进关系:一个技能的解锁动效之后,会有黄色线条出现,将已解锁技能图标与下一个可解锁图标相连接。虽然如果没有这个动态过程,两者之间的关系也可以直观的看到,但这种动态过程其实是对“逐渐升级”的最佳隐喻。所以这段动效其实是不可或缺的。
 


 

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如下图所示的游戏《羞辱2》中的“黑市”界面动效。这个界面巧妙的利用了场景动画与界面动画结合的方式来解决物品的方位与图标识别性的问题:左侧的画面中,货架上的物品与右侧面板中物品图标的位置一一对应,切换右侧的图标时,左侧的画面镜头就对焦到具体的物体上。这样即便右侧的图标较小,也可以通过左侧的画面物品看清楚物品。而且右侧图标的布局设计一目了然,玩家也不会因为左侧是特写镜头而搞错选择方向。


 

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这也属于连接的一种,属于一种逻辑关系连接示意。一般通过平面二维展开,也会结合一些纵深空间关系来明确这一点。
 


 

如下图所示的游戏《刺客信条:起源》中的人物装备操作界面。这里的装备详情控件的出现动效,就是在前一个界面“人物详情”往纵深后退之后出现的。并且装备图标本身还有一个位移动画,为附属控件腾挪控件。整个过程的空间感比较强,两层界面之间的层级关系,在这个动态过程里被解释得一清二楚。
 


 

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如下图所示的游戏《杀出重围:人类分裂》的“邮件”界面里的切换动效。这是个非常常见的表示界面层级关系的效果:切换第一级,展开第二级。操作第二级,会有第三级内容进行相应。


 

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除上边这些从属逻辑的层级外,另外一些层级是属于递进逻辑的,比如不同等级的情绪。这种蕴含了情绪的层级,需要比较综合的动态设计手段。


 

如下图所示的游戏《无畏契约》(Valorant)中连续爆头提示动效:


 

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这几个击杀图标的设计本身就有层级关系,连续击杀一个的图标和连续击杀三个的图标显然并不一样。除了静态样式的不同,在图标的动态设计上也需要有所差别,以便增强相关操作发生时的反馈强度,更深入的去表达这一提示所蕴含的情绪。
 


 


 

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动效的存在目的之一就是表达情绪。而一些细微的情绪表现,也被附着在动效设计之中。或优雅或急躁,或催促或安抚,都可以通过不同的动作设计来表现。当然,这离不开视觉设计上的一些情绪元素去辅助。


 

如下图的游戏《Wonderbox:冒险制造者》中的“获得冒险之心”的动效,就是一个表现强烈获得感情绪的隐喻。动态的彩带喷出与诸多光效的结合设计,都在静态图的情绪表现上有了很大提升。
 


 

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还有哪些关于动效的隐喻设计曾经帮助你解决设计上的难题?欢迎评论指出,也期待你的意见和反馈。
 


 

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本文完。

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