在《王国之泪》发售前,我们好好聊聊什么是“开放世界”

发表于2023-05-09
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引言  什么是“开放”?所有游戏的核心都是用代码封装的固定数量的选项。所以在某种意义上,所有游戏都是“封闭”的。那么“世界”呢?这也是一个模糊的概念。有些游戏甚至不是发生在一个世界上的!本文从5个要素进行解释,探讨什么是开放世界游戏,以及如何实现开放世界体验。

 

作者:Nathan Hughes   译者:Reese  (GWB获本文作者授权发布,如需转载请征得作者同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

 

原文地址:https://ngjhughes.com/post/what-is-an-open-world-game/
 

“这是一款开放世界游戏。”

 

这是一个很棒的声明,不是吗?表面上,大多数玩家都知道你的意思。但是,你盯着它看的时间越长,它的意义就越来越不清晰。什么是“开放”?所有游戏的核心都是用代码封装的固定数量的选项。所以在某种意义上,所有游戏都是“封闭”的。那么“世界”呢?这也是一个模糊的概念。有些游戏甚至不是发生在一个世界上的!但是“开放世界”这个术语显然是有意义的,否则我们就不会继续使用它了。

 

以上是我最近写关于“开放世界游戏玩家体验”论文的动机。当你都不知道“开放世界”是什么时,是很难去描述体验的。我并不是第一个指出这个术语是模糊的人。在各个论坛、文章的评论区甚至在学术圈中,你会频繁看到玩家之间对于它争议,甚至每个人对“开放世界”都有不同的定义。

 

那么,如何解决这个问题呢?对我来说,有两个选择。要么问游戏策划在设计开放世界游戏时会做什么,要么问玩家对这个术语的看法。我选择了后者 - 尽管策划在构建开放世界游戏时显然会有一个设想,但是解读游戏并使其成为自身体验的对象却是玩家。玩家体验游戏,并以其自己独特的方式理解它。我们知道,游戏设计师和玩家之间并不总是可以达成一致的 - 只需看看《战神》发布时留下的评论即可。设计师的意图并不总是能被玩家遵循或者get到。

 

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去年,我与开放世界游戏的玩家聊了聊他们的体验。采用了访谈和后续要素分析的形式。这个过程非常有价值,我喜欢看到玩家们乐于分享他们的经历。其中最大的亮点是问他们我最喜欢的棘手问题:什么是封闭的世界?这个问题很简单但却令人措手不及,因为它会迫使你反向思考。通过讨论什么使游戏封闭,你可以反向理解玩家对开放世界游戏的观念。经过了大量的心血泪水,最终版的论文几周前已经发表了,这意味着现在我可以对外分享我的发现了。

 

简单来说,我发现有一共有5个交织在一起的要素来解释开放世界体验是什么,以及如何实现它。在本文中,我将依次介绍每个要素并解释它们的含义,以及在哪些游戏中可以看到它们的例子。以下是全文:

 

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我们将从第一个要素开始,即桥上橙色的桥锚,它表示玩家必须按比例存在于整个世界中。一般来说,这个要素表明开放世界必须允许玩家像世界的一部分一样存在和移动。这可以排除像《城市:天际线》这样的模拟经营建造游戏,因为在这些游戏里玩家充当某种监督者,操纵世界但不在其中。这个要素是桥锚,因为它是第一步;是在进一步了解游戏体验之前必须满足的首要条件。

 

第二要素是桥上的粉色桥塔,它表示世界空间很大、易于到达并且相互连接。这可能是玩家首先会提到的点,因此它是桥的主要结构支撑。玩家期望开放世界有足够大的空间供他们移动,而且他们期望这些区域是易于访问的。这里有一些注意事项 - 首先,“大”是一个主观的词。没有固定的大小是“太小”,但较小的空间会让玩家感到局促和被限制住。其次,游戏区域的可访问性也是模糊不清的。开放世界游戏通常会将一些区域分隔开,只有到达特定情节之后才能访问(或通过设置具有特定难度的区域),因为这样可以引导玩家按照策划预期的玩法路线进行游戏。

 

问题关键在于玩家可以按照自己的意愿来选择游玩这些新区域的顺序。将《巫师3》与《小龙斯派罗:烈焰重燃》进行对比:两者都会通过故事发展解锁新的地图区域,但《巫师3》允许玩家自由地在区域之间移动,而《小龙斯派罗:烈焰重燃》则强制玩家以更典型的线性关卡顺序来穿越世界。在《巫师3》中,如果玩家前往比当前等级适配难度高得多的关卡,会遇到极大的障碍(例如高等级的怪物),以此来引导他们按预期玩法路线前进。但正是这种能够自主作出选择的能力使其成为一个开放世界,而这在《小龙斯派罗:烈焰重燃》的世界设计中是不能实现的。

 

第三个要素由蓝色的“钢缆”表示 - 主要目标不会限制玩家从事其他活动。这是玩家经常提到的另一个要点,这就是“非线性”的概念所在。开放世界游戏实际上允许玩家忽略游戏的主要目标去做其他事情,比如玩家会忽略主线任务。虽然拥有主要目标很重要(否则,为什么还要开始游戏呢?),但玩家可以按自己的方式与游戏互动。这包括游戏还有其他让玩家进行互动的内容 - 在一个非常线性的叙事游戏中,任何玩家都可以(忽略主线任务)停在原地,但这并不意味着他们在玩游戏。

 

对于玩家而言,这种没有限制的内容交互方式非常重要,它也能解释为什么像《上古卷轴5:天际》和《底特律:变人》这样的游戏如此不同。这两款游戏都有详细的故事情节去探索,但在《底特律:变人》的世界中除此主线剧情外没有太多别的事情可做。《上古卷轴5:天际》在游戏开始时强制玩家遵循故事情节,但很快就会开放新的选择。游戏世界充满了其他内容,这些内容可能更有趣,而主故事情节会一直存在,玩家可以在任何时候去推进它。

 

有趣的是,这可能是《荒野大镖客2》受到一些批评的原因。当玩家参与主线任务时,整个世界基本上会被封锁,直到游戏明确告知解锁。这在开放世界游戏中并不常见,通常更有可能给出任务(可能通过过场动画),然后将决策权交回给玩家,让他们自行决定是否继续进行。那些特别看重这种非限制性的玩家可能会对这种设计感到恼怒,而那些不关心这个点的玩家则更容易原谅这种设计。

 

第四个要素体现在紫色的 "桥身 "上--玩家可以通过随意参与/脱离任务来自定义游戏节奏。对我来说,这是体验的核心,正如玩家说的"在我想的时候做我想做的事 "。这个要素依赖于其他要素的存在,因为 "做你想做的事",游戏必须先允许你a)存在于其中,b)自由地在世界中穿行,以及c)摆脱主要目标的约束。正因如此,这个要素是桥梁的道路,允许玩家安全地进行自由体验。

 

玩家们高度重视他们在开放世界中对游戏的控制感。希望任何事情都在他们的掌控之中。主线剧情太无聊了?没问题,去找一个新的支线任务。新地区太难了?谁在乎呢,去一个老地方吧。发生的事情太多?那又怎样,坐在长椅上欣赏一下风景吧。与其他游戏不同,玩家不需要离开开放世界游戏来调节他们的体验。游戏内已经有有足够多的活动供他们自由选择,让他们忙得不亦乐乎。

 

这也使得探索这一非常受欢迎的活动成为可能--玩家喜欢在一个充满闪亮东西的世界里跑来跑去。探索完全是一种自由的活动,因为玩家可以自行决定何时要专注于他们发现的特定事物。在那之前,他们可以自由地跑来跑去,没有其他原因,只是因为他们可以。

 

第五个要素在桥上没有体现,因为它不像其他要素那样对体验来说必不可少。但是我认为它仍然值得讨论,因为它与体验有关--内容密度比世界大小更重要。可能有一种看法,认为开放世界游戏越大越好,但你们可能会感觉到,如果这一点做得不好体验会受到影响。有时,感觉更大的游戏实际上并不那么大,只是拉长了关键地点之间的距离。可能有更多的任务要做,但这些任务可能只是 "填充物",比如为了一个成就而重复地收集物品。在这些情况下,也许世界更小但更丰富会更好?这是不少玩家留下的评论,并强调在不考虑游戏其他方面的情况下,世界的大小应该是有限制的。如果这个要素在桥上得到体现,我会说它是桥的装饰品,但没有实用功能。就像一个大而空的开放世界,它可能不会是一个好的世界。

 

如果把这些要素结合起来,我就可以为开放世界游戏下个定义:

 

"玩家位于一个大型的、相互联系的、可访问的世界中,其主要目标不限制他们参与其他活动,且允许玩家通过随意参与/脱离任务来自定游戏节奏。”这句话有点拗口,因为开放世界不简单!因此,你可以看到这座桥是如何生动展示这些要素之间的关系的。但最后的比喻来自于吊桥在物理学上的工作原理。桥得以支撑的原理是有对立的力量保持着张力。开放世界的要素也是如此;玩家希望有一个大的空间来探索,并有一个主要的目标,并且他们可以在任何时候离开;但他们也不希望世界是空洞的,主要目标是缺乏意义的。这些要素太多或太少都有可能破坏体验的稳定性,并使桥梁坍塌。这就是为什么在这个定义中没有硬性规定,因为只要不是太极端,就允许要素存在一些偏移,可以稍微失去平衡。想想前面《荒野大镖客2》的例子--玩家会重视一些要素而忽略其他的,对一些要素持宽容态度,但对某些要素却很严格。游戏体验仍然是一种主观的感受,所以分歧总会存在。

 

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在这项工作中,我对开放世界有了一些其他见解。首先,我特指的是开放世界的体验,因为上面要素的性质意味着开放世界是被开启/关闭的。我的意思是,把开放世界称为一种游戏类型可能是不正确的,就像FPS或Match-3一样,因为开放世界的体验是通过要素组合来实现的,但反过来说,也可以在任何时候禁用。以开放世界游戏的教程关卡为例--在游戏的这一阶段,玩家被严格限制他们能做什么,他们必须遵循主要目标。在这一点上,该游戏可以说不是一个开放世界。然而,一旦玩家从教程中释放出来,自由度增加了,体验突然被开启了。这意味着 "开放世界 "并不是一个真正的游戏类型,而更像是一个游戏可能拥有的属性。而且我不认为在游戏过程中何时启用体验必须有一个限制。考虑任何口袋妖怪游戏;一旦你击败了主要目标,你就不再有任何关于去哪里或做什么的限制。你可以整天跑来跑去,捕捉宝可梦。那是不是可以说,通关后的《宝可梦》是一个开放的世界?

 

我的第二个想法是生存游戏与这个等式的关系。它们当然有极高的自由度,而且有些游戏有相当大的世界可以探索(例如《饥荒》)。然而,我对它们是否为开放世界存疑,因为他们对自由的限制并不相同。在生存游戏中,主要目标是——毫不疑问——生存。这就提出了玩家必须做什么才能继续游戏的迫切需求。我认为这可能是过度的限制,因此至少不是一个 "典型的 "开放世界。在这里会有玩家不同意,也许是因为他们觉得这种限制并不重要。为了调和这一点,我倾向于将生存游戏视为 "类开放世界"--两者之间当然有相似点,但它们也存在一些独特之处。例如,我并不觉得《饥荒》与《辐射4》属于同一类别。也许把这理解为一个具有开放世界元素的生存游戏会更合适。

 

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所以,开放世界肯定是一个复杂的话题。从我的研究来看,我认为开放世界的游戏有以下几种要素:玩家处于一个大的、相互联系的、可访问的世界中,游戏的主要目标不限制他们参与其他活动,允许玩家随意参与/脱离任务来自我调整游戏节奏。我相信关于哪些游戏属于或不属于这一类别的争论仍将持续,因为规则总是有例外的。但是,我希望这项工作能够为开放世界的辩论提供启发,并为可能发生的情况提供例子和解释。毕竟,开放游戏体验的世界确实很有趣。

 

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