两部作品都在TapTap上获得高分!如何平衡独立游戏的商业性?

发表于2023-05-18
评论0 1.4k浏览

2023年5月16日下午14:30,由GWB腾讯独立游戏孵化器举办的新一期“同行 · 开发者沙龙”直播活动现已顺利结束。本次活动邀请两位走在独立游戏行业前列的嘉宾,围绕“独立游戏在移动平台的探索”这一话题,分享各自的创业经验和方法论。我们希望这些来自前方的灯光,能帮更多砥砺前行的从业者照亮道路。

 

相信大多数玩家对《召唤与合成》并不陌生,早在18年的游戏市场,卡牌品类还远不像现在的红海,融合类游戏更是少数,召合的消除+合成+卡牌的创新型玩法让诸多玩家眼前一亮,游戏直到今天在TapTap上还保持着6.3万次评分下9.7分的高分,可以说是相当亮眼的成绩。

 

而在2022年9月,《召唤与合成2》国服也正式上线,这一作不仅在品质与玩法创新上有所提升,在玩家群体中同样取得了高口碑,依旧保持了TapTap上8.8分高分。接连两部作品的成功绝非仅凭运气或巧合,今天我们便有幸邀请到了召合网络的CEO燃灯,来与大家分享一路走来的故事与经验思考。

 

以下是我们整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

 

大家好,我是召合网络的燃灯,感谢GWB提供本次分享的机会,我将通过自身的创业经历作为案例,与大家分享一些思考,希望能帮助到诸位开发者,在这个变革时代寻找到自己的支点。

 

首先介绍一下我们,我们开发上线了《召合1》和《召合2》这两款游戏,其中《召合1》在上线前曾经参加过GWB深圳路演,在当时也得到了专家们的建议与肯定,我们这两款游戏从定位上来说,其实是具备商业能力的独立游戏。我们自身一直在探索两者之间的平衡,接下来我将分享在做这两款游戏过程中的得与失。

 

Image

 

通过《召合1》的上线,我们主要收获了以下这些:消除合成召唤的这套原创设计,使得我们在当年带给了用户许些惊喜。还有《召合1》夸张的福利和个性化运营,给用户带来十分接地气的感受,在当时我认为要么就是游戏整体品质和设计真的极其出色能够吸引住用户,要么就是通过福利给用户在上手阶段相对较爽的体验,用来弥补不足。所以我们幸运地通过《召合1》,获得了可以支持开发续作的资金。

 

Image

 

Image

因为《召合1》作为一款游戏,在各方面提升空间都很大,所以我们在21年底开始筹备续作的开发。在当时我们面临三个开发方向的选择,一是保留《召合1》所有内容,只做品质提升和细节优化,这个方向确定性相对较高,可我们认为这样做是比较没有诚意的,觉得会对不起我们的用户,让他们重新玩一遍和《召合1》差不多体验,很没意思的。

 

第二个方向是核心玩法原封不动,把玩法当作差异化和吸量的手段,游戏整体往数值卡牌方向进行开发,因为在当时受很多数值卡牌游戏的影响,觉得哇噻他们好挣钱呀,然后就有了这方面的探讨,可最终我们认为,走这个方向会毁掉我们所积攒的口碑,而且也不符合初心。于是我们选择了一条较高难度的路径,在《召合1》的核心玩法上寻求突破。

 

Image

 

所以在《召合2》的开发上,我们选择了核心玩法中的消除维度进行突破,在消除这个环节,设计了很多机制创新和规则创新,在游戏整体结构上,也选择了包含新手教程、养成系统、商城系统在内的许多环节,进行实验性创新。

 

比如《召合2》的新手教程是一个假装直播间的形式,让用户只需要看我玩就可以了,在看的过程中学会游戏最基础的操作。还有个养成系统是玩法式养成,可以拼凑积木来进行升级。还有引入外卖电商式的内置商城模式,这个商城会有满减啦、优惠券啦等功能。

 

除了创新方面,《召合2》在当时也尽力去提升品质。最后就是放到在现在看来,对整个游戏来说最重要的环节,就是我们把个性化运营的表达内置进了游戏,用燃灯这个身份,与玩家在游戏中进行对话,我把我的一些经历和感悟写在了里面。

 

Image

 

Image

可以这么说,在《召合2》开发至上线运营这整个过程中,那些行业里常见的失败案例中,最容易导致失败的因子,我们几乎都汇集了。从现在回看过去,我觉得我们当时最大的问题是缺乏自知之明,缺乏游戏开发的基本功,这就导致了想法很美妙,过程走弯路,落地没眼看。我们在当时高估了自己,也低估了实现想法的难度,用“达克效应”来说,就是我们当时处在“愚昧之巅”上。

 

《召合1》是使用一款名叫GDX的开源JAVA引擎所开发的,后来发现开发人员招聘极其困难,加上该引擎年久失修,适配性非常差,于是转为使用Unity开发续作,同时《召合1》是一款单机弱联网游戏,而《召合2》则是网游结构大通服逻辑的游戏,这两者相叠加,再加上团队经验不足,直接促使《召合2》的开发,变成了毫无技术积累的边摸索边开发。

 

对于《召合1》的小有所成,我们缺乏了客观的大环境判断,在18年还存在较好的自然量环境,以及对于创新类游戏用户会显得比较包容,而在22年,随着精品游戏的不断出现,以及整体用户和市场环境变化,已经不是有略微所长的长板就能有机会的时代了,长板没有达到极致的情况下,机会就会变得十分有限。客观来说,《召合1》的小成其实存在很大的运气成分,而我们却在当时把运气归为了自身实力,从而变得盲目。

 

前面说到在《召合2》中存在太多创新环节,这些创新环节在技术积累不足情况下,变得愈加艰难,打个比喻就是,在当时我们用Unity开发,其实连走路都还没学会,就想着要跑步前进,这必然是极其困难的。同样由于在设计阶段自嗨到爆炸,什么都想要,什么都不想错过,我在去年GWB大赛评选会上与其他评委交流时提到过这个,设计阶段是开发者很容易自嗨的一个环节,然后会导致“设计一时爽,落地火葬场”这么一个情况出现。于是我们在当时自认为想清楚了,所以在游戏结构上铺的很开,导致缺乏中间版本打磨验证,也连锁导致缺乏数值和品控验证,在当时甚至开发了两年,都还没有能够跑流畅的版本。

 

还有就是随着核心玩法的深入设计,导致复杂度和难度变得很高,在当时也没有充分设计好行为反馈,以及不同玩法之间的串接,后来我们才意识到,复杂并不等于好玩,真正好玩的玩法,可能是易于上手且充分给予反馈的。

 

《召合2》的22年4月首测,是灾难性的,暴露了大多数问题,我被玩家喷的不要不要的,这也是我自己作为游戏官方代言人的弊端。其实当时我们的资金量快要见底,在我面前有三个选择:1是小改改快速上线算了;2是折中开发调整;3是举债坚持一下,在可行范围内大幅度调优。最后我们选择了大幅调整,对核心模块做了很多优化,从而《召合2》在当年9月份正式上线。

 

《召合2》公测后也不是一帆风顺,由于前面提到过的种种原因,出现过数次重大BUG和运营事件,让我们整整三个月都在填坑补漏。在外界有很多人会给我们公司贴上一个叫做“运营很有特色”的标签,意思是我们运营做的很好,其实根本不是,任何运营在面对层出不穷的运营事件和BUG时,基本都是非常无力的。唯一能做的就是继续完善团队,解决可以解决的问题,持续迭代坚持优化。

 

Image

 

虽然现在《召合2》已经错失规模高峰,对于依赖持续更新的网游来说,我们在新内容方面选择具有诚意,但开发代价较高的“玩法型活动”,也就是每次新内容都是一种具有乐趣的新玩法。

 

而让我继续坚持下去的,也是真正属于我们团队的支点,我们是真的发自内心希望为用户好,希望他们能在现实中变成更棒的自己,希望他们在游戏中的付费行为,可以量力而行,而不要影响到生活。真的非常感谢所有打赏我们的玩家们,不过我至今都还非常自责的是在《召合2》上线之初,存在太多恶性BUG伤害了一部分玩家,我们甚至在过程中都无力挽回,一个网游上线之后,会遇到太多太多两难的抉择,现在我们能做的,就是前面所提到的,围绕自己的支点,坚持到底,把没做好的做到好。

 

Image

 

Image

最近真是个不得了的时代开端,相信绝大多数从业者都已经关注和应用AI了,据我所知有许多资深团队已经走的非常前沿,像我们这种小团队,能够做的可能就是紧紧跟随,在这边我就粗略分享一下我们的美术AI应用。

 

原来我们产出一张原画可能得要好几天的时间,现在用自己的素材进行炼丹训练后,一天就能产出好多张,用我美术合伙人的话来说就是,“修炼了十年武功大成,结果出来后发现人人都用枪用炮的”。我觉得AI吧,更多的还是工具属性,AI也是需要由人类来使用的,现在有的牛人在创造工具,而对于更多无法去创造工具的普通人来说,那就去学会和掌握这门工具,这是必然的趋势。

 

ImageImage

 

我也曾陷入好多次的迷茫当中,结合前面所说的经历,提炼了四点建议,分享给大家,也是给我给自己的警示。

 

第一点是在当前时代的大环境下,要么做的足够小,要么做的足够大,这里说的是游戏项目的成本控制和游戏的设计规模,在中不溜不上不下的情况下,容易出现难以为继的风险。

 

第二点是需要让自己保持空杯心态,摒弃自身的鄙视链。不是3A大作、热门大作才叫好游戏,让自己去接触更多不同载体不同类型的游戏。我们是游戏从业者,所以我觉得从敬业角度来说,就得要抛开自身喜好,去玩更多的游戏,比如有段时间我们招聘策划,感受很深的就是那种只玩热门游戏的策划,在思考深度上就会明显不如涉猎更广泛的人。

 

第三点是时刻保持对新工具、新技术、新趋势的关注,紧跟变革,补强短板。但也需慎重调整已有模式,避免对已有模式产生更具威胁的混乱。譬如AI这趟变革特别厉害,能够想象到,在不久的将来,AI能帮助中小团队缩短距离顶尖的一部分差距,不过也要注意根据自身不同的阶段,慎重应用在已有工作流当中,这会产生混乱,导致产出反而降低。

 

第四点是千万不要忽略基本功的磨砺,无论想做怎样的游戏,技术、数值、系统、交互这些都实在是太重要了,然后在当下各种信息溢出爆炸的情况下,还得学会过滤信息。我曾经有段时间就被顶尖同行们高大上的孤品,或者是小而美的精品打击的不要不要的,会感觉令人窒息遥不可及的高峰,非常容易带来自我否定的绝望感,会滋生“根本比不过”的想法。不过后来想通了,庆幸自己所处的游戏行业本质是内容行业,就像电影一样,哪怕是不知名导演的作品,只要是好内容也总是会有机会的。所以能够寻找到属于自己的支点就显得极其重要了,这个支点可以是你任何方面最擅长或者是感受最深刻的东西。

 

Image

 

好了,以上就是我本次分享的全部内容了,希望这些经历和思考能对你有所帮助,其实说实话,我自己曾经也了解过许多失败案例,我天真的以为自己能避开,就像我们都知道用头撞墙会很痛,那到底会痛到什么程度呢?可能真的只有我们自己也撞过了墙,才会真正知道有多痛,或许这就是万事万物发展的规律,必然会踩坑必然会撞墙,我们能做的或许只有不断的鼓起勇气继续前行,找到支撑自己的支点,我有时候会反思,或许正是因为我们团队的支点是具备社会价值的,所以才能让我们在不断踩坑撞墙后,还能继续存活和发展,或许再稍微多思考一点点,我们游戏行业从业者,能为这个时代、能为年轻人们、能为处于煎熬状态下的人们,帮助到一些什么,提供一些什么呢?

 

现在是真的分享完毕了,最后,非常感谢大家,祝你要身体健康哟!拜拜~~

 

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: