影响射击游戏乐趣的重要因素——我们常说的“枪械手感”到底怎么影响玩家体验的?

发表于2023-04-26
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引言 这是一篇拖欠了很久的笔记,记录了我作为战斗策划的思考,从用户的体验出发来解释游戏枪械的框架,我想应该是第一篇从最顶层开始解释游戏中枪械知识的文章,原本应该在2021年就全部写完,但活到老学到老,在完成70%的时候去玩了瓦洛兰特,对其中的一些论点算是颠覆性的,也困扰了我很久,“为什么一根木棍也能被称作枪,玩家还能打的津津有味”。思考了很久还是打算重写,用我片面的科学的思考解开这个主观的感性的问题。 这篇文章要从最基本的地方来讲才能讲的清楚,游戏是怎么对人产生化学反应的。

 

作者:monetsheng 

腾讯互动娱乐 游戏策划

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


受到刺激做出反馈是对生物最基本的定义,在游戏中,这种反馈是更柔和更贴近意识的,是直达大脑活动的反馈,其中枪战游戏中的枪就是代表。玩家在体验枪战游戏时,往往给出的反馈是紧张;刺激;真实等词,哪怕他从没上过战场,从没玩过真枪,是否看出了端倪呢?

 

本文就是立足在这个角度解释是什么让玩家给出了不符合玩家经历的评价的。看似很荒谬对吧,怎么可能呢?主观的感性的事无法被衡量,如何来说枪械怎么满足玩家?没错,的确是个很感性的东西,但仔细回想,星座说,人格说等学派,千百年来信奉的不也是主观的感性的嘛,我是INTP,不是因为我像INTP的特征,是因为我的行为处事在这个世界上可以找到一帮不小的类似的人,所以我们这帮人被划定为INTP,新来的家伙从对我们的描述中找到组织,当然随着时代的发展,未来还会出现什么新的人格也说不准,就像血型,血型一步一步进化才到现在有A有B有AB有O甚至还有熊猫血,据科学家推测,未来还会出现C型血。

 

 枪对玩家的影响也一样,虽然小范围内是主观的,但在样本量足够高时,就可得到量化找到同类。只要分类来看,不难发现其中端倪,原来并不是我们主观觉得枪怎么样,而是“枪”的表现会映射到我们的大脑,从而找到类似的信息,进行对比。顺带一提,这里所提到的枪对玩家的影响后文统称枪感,我想这也是游戏行业内的统一叫法。几乎所有射击游戏都会遇到这样的困扰,我需要一个好枪感,至少不能阻碍玩家的体验过程,这个想法不错,但也不对。很多团队都在犯得错误是太过关注对错而忽略了合适,其实合适是最重要,有些射击游戏甚至没有一丢丢枪感可言(这里的射击游戏指的是将射击作为主要攻击手段的游戏),就比如弹幕射击,如果射击只是一种手段不提供任何乐趣,虽然也可叫射击游戏,但和射击乐趣是完全不沾边的。 

 

闲话就说到这了,最后想要提醒各位的是,我在后文中会提到很多制作方式,切记要根据原理灵活变通,切不可生搬硬套,每个游戏都有自己的做法,无所谓好坏,最重要是合适。

 

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在最开始,我想从手感对于射击游戏乐趣的影响是什么开始聊起。我们都有过这样的经历,玩法是我熟悉的玩法,但是手感不对就直接让我对这个游戏产生了负面评价,不光是上线后的游戏,甚至是研发中的游戏,射击游戏最早应该验证的就是3C和枪械手感,很多项目会直接卡在这个节点,就单纯的因为枪械手感不符合评审预期。更离谱的,在验证玩法规则乐趣时,由于武器手感临时,而降分。但你不能怪别人,人就是这样的,无法100%理性的看待事物,都会被附带项扰乱。米其林餐厅一盘精致的法餐,最先要搞定的不是菜本身,而是一个干净到反光的盘子,是一样的道理。

 

手感之重要无需多言,具体会对射击游戏的乐趣有什么影响呢?在回答这个问题之前,我们要明确射击游戏的乐趣是什么?

 

Image 射击游戏乐趣无外乎是玩法或射击本身

 

常规认知下,射击游戏通常会包括这几个部分。


射击游戏=战斗的方式+战斗的场地+战斗的必要性

 

上面这个等号可以涵盖绝大多数的射击游戏,其实甚至是大多数以PVP为乐趣的游戏几乎都是这样的。但射击游戏尤其在乎如上三点,例如:《荣耀战魂》就是典型的这个模型的游戏,但场地从来就不那么关键,更突出的战斗方式,反观最能体现上述模型的游戏是什么呢,对啦,《CSGO》,这是一件战斗&关卡&规则配合的天衣无缝的艺术品。

 

那我上文说的是绝大多数和PVP,其实还有一部分不是这样做的,例如弹幕射击,或一些PVE等等,在这些游戏中核心挑战并不来自射击或者玩家追求的并非射击本身,那这里就不详细表述了,枪感对于这些游戏并不影响核心体验,枪感更像是加分项。

 

从上述的模型出发,射击游戏可分为两类,一类是玩法向,玩法高于射击,而另一类是射击向,射击高于玩法。

 

玩法向的游戏比如《RUST》,《B4B》,甚至是被人称为TPS天花板的《Division》,我并不认为《Division》的射击做的多好,但确实是合适的。玩法向的射击游戏主要乐趣来源自玩法本身,例如生存体验,PVE战斗等等。射击在这类游戏中的作用是提供基础的挑战(瞄准,提前量等等)同时玩家还可能需要控制资源使用,或身位距离,或随时躲闪,总之,射击并不是主要的体验来源,更多的还是射击的结果是什么。

 

射击向的游戏比如《CSGO》,《COD》,《战地》,《PUBG》等,射击结果可直接左右最终结果的游戏。这让我想起了最早《CF》时期,国内就有了南意识北枪法的说法,说的就是南方玩家更注重意识,而北方玩家更希望用枪法取胜,这里就侧面说明了,这类游戏枪法可以起到决定性的最用,反观你用在《Division》上,你不打锤哥十几梭子他是不会交出他的宝物的。

 

说回枪感,在这两类游戏中的应用,玩法向其实只要不影响玩家体验玩法就好,它至少是适应的能用的不卡的。但射击向的游戏就必要要求枪感和玩法完全贴合,并能给玩法加分。

 

但无论什么乐趣的射击游戏,做好射击部分都是必要的,区别只在于你要做好还是最好。

 

“像牛仔一样决斗”射击游戏的极简模型

 

最简单的射击向射击游戏是什么?说上去有点绕口,但却是可以直接看出射击本身乐趣的验证方式,最简单的射击游戏,考验玩家的恰恰的射击本身的技巧,而其中的乐趣也就是射击本身的乐趣了。

 

以《CSGO》为例,如果只是1V1对决分胜负,那就不需要关卡了,一个能让两个角色站立的平面就好,最基本的还是需要一个判断胜负的标准,既血量,那必然还需要枪械和枪械基础能力,再加上操作方式。看似就需要这么多东西。

 

假设一个规则,两人间隔10米,背对背站立,倒计时结束,立刻转身向对方射击,谁先击倒对方谁获胜

 

会怎么玩这个游戏呢?激动的心颤抖的手里拿着一把沙鹰,看着面前的倒计时,归零的瞬间快速转身寻找对手,发现对手也同时转过来了,抓紧把准星移动到对方身上,开火,互射,最后我枪响对方倒下,结束战斗。

 

从我的描述中不难发现,看似是个简单得游戏但并不无聊,这是所有射击游戏最底层也是最共通的东西,玩家需要快速利用自己的反应速度和对肌肉的控制能力从屏幕中找到对手并向他开火,且不说枪械是否需要控制,是否需要命中关键部位,单就是这个循环,就已经能算得上体育竞技了。这套循环直接考考验了玩家的反应和控制,并且玩家会因为从静到动的快速反应释放大量激素(还记得你会被突然的冷枪吓一跳吗)。这样的反应直接反馈到了心流上。玩家从一点点期待甚至大脑中的预演,到快速执行命中,再到击败或被击败时如释重负的感觉,是典型的压力积累到始放的过程。

 

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(跟随玩家行为,心理压力从积累到释放,完成波动)


这样的刺激过程就是最经典的射击乐趣,再往下深究一层除了压力始放的释然感,还有目的达到的喜悦感。只是击败就是目的达成吗?完全不是。这就是我们下文会说到的,你的大脑回预演你的行为,每一次行为的反馈满足玩家的预期,这才是目的达到的喜悦感。我们在下文会详细介绍这一行为。

 

基于极简模型衍生出的射击游戏大树

 

上文提到极简模型是所有射击游戏中射击的根基,所有射击都在围绕这个根基向上延伸。例如:《CS》和《COD》是两个完全不同的游戏,但他们都基于极简模型这样的挑战&乐趣获取方式。

 

《CS》要求的是要在较难控制的战斗环境下精确命中敌人的关键部位,就是所谓的精确命中。难度在对自身角色的控制,而《COD》则将难度放在对敌人快速反应的应对上,《COD》要求在可控的战斗环境下对敌人的持续输出。一个是锱铢必较几枪之内分出高下,一个是要持续向对方身上泼水用最快的时间结果对方,虽然用的都是极简模型但因为需求不同和玩法不同,在参数的调配上出现了质的不同不同的玩法有不同的需求创造了不同的射击乐趣,相同的玩法为了不同的目的也有不同的做法《CF》作为早年《CS》类玩法的替代产品,解决了《CS》上手难度大,新老差距大的问题,从一个《CS》类游戏向持续输出类的游戏做倾斜,更好控枪,更流畅的移速。看似比较接近的游戏也因为目的不同而在手感上差异很大甚至同玩法竟形成壁垒。

 

其实通过这样的总结加上纵观射击游戏的历史,目前的市场格局是在最开始时一点一点演化来的,而手感也是在不断地演化中在分为了我们目前看到的形形色色的样子。

 

像解开一道数学题,射击游戏将这种乐趣压缩到了0.2秒

 

上文提到,射击游戏的挑战主要来自于对肌肉反应的的挑战和对肌肉控制的挑战,换句话讲就是对反应和鼠标定位的考验,从体育运动的角度讲,这样的对人身体的挑战是没有上限的,理论上可以无限快无限准,在射击游戏快速发展的十年里,竞技类射击游戏的竞技天花板已经成长到很难与外挂分辨的程度了,有些游戏甚至外挂打不过最顶端的高手,而这些高手还在不断进化,挑战电子竞技的极限。

 

适龄的普通玩家在游戏中的反应速度基本在220毫秒左右,而职业选手日复一日的训练则可变的更快,Simple的反应速度可以达到180毫秒,坊间传言Faker的反应速度能达到106ms,不管怎么样,看似很小的提升需要非常非常大量的练习才能达到。

 

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一般来说游戏给出了一个挑战,玩家想办法完成它甚至进行比赛,这种设定在游戏重非常常见,而射击本身就是这样的代表,不管是拼魔方还是做数学题,做完之后得到的都是压力下的释放和成就感,但射击游戏可以将这种压力释放感做到0.2秒以内,这就是射击乐趣本身能给玩家造成体验波浪的原因。

 

既然射击提供的是反应和定位的挑战,对于这个挑战最重要的是什么呢?

 

是专注力!

 

很多运动员会在比赛开始前专门做专注力提升,来确保比赛过程中自己能得到100%的发挥。其实游戏也是一样,不过游戏会在叫另一个名字——心流。

 

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游戏行业对心流的定义是“当游戏难度和玩家能力匹配在适合区间时,玩家会全神贯注的沉浸其中”。这和专注力是一样的效果,换句话说,心流是达到最高专注力的方法。和体育运动的心流不同的是,体育运动直接由大脑神经元控制身体,而游戏需要玩家操控设备得到结果,中间多了一步就是影响玩家进入心流的关键。

 

试想,如果游泳时腿突然抽筋,或不能像之前一样顺心自如的运动了这该怎么办,当然这时是没人能保持专注的,所有注意力都会被异样所吸引。同理,如果当我们的意识完全进入游戏中,但此时我们的操作没有得到我们料想中的反馈,那就会完全打断玩家的沉浸,而所谓,操作得到玩家料想中的反馈,就是我们所说的手感。手感直接影响我们能否保持沉浸/专注,亦可说成是心流

 

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这让我想起了EVA中角色和EVA链接同步的设定,几乎是完全一样的。

 

这里面涉及两个知识点,第一,无论现实中还是游戏中,人是无法理解认知以外的东西的,第二,基于第一点,人会把新认知的东西自动归类为类似的东西,并且比较,但每个人比较的标准都不同,这就是所谓的主观意识。

 

所以,我们对手感的认知来源于我们的经验,而这些经验来自于我们之前所体验的其他游戏,《COD16》刚问世时,掀起了全球广泛的讨论,它被玩家称之为枪械手感天花板,究其根本是在于它比其他竞争对手无论是细节还是品质还是体验设计都高一个级别,满足了大多数人对枪械的幻想,后续再想在此基础上有什么超越都是很难的事,哪怕是他们自己再创作,17 18 19都印证了这一想法。

 

这里就讲到了,手感的原理是什么。

 

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上文讲到,射击游戏会让玩家注意力集中一直保持专注,玩家和角色之间的壁障会逐渐模糊,甚至会让角色逐渐成为玩家意识里的一部分,武侠小说叫人剑合一,其实也就是心流的表现。而手感则是玩家能否达到这样境界的重要前提,所以在体验中玩家保持专注逐渐进入心流的过程中,会被突然的游戏内的攻击吓一跳,身体会自动做出反应,还有玩赛车游戏时“人车合一”过弯飘逸一气呵成时,你的脚甚至会去做够油门的动作。

 

你为什么会对游戏中的发生的事感同身受呢?

 

角色会慢慢变成玩家身体的一部分

 

听上去好像是个有点怪诞小说的说法,但这确实是个恰当的比喻。让我们看看角色为什么慢慢成为玩家的一部分

 

试想一下,当我们坐到电脑前,一边握鼠标 一遍扶键盘,看着屏幕中的场景,这时大脑会开始联想找到这个游戏或这类游戏的说明书,找到指令并下发指令给手,手来决定行为又把这个信息传递给游戏内的角色,角色通过一系列预算后得出结论做出行为,而行为又从屏幕和耳机把行为产生的结果传递给人体从而传递给大脑,大脑会在根据反馈进行下一步处理。

 

当我们清晰的把这个流程图画出来时我们会发现,其实鼠标键盘就是我们肢体的延长线,只不过需要一步操作来让屏幕中的角色动起来,这可以算作一次指令发出到指令回执的过程,每一步的指令都应该有对应的反馈。

 

思考:

 

1. 新手玩家会说一个游戏手感不好,老玩家还会说吗?新手玩家忍了手感不好,后面还会觉得手感不好吗?

 

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人脑——发出指令——操作——电脑——执行指令——反馈——人脑当这个延长线给出的反馈完全符合我们的认知的时候,你得大脑就会判定这个延长线就是你身体的一部分。

 

著名的假手实验

 

简单来说明这个实验,就是科学家当面给实验对象面前放了个假手,让他看不到替换的真手,这时实验对象还很明确我面前的是假手,科学家给他盖上袖子,看上去和真手无异,此时同时抚摸真手和假手,实验对象瞬间感觉大脑错乱,他认为是假手的东西带给了他触觉,接下来是深入几次刺激,让实验对象继续混乱,此时只刺激假手都会让真手产生反应,比如小锤敲击,此时实验对象几乎已经相信面前的是真手了,突然科学家拿出锤子敲击假手,实验对象立刻躲避跳了起来,没错他以为他的手被砸了。

 

从始至终都是在开放的环境下进行,他一直都知道这是假手,为什么会反应这么大呢。原因是:当反馈不断在大脑中得到印证,大脑就会认定这是真手。这个实验像不像玩家和游戏角色的关系?就是一摸一样的。所以所谓沉浸感和专注力就是来源于这样的反馈。

 

人脑演算结果与代码演算结果相同称之为手感好

 

上文说到的反馈并不是真的身体反馈,而是经过程序加工的。这中间最大的不同要归结到,人脑自带的验证机制

 

和现实生活一样,人的行为是由人脑发出的信号驱动的,而人脑在发出信号时就会预算这个信号的反馈是什么,或者可以说是人脑先模拟反馈再发送信号的。这一点打篮球的人可能会比较有感触。

 

当投篮时,在非常短的时间内,人脑会做出判断,根据所在位置,自己的身高,当前的风俗等因素判断用多大的力度什么姿势球会以什么弧线进入网内,当这样的尝试成为习惯后,甚至在球出手时就已经能知道这个球会不会进了。而在篮球中这也叫手感,其实没有问题,这原理确实都是一致的,由于人的认知是固定的,所以在做重复的事时,认知决定了我们的预期,当反馈和认知相同时,大脑将会得到奖励

 

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熟悉的力度,姿势,位置,环境,带来的一定是熟悉的结果


问题来了。玩家在做出某种行为的时候就会对这个行为产生预期,这是人的共性,但执行这个行为的中间是角色,角色是程序逻辑,程序逻辑是否和大脑逻辑契合是说不准的,如果大脑发出的指令产生了预期但经过程序运算或硬件问题返回的结果和预期有差异,这时会发生什么?

 

试想,你大脑发出指令迈右腿,但你的左腿动了…… 似乎有这个经历的比较少,但明显是能感觉首先吓一跳,注意力完全移动感到了腿上,其次不知道后面应该做什么,因为100%没出过问题的信号出问题了,再走会有危险。这各阶段大家都会经历,就是婴儿时期。说白了,你熟悉的东西外观没变但突然变成你不熟悉的使用方式了,这就会出现打断,这种东西在越熟悉的东西上越明显,我们可以一边呼吸一遍做其他事,当你呼吸出现问题你会第一时间意识到并且直接打断你做的事,但没问题的时候你就是感觉不到呼吸(我猜你在尝试能否感觉到自己的呼吸)。

 

所以对于手感的职责,最重要的无外乎两点:

 

1. 不能打断玩家和角色的链接

 

2. 需要给玩家结果反馈的奖励

 

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玩家的操作带来的反馈符合玩家的预期,称之为手感好,反之则手感差。

 

虽然罗嗦了很多但还是觉得给出结论有些快了,为了帮助理解我们来看几个例子,其实只要看到案例再结合我说的画就很好理解了。

 

案例一:《PUBG》狙击枪的抛物线

 

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《PUBG》中的狙击枪子弹下坠最明显


《PUBG》在刚火的时候游戏标志性的物件有这么几个,三级头,三级甲,平底锅,98K,还有后来从空投王座上下来的消音M24。这都是令玩家印象最深的物品,其中98K在早期几乎是遇到必拿的一把枪,一枪头只是一方面,更重要的是它出色的反馈。

 

《PUBG》的狙击枪做的比较出色的最主要原因是——预瞄。玩家需要根据经验判断对方的位置,抬高枪口,开火并能看着子弹以抛物线坠向敌人完成命中,难度较大且成就较强,往往在完成后会非常喜悦,甚至有一群人就喜欢开阔地对狙。

 

不难看出,我上文加粗的两句话就恰恰是判断到反馈的一整个循环,玩家对它印象深刻是因为这个循环在这个游戏里表达的特别好,难度和成功反馈相互匹配,玩家能立刻得到刺激。那种经过预测,看着子弹一点一点按照自己预设的轨迹飞翔敌人并且命中击敌的快感令玩家上瘾。同样的很多射击游戏的弓箭,愤怒的小鸟的弹弓投掷等等都有同样的效果,区别在于难度和成功反馈的匹配程度。

 

案例二:《COD》快节奏的命中提示

 

每一枪命中都有最直接的反馈

 

上文中提到的理论,玩家大脑会验证自己指令的反馈,反馈如何会直接刺激大脑兴奋点。按照这个理论,有很多快节奏令人眼花缭乱的射击游戏没办法保证,让玩家清楚直观的得到反馈,比如《逃离塔科夫》,开火后子弹飞去哪里打中哪里都不清楚,更多的是你要一直向敌人的方向泼水,泼着泼着对方就死了,死亡的反馈也是倒了而非得到正向反馈

 

命中提示很好的解决了这个问题,试想一下如果《COD》或《Apex》没有命中提示将会是什么场面,开火时准星疯狂抽动,枪口火焰和烟雾遮罩,枪械后坐力表现,距离再稍远一点,你根本看不到子弹是否命中或是否在向敌人飞去。

 

但加了命中提示后这个问题会立刻缓解,通过压枪一直将子弹射向对方hitbox,准星则一直会给你正向的反馈,此时你才知道你打中了并且你打的很好,且对对方的血量等信息都有一个估算。通常来说有命中反馈的游戏比没有的游戏手感方面的评价会更高,因为反馈验证更直接,玩家得到的体验形成闭环。

 

在此基础上,命中反馈不仅有UI上的“X”,甚至为了模拟枪械后坐力并且让你知道你具体命中了多少枪,命中反馈还会做动效。不仅如此,不管对方在哪击中时都有只有你能听到的2D音效反馈配合UI,并且甚至有些游戏用过UI表现和声音实时告诉你对方被你打到了什么状态(比如Apex的碎甲,穿了什么护甲等)

 

小结:

 

1. 在整个操作循环中,影响手感最关键的一步在于大脑对于结果的演算。

 

2. 手感的本质是,游戏的表现和大脑对于结果演算的对比,一致则手感好,不一致则手感差,一致且有奖励机制且难度适中称为最佳。

 

3. 手感是玩家能否进入专注模式的关键,手感有差错,则会打断玩家的沉浸,体验大大扣分。

 

随堂小测

 

《CF》中的击杀图标起到的是什么效果呢?

 

支线:玩家的预期来源于玩家的过往经历也就是认知

 

上文讲到,玩家会验证自己发出指令后的反馈。但这个验证的依据是什么呢?确实是有依据可查的,本节虽为支线,但重要程度不亚于上一节,如果上一节没听懂,这一节有可能会让你豁然开朗。这一节要从射击游戏的编年史开始讲起。

 

时代就是在“深挖”和“拓宽”中前进的。

 

太早的射击游戏就不说了,我们就从《CS》开始说起。《CS》在最早期几乎霸占了整个市场,不仅是产品本身可玩性非常高,还在于当时的品质和设定都领先对手一节。当时的市场尤其是中国市场,《CS》几乎是完全新的认知,写实的枪械,挑战和爽快并存的开枪互射,PVP的竞技体验,几乎全都是吸睛点。也就是在那时M4和AK才深入人心。

 

那时玩家认为的好是什么呢?

 

M4能上消音器,AK暴力美学的音效,能破坏的门,能爬梯子,击中后的喷血和夸张的飞起动作。想必也无外乎这些东西了,这些东西在我们现在看来简直是稀松平常,普通到不能再普通了,这就是每个射击游戏都应该有的东西。

 

在好与不好间变的是我们,准确的说是我们的眼界,而眼界决定了标准。

 

最开始的游戏能上消音器就是厉害的,有消音器的枪就是比没有消音器的厉害,这甚至是一个刻在DNA里的东西了,从那以后,所有M4有消音器似乎是标配了。再到后来《COD》面世后,能改装的部位更多了,甚至能ADS了,我能真正的透过这个瞄具瞄准射击,这在当时也是轰动一时的,ADS射击太酷了,我拿的就是一把真枪,我就是终结者施瓦辛格。再到后来,我甚至能在《PUBG》中改8个配件,还能改变我拿枪的姿势,并且改枪后还能影响枪的属性,这又给玩家上了一课。甚至到现在逃离塔科夫,我甚至改22个配件,几乎可以在游戏中实现真正的组枪,所有结构激发原理都一致,和一把真枪别无二致。

 

有意思的是,玩家对下一代的标准正是上一代的标杆。也正因如此,才逼迫游戏公司不断突破标杆。玩家不会接受一个已经存在在他们脑海里的东西,玩家永远追求的是新奇的体验。但也不能太超过认知,这样玩家会不理解,原谅我在这里比较难找到例子,因为通常这类游戏会非常非常小众,比如VR。强度大的临场感是射击游戏所必须的,但问题就在于VR太超过当前的时代了,不仅硬件软件跟不上,玩家的兴趣也跟不上,它中间至少查了三四个迭代。但是因为VR射击游戏不好玩吗,不是,只是因为我们的认知还没有达到那么水平,我没还没有习惯那个设备。就像最开始,3D射击游戏登陆手游,最大的问题就是操作问题,被玩家诟病,一度可能直接让射击手游灭绝,但玩家自己经过克服习惯后现在已经没有所谓操作问题了。以至于最开始急迫解决操作问题的从业者们都纷纷换了方向。

 

回到我们聊的手感,其实上文主要想说明的是,玩家的认知决定了对一个东西的判断,也正因如此,通常成功的产品只需要有突出点超过上一个成功产品20%即可。手感也是一样,手感也在被不断地教育和进化,最近的一次是《Apex》和《COD16》吧。

 

当然,不那么重度的人眼光并没有那么宽阔,因为他们玩的游戏是有限的。

 

“你无法让一个喜欢玩《COD》的人,立马喜欢上《CSGO》的”

 

所以你用了什么手感,就相当于接受或拒绝了一批人。玩家会用自己得认知来作为自己大脑验证反馈的标准。当然,认知并非是唯一标准,这其中很复杂,玩家的游戏教育经历决定了他的想法,但本身玩家在玩一款游戏的时候就在接受这个游戏的教育,只要这个游戏的体验能支持他克服的玩下去,慢慢他就会习惯甚至喜欢这个手感。

 

最好的例子是《PUBG》,最开始时,《PUBG》简直是格格不入,但是战术竞技这样的锦标赛模式非常吸引玩家,大家都想成为1/100。所以玩家会忍受,会适应,会慢慢变成PUBG的形状。逐渐的,玩家不会认为这是不好的手感,而是“他就应该是这样的手感”。再慢慢的他会不接受其他BR游戏的手感,因为这和他的认知不符。手感的问题似乎解决了?其实对于手感来说,合适是最重要的。

 

很多射击游戏团队在做游戏的时候把手感和3C放在第一位,确实没问题,但不用苛求最佳,只需要不影响体验即可,这已经非常不容易了。

 

在此向各位战斗策划或想成为战斗策划的人致敬,永远钻研永远问为什么。

 

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手感影响面非常广,几乎是所有射击游戏必备的考题,原因也非常简单,射击游戏绝对绕不开射击战斗,而手感影响的就是战斗的过程。

 

首先要声明一点,如果你看了上面的支线可能会有所思考,手感影响的是玩家的上手期而非全游戏周期,当然那种完全很别扭的半成品不在考虑范围内,这里指的是基本满足游戏需求的。

 

可以说凡是涉及到射击的部分都需要手感的设计,但世界上没有绝对的需要或不需要,大多数都是程度问题,有些射击游戏对手感的要求天生没有那么高,而有些则必须把手感做到极致。

 

如何区分什么手感在不同游戏中的地位如何呢?我们可以回顾全文第一节

 

射击游戏=战斗的方式+战斗的场地+战斗的必要性

 

手感应该归为战斗的方式中的一类,但射击游戏不仅有战斗方式,还有他的关卡和战斗的规则,有些游戏本身的卖点在于关卡和其附属品。

 

比如《GTA5》,玩家在开放世界中探索,为了完成任务或积累财富战斗,而反观战斗仅仅是达到目标的途径之一,他也是射击游戏只不过并不依赖战斗如何。

 

再例如一些射击RPG,本身的游戏目标是Biuld自身装备实现属性成长,游戏的核心挑战也来多半来自怪物,射击是达到目标的过程,这个过程的好坏确实影响刷怪的体验,如果手感特别致命也有非常大的影响,但这类游戏毕竟不是玩射击本身的,射击本身并不提供乐趣只是一种必须手段。

 

再看《COD》,典型的依赖手感的游戏,《COD》之所以成名也是因为射击乐趣足够高,《COD》这里指本体的多人模式,他完全依赖射击得到结果,射击手感直接决定游戏的节奏和结果。这样的游戏射击手感是比如做到最好的

 

可以看出,每个游戏需要的手感是不同,自然对手感的要求也是截然不同的,但这并不影响他们在各自领域成功,他们有自身发光的东西,换句话讲,如果给《GTA5》用《COD》的3C可能也不会很加分甚至可能会因为不符合Gameplay而减分。

 

不同的射击游戏需要不同的射击手感。

 

在所有射击游戏中有两类游戏比较难做枪械手感,一类是TPS射击,另一类是科幻射击(魔幻就不提了一样的道理)。

 

TPS射击由于视角的主角是角色而非枪械,所以在射击时很难表现枪械细节,很难让玩家直观感受到反馈,所以枪械上的手感就无从谈起。但角色的手感也就是3C要求相当高,原理和枪械的手感类似,FPS玩家操纵的是枪械,而TPS玩家操纵的是角色,角色表现是否符合玩家预期是玩家对TPS手感的重要考量标准,这里不多赘述,虽然原理一样,但还是有本质区别的。

 

再有就是科幻游戏,上文反复提到,手感来自玩家对于操作反馈的预期。对于没有建立科幻游戏参考坐标系的玩家而言,一个新的科幻游戏丢过来就会产生不适,A枪是激光B枪也是激光……。这也是我认为科幻射击游戏目前小众的原因之一,大多数科幻游戏的做法都是保留枪械原型和用法,在外观上做科幻创新。在符合世界观时间线设定之前首先要保证的是玩家的舒适度。

 

在这里我们可以做个总结:

 

l 射击比重越高,尤其是核心挑战来自射击的游戏越依赖枪感

 

l TPS游戏通常不依赖枪感,或者反过来说也可以,就因为gameplay不依赖枪感才做的TPS

 

l 科技感高的或让玩家感到陌生的游戏,通常做不好枪感

 

l 大家都在各自领域发光,虽然对枪感的依赖程度不同,但并不影响他们成功

 

在枪感上,合适永远比好或坏更重要。

 

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