经济平衡怎么做?一文扫清3种经济平衡难题!

发表于2023-04-23
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引言 保证经济系统的平衡是游戏经济设计师最重要的任务之一。作为开发者,我们售卖的是优质的体验,而不平衡的经济系统会带来糟糕的玩家体验。

 

作者:Daniel Cook 译者:yu(GWB获本文作者授权发布,如需转载请征得作者同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


原文地址:https://lostgarden.home.blog/2021/12/12/value-chains/


 

前情回顾(点击下方文字即可查看全文)

由“一根树枝”引发的思考,令一众策划重新审视起自己的设计思路

 

站在玩家的角度,不平衡的经济系统会引发如下抱怨:
 

·某些行为或资源毫无意义

·某些行为很无聊

·我甚至没注意到某个行为或资源

·我不知道我在玩什么

 

这些看起来普通的反馈包含着重要的信息。你的玩家不傻。他们在向你传达宝贵的信号,告诉你游戏中哪里出现了问题。

 

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上述反馈的可能诱因有很多,难的是找到它们。例如,一处资源过剩的根本原因可能在于链条末端下沉池的缺失。如果你不了解经济系统的结构性依赖关系,就很难找到玩家抱怨的根源。

 

价值链为我们提供了一个便利的分析框架,它可以帮助我们:

 

·定义每个资源及其价值

·定义资源间的关系结构,即它们如何以有意义的方式关联

·在当某资源或行为没有价值时,分析,确定,解决问题

 

每个游戏原型在一开始都是不平衡的,我们要通过不断迭代来优化它。价值链简化了潜在的问题。通过帮助我们更快地识别和分类观察到的问题,价值链可以加快迭代的速度。同时,价值链可以帮助我们精确定位问题以及限制连锁效应,从而降低解决问题的成本。

 

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从技术角度来说,平衡的价值链要有足够强大的动机锚点以及对应的下沉池,且能够稳定地拉取资源流经链上的所有节点。

 

·在每个节点,玩家都有足够的动力为抵达未来的节点(及最终的动机锚点)而进行游戏行为。

 

·下沉池不会被过剩资源阻塞,导致更早期节点对应的游戏行为变得无意义。

 

·没有过于稀缺的重要资源使更早期节点对应的游戏行为过于耗时耗力以致让人厌烦。否则会拖慢游戏节奏,或让玩家因为游戏过“肝”而烦躁。

 

接下来,我们将逐一详细介绍平衡价值链的几个步骤。

 

第一步:在结构上,价值链有需要清晰的因果关系将包括锚点在内的所有节点串联起来。

 

第二步:明确价值链上产出源和下沉池的种类。

 

第三步:使下沉池和资源产出的强度匹配。比如,指数增长的资源产出需要配上指数增长下沉池消耗。不匹配会导致经济系统无法平衡。

 

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从根本上来说,一条价值链是一系列相关联的经济行为。如果链上的节点没能互相连接,链条的结构也不复存在。这很有用,因为:

 

·我们可以聚焦于某条价值链,快速定位它的结构性错误,而不用考虑整个复杂的经济系统。

 

·我们可以更进一步聚焦于单条价值链上的单个节点,从而更有针对性地解决问题。

 

结构性错误越早发现越好,因为它们往往导致经济系统无法被平衡。确立和调试价值链的结构对任何经济设计工作来说都是一个很好开端。

 

常见问题1:价值链断裂Image

最常见的根本问题是价值链缺乏相连的后续节点。大部分游戏行为都会被快速掌握,并转换为机械化执行的行为。如果没有进行这个行为的理由,它会变得像没有连接的门铃一样毫无意义。

 

解决方案:

 

·写出此行为对应的价值链。

·保证到锚点为止的每个节点都有稳定的连接。

 

常见问题2:缺少有吸引力的锚点 Image

找到有吸引力的锚点是个稀罕的技能。因此,很多设计师干脆跳过了这一步。而当游戏没能达到预期时,他们也不知道是哪出了问题。

 

解决方案:

 

·你的内在动机锚点通常与游戏的核心要素(core pillars)或期望(promises)相关。

·多从满足需求和核心动机的角度思考,想想玩家希望从你的游戏中获得什么。

·努力将价值链直接与上述要素关联。去掉无法服务于核心要素的功能可以将资源留给真正重要的功能。

 

常见问题3:导向锚点的因果关系不够清晰可见Image

在游戏中,玩家通过参与交互循环学习游戏世界的运行规则。交互循环和交互弧(interaction loops and arcs,也被称作技能单元skill atoms或学习循环learning loops)是任何计算机媒介交互中最基本的迭代序列。这个序列是所有交互设计的核心,包括建模/理解、决策、行动、评估结果、响应几个过程。

 

接下来我们来看看交互循环如何与价值链对应:

 

·每个交互循环都与价值链节点内的游戏行为直接对应。以学习如何翻找落叶堆的交互循环为例,它对应的价值链节点是通过翻找落叶堆获得树枝。


·执行交互循环会带来情绪反应。这包括刺激,精通感,自主感等。


·玩家在练习交互的过程中学到因果关系。成功整合入日常操作的技能让玩家学到了交互如何影响游戏世界,他们获得了新的思维工具。例如,玩家会发现,翻找树叶堆能收获树枝。


·随后,玩家可以用他们获得的新工具追求目标。这与价值链下游的节点对应。例如,玩家如果想要一个装饰品,他们知道需要找树枝,也知道该如何找。

 

交互循环本质上是递归的,它们几乎在游戏每个层次上都会出现。本篇文章集中于游戏经济系统,因此不对交互循环展开讲解。重要的是,许多因素都可能导致交互循环出问题:交互提示不够合理、交互反馈不够好、玩家没有学会需要的基础技能等等。这本身又是一个深度话题了。如果想了解诊断交互循环和技能链的方式,参见:Building Tight Game Systems of Cause and Effect。(链接:https://lostgarden.home.blog/2012/07/01/building-tight-game-systems-of-cause-and-effect/)

 

从分析价值链的角度来说,你要知道的是,一个节点内部的问题可能会导致同一价值链上的后续节点都失去意义。

 

知道这些依赖关系能帮助你逆向寻找根本问题所在。如果你能把一个大的经济问题追溯到单个节点内的单个交互上,那么你就可以做出更有针对性的调整。

 

常见问题4:锚点不够清晰可见Image

你的价值链也许有一个强力的动机锚点,但若是只有长期玩家才能发现这个锚点,没能理解这个游戏能如何满足自己需求的新玩家可能早早流失了。

 

解决方案:

 

·找到你的价值锚点,并在游戏早期展示给玩家。这是你的玩家期望

 

·他们也许没法立刻享受到抵达锚点带来的满足感,但他们能知道自己努力的方向。这将给他们一个长期目标,并让他们从长远角度思考当前任务在未来的回报。

 

·玩家预期可以通过剧情包装传达。比如,对于完成感和成就感的需求通常以“通关游戏”传达。对征服和精通感的需求通常以“战胜终局boss”传达。这些简单的包装可以将抽象的心理动机锚点具象成熟悉的概念,使得锚点更加清晰可见,价值链早期的行为也就有了意义。

 

常见问题5:锚点与玩家动机关联过弱

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动机以及它们对应的剧情包装不具有普遍适用性!有许多玩家不在乎征服或者技能精通。在我们的生活模拟游戏《Cozy Grove》中,玩家们对实验性加入的精通要素非常反感。如果你给错误的受众提供了 一个以击败终局boss为目标的游戏,他们可能会因为真正的需求没法被满足而掉头就走。解决方案:·与目标玩家群体交流。告诉他们你的玩家预期是什么,看看他们是否感兴趣。如果你是个新人开发者,请牢记,世界上不存在广泛适用的玩家特征,也没有哪个游戏能被所有人喜爱(如果你曾经相信这样的游戏存在,那你被骗了)。·如果目标群体没有兴趣,你需要换个玩家预期,或者换一群目标受众。在找到一个适合目标受众的玩家预期之前,请大胆更换你的玩家预期。受众与预期不符会让你在开始开发前就迈向失败。

 

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在对内部经济系统更自由的描述中,有无数种方法可以向经济体内添加资源或从中提取资源。一旦你的经济系统开始包括反馈回路、池、行动条件和内部经济的其他属性,你很可能已经编写了整个图灵完备的模拟。这样的系统很难解释,很难理解,也很难平衡。(如果你对这类模拟感兴趣,可以试试看Machinations.io。它是个很好的工具。)

 

在构建游戏经济的实践过程中,我找到了一种稳健有效的简化方式,用于将资源产出与销毁归为几个常见的类型。这些类型当然无法覆盖所有极端案例,但是,通过将你的经济设计限制于明确且易于操控的要素中,平衡会变得简单得多。

 

在这部分,我们将讲解如何用多种曲线图概括复杂的经济结构。

 

·5种主要资源产出类型:有限型、流水型、“肝”型、投资型、随机型。

 

·4种主要资源销毁类型:定值型、重复型、指数型、竞争型。

 

·3种平衡难题:稀缺、过剩、变数。

 

产出类型:有限型(常量) Image

有限型案例A:在第一次交互时,玩家获得了10份资源。在此之后将无法获得任何资源。

 

在这类情况下,每个行动节点能在游戏中产出的资源量是固定的。

 

·玩家完成了一个行为。我常把这个行为比作拉下摇杆:玩家需要执行整个交互循环,这个过程包括心智模型、决定、行动、规则判定、给出反馈、更新模型和资源。

 

·来自这个行动的总资源量是固定的

 

·即便可以重复执行这个动作,这么做也不会产出更多的资源。有限型的一些变种包括:

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有限案例B:你可以多次执行同一个动作,但最终你能获得的资源量是有上限的。

 

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有限案例C:你能多次执行同一个动作,每次产出逐渐减少,最终趋近于一个接近产出上限的值。

 

有限型是最常见的产出类型之一,在有明确通关节点的单机游戏中更是如此。他们常被用在易于控制的系统中,但同时也缺乏灵活性。这点我们会在讲解数值平衡的时候详细讨论。

 

产出类型:流水型(线性)

 

这类产出的特征是:在一定时间内,某类资源以一定的速率进入游戏世界中。

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流水型案例A:每经过一段时间(t),我们会获得2份资源。这是个线性函数,在这里,总资源量 = 2*t。

 

·与受限产出一样,流水型产出在游戏行为节点完成时产出资源。

 

·与受限产出不同的是,每完成一次对应游戏行为,玩家都能获得同样的资源量。这可以无限重复。

 

流水型产出带来的累积难题:如果时间够长,你可以获得的资源量是无限的。假如每天登录游戏能领取10金币,在10天之后你会有100金币,100天后你会有1000金币,2年之后你会有7300金币。

 

当玩家拥有过多的某个资源,产出这个资源的价值链节点对他们就没有经济上的吸引力了。尽管他们可能单纯因为有趣而进行相关游戏行为,此时获得额外资源的边际价值很低。

 

过度累积常作为经济系统失衡的表现之一出现。

 

变体:一段时间内只能执行有限次数的行动。在某个游戏中,每天会有6块石头在生成,每块石头可以被挖一次。这仍然算是有产出速率限制的资源,但是速率限制被放到了玩家可以进行的行动次数,而不是资源产出量上。

 

变体:有容量上限的流水型产出。一种常见的流水型资源是免费(F2P)手游中的体力/能量值。体力值每天回满,可以用于执行一系列行动。这个模式包含以下要素:

 

·能量产出节点对应的行为是“等待”。随着时间流逝,你会自动获得更多体力。(你可以花钱购买体力,这是我们稍后会详细讨论的投资型产出)。

 

·储存体力资源的池存在上限,超出上限的体力资源会被销毁。

 

带上限的资源池为累积难题提供了部分解决方案。以之前的金币为例,假设金币会被存入一个只能容纳100金币的宝箱,等待10天你能获得100金币,等待2年你也只能获得100金币。

 

遗憾的是,有上限的资源池无法完全解决问题。如果有人勤奋到每天都把池里的资源消耗掉,这两年他能使用的金币依旧是7300枚。因此,你仍需要找到一个解决资源过剩问题的方案。

 产出类型:“肝”型(线性)Grind

 

“肝”类资源产出指玩家可以通过花费无限的外部资源,如时间或金钱,以提升特定资源的持有量。同样,玩家需要参与某一节点上的游戏行为来获取资源,但是如果他们愿意,他们可以一直重复这个行为。

 

表面上看,这很像流水型或者受限产出,但是从平衡的角度来说,这完全不同。

 

·资源产出的总量几乎是没有限制的。唯一的限制是玩家有多愿意肝。

 

·资源产出的速率也几乎是没有限制的。唯一的限制是玩家一天愿意肝多久。

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案例A:玩家1游戏时长是玩家2的4倍,在周末甚至更多。玩家1能获得的资源远远多于玩家2能获得的量。

 

最常见的情况是玩家花费多于预期的时间不断重复某个行为。尽管在现实生活中时间是有限的,在实践中,我们常通过预设中等程度的行为参与度来进行游戏平衡。如果有人每周7天每天玩14小时,那他能肝出的资源量会很惊人。

 

变数难题:这类产出最大的问题是它的不确定性,而这也让平衡变得十分困难。有些玩家可能根本不肝,有些玩家可能每天18小时连续肝上300天。在第一种情况下你会面临稀缺问题,另一种情况下则是过剩问题。两种玩家都会抱怨经济平衡很糟糕。

 

玩家游玩的方式会影响肝类资源的产出量。从上图我们可以看出,玩家1的产出在周末明显提升,这意味着他会收获大量的资源。

 

比较好的方式是把这类产出变成有限型或者流水型产出。将其与指数型下沉池搭配也是一种方案。

 产出类型:投资型(指数)

 

内部经济的一个常见结构是正向反馈循环:

 

·玩家做了一个行为。

·这个行为产出了资源。

·而这些资源可以重新投入原来的行为。也就是说,玩家可以通过投资这些资源来做更多的初始行为。

·然后这会让他们收获更多的资源,从而做到更多的同一行为。

 

正向反馈循环会导致难以平衡的经济系统。
 

·在投资循环刚开始时,资源源头产出少量的资源。

·之后,正向反馈循环产出的资源量成指数增长。

·但这样的指数增长只会在聪明玩家主动利用反馈循环时发生。

·因此我们会在开始时面临匮乏问题,随后面临过剩变数问题。这会造成极大的麻烦。

 

简化:把正向反馈循环当作指数增长产出对待。几年来,我一直依赖着这种直截了当的简化方式。我使用更加保守的设计,并且假设反馈循环完全失控这种最糟情况会发生。

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投资型案例A:玩家一开始时只能获得少量资源。他们随后用获得的资源进行投资,以获得更多的资源。正向反馈循环可以被近似为一个指数曲线。这样的简化模型有以下几点好处:

 

·我们可以说一个特定的节点是投资型产出源,而不用使用复杂且难以解释的图表构造出反馈循环的具体结构。这让我们可以接着使用对应的价值链来处理经济系统。

 

·当我们开始平衡资源产出与销毁时,我们可以使用清晰的数值策略吸取多余的资源。这种产出源变成了普通的数学曲线,而不是神秘难懂的动态系统。

 

变体:提高起始产出。我们可以通过在投资型产出的早期阶段使用流水型产出进行保底,以此消除前期资源稀缺问题。

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投资型案例B:开始时,玩家每次能从流水型节点中获得50份资源。此后他们可以投资获得的资源,以使能获得的资源成指数增长。

 

产出类型:随机型(噪音功能)

 

有些产出源具有极高的不确定性。电子游戏中最常见的是掉率,但几乎所有使用骰子决定资源奖励的游戏都在使用随机型产出。

 

·随机型产出有多种可能的输出分布:它们可能是正态分布曲线、指数曲线、纯粹的随机噪点或者任何其他图表。一般来说,它们都有某种集中趋势可被用于预测一般结果。

 

·随机型产出实质上可叠加于其他几种产出类型之上,用于增加噪音。因此,你可以有存在随机性的有限型、流水型、肝型或投资型资源产出。

 

简化:使用正态分布减小产出随机性。我倾向于将平均输出作为随机型产出对经济体的长远影响看待。这会将随机型产出变成此前介绍的其他类型产出(受限、流水型、肝型、投资型)。

 

这样的简化在进行短期变量平衡时是无效的,但是可以帮助我们高效理解长期游戏中的稀缺与过剩问题。

 

变体:受限随机。你几乎绝对不会想在经济体中加入纯粹的随机。在你成千上万的玩家中,总会有人不幸每次都骰出1,并因此游戏进展只有正常玩家的1%。你的系统没有问题,只是纯随机有时会带来糟糕的结果。

 

如果可能的话,使用不重复抽取(例如有抽牌堆和弃牌堆的卡牌游戏)或者其他保底机制来保证在X次抽取后能有稳定掉落。这可以保障最极端的体验也不会过于偏离平均体验。

 

重复一遍,我们在讲的不是用于平衡任何系统的技巧,而是如何建造一个易于平衡的系统。

 

销毁池类型:定值型(常数)

 

现在我们来看看销毁池。销毁池通过从游戏中抽取出资源来限制资源累积。它们和产出一样能够对应到不同的类型(常数、线性、指数)。

 

最简单的销毁池是定值型。当价值链上某个节点对应的行为被执行时,一定量的资源就会从游戏中移除。这是不可重复的,就像有限型产出一样。

 

以下是定值型销毁池的一些案例:

 

·只能购买一次的升级。这会从经济体中移除固定值的货币。

 

·RPG游戏中消耗经验值提升到下一等级。这会从经济体中移除固定值的经验。

 

·只能打一次的boss,以及在这过程中被使用掉的治疗药水。

 

大部分定长游戏(即有明确结局节点的游戏)大量使用定值销毁池。将这些池填到表中加起来,你就能知道需要通过有限型产出提供多少资源。

 

销毁池类型:重复型(线性)

 

流水型产出的反面是重复型销毁池。节点上的行为每次被执行时,定量的资源就会被销毁。与定值型销毁池不同的是,这个行为可以被多次重复。

 

一些常见的重复型销毁池案例:

 

·对血条造成的伤害。每次受到攻击,一定量的生命值会被减去。

 

·用可重复使用的制作图纸进行制作时消耗的原材料。

 

·《英灵神殿》中需要定期补充燃料的灯。

 

·从每日补货的商店中购买消耗品的开销。

 

为什么不区别对待流水型和肝型销毁池?你也许注意到了肝型产出没有直接对应的肝型销毁池。你当然可以有一定时间内只能销毁一定资源的流水型销毁池,或者需要玩家不断执行行为以销毁资源的肝型销毁池。但实际上,这两种类型区别不大。玩家持有的资源总量给重复型销毁池施加了天然的限制,因此我们不必担心出现肝型产出会导致的极端案例。

 

销毁池类型:指数型(指数)

 

投资型产出的反面是指数型销毁池。线性提升这类销毁池的输出需要呈对数或几何增长的输入资源。这意味着我们总有办法抹去更多资源。

 

案例:

 

·RPG游戏中角色每升一级需要的经验消耗成指数增长。

 

·放置游戏中,自动资源生成器的升级成本每升一级就翻一倍。

 

销毁池类型:竞争型(灵活多变)

 

这一类销毁池没有直接对应的产出类型。竞争型销毁池是一种灵活多变的销毁池。在多人竞争中,投入最多资源的玩家会获得最好的奖励。

 

·优点:这类销毁池最大的好处是没有封顶,因此它可以吸掉大量的资源。

 

·缺点:只能搭配竞争型动机锚点使用。由于只有少数玩家是竞争驱动玩家,能够用上这类销毁池的游戏类型十分有限。

 

案例:

 

·《部落冲突》中的部落战

 

·RTS游戏中的军团战

 

这类销毁池有许多变种:

 

·竞速赛:玩家们尝试达成特定目标,第一个完成的人获胜。围绕为了达到目标的训练和其他能力提升可以衍生出大量耗费资源的价值链。

 

·排行榜:有多于两名玩家参与竞争,且名次与其他玩家的成果相关。有第一、第二、第三等名次。通常排名会根据赛季或单局游戏表现结算。

 

对销毁池进行组合搭配

 

所有类型的销毁池都可以组合搭配使用。放置游戏中的升级是每级消耗呈指数增长的重复型销毁池。升级次数可以是固定的。这样一来,从短期来看这个销毁池是指数型,从长期来看,它是定值型。

 

与产出相同,这能帮助我们在特定时间区间内定义某个销毁池。

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我们可以根据强度对产出与销毁池分类:

 

·常数:有限型产出和定值型销毁池属于此类。它们的强度是最弱的。(x^0)

 

·线性:流水型、肝型产出,重复型销毁池。(x^1)

 

·指数型:投资性产出,指数型销毁池。它们是最强力的。(x^1+)

 

·多变型:竞争型销毁池(A>B)。这是特殊情况。

 

在平衡价值链时,最为有效的方案是将较弱的产出与同等或更强的销毁池搭配。

 

过剩难题

 

短期的资源稀缺或过剩可以为体验提供必要的情绪波动。然而,如果不对销毁池类型进行平衡,资源会随时间的推移在某处的池中堆积,且无法被消耗。这会导致资源过剩

 

当不可能出现稀缺或储存在池中的资源没法被用掉时,大家就不再在意这些资源了。

 

·玩家可能轻松满足甚至耗尽的他们动机锚点。如果游戏中的地位是你的驱动力,而现在你能立刻买到所有象征地位的顶级服饰,为什么还要管那条价值链呢?

 

·价值链早期产生该资源的节点将不再有吸引力。如果你已经有需要的所有树枝了,为什么还要翻另一个落叶堆呢?

 

例如:

 

·在CRPG类游戏中,你可以通过卖东西给商人赚到上万的金币。但如果你已经有了最高级的装备,要这些金币有什么用呢?

 

·在MMO类游戏中,玩家们最终能拿到1000多把无用的+10短剑。这种被称为网游通货膨胀(Mudflation)的现象会在几年内侵蚀游戏。何必还要花费精力去杀小怪呢?

 

当然,不是所有的价值链都需要一直存在。

 

·如果你为某条价值链打造了定值型销毁池,你同时也规划好了它寿命的终点。在这之后出现的资源堆积可能是无害的。

 

·或者,玩家也许会喜欢在创造模式挥霍大量的资源。有足够强大的内在驱动力让他们享受这种玩法,因此不需要我们精心准备的价值链来提供动力。

 

但是,对大多数人来说,内在驱动力是需要逐步发掘的。从执行某个行为到喜欢这个行为,再到最终明白这如何满足他们的需求需要时间和不断尝试。在玩家与游戏中的虚拟价值结构互动时,通过明确的奖励和反馈帮助他们度过这段过渡期尤为重要。

 

因此,至少在游戏早期和没有创意类动机锚点的游戏中,减少资源过剩通常是平衡经济系统的不错起点。

 

好消息是,有足够吸引力的大型销毁池能让大部分龙头-下沉池经济系统的平衡没那么重要。它们创造出了对资源的需求,这能促使玩家参与价值链上所有的相关行为。

 

平衡定长游戏

 

定长游戏是最简单的案例。对于这类游戏,你可以为游戏体验从头到尾完整规划好经济系统。对新手经济设计师来说,这是不错的练手项目。

 

·在表单上列下每个价值链节点的产出源。如果这个定长游戏由一系列有限型产出构成,用一张表格记下并算出玩家能遇到的所有资源的和。因为知道游戏何时结束,你也能算出流水型产出能带来的资源量。

 

·在表单上列下每个价值链节点的销毁池。现在你需要确保有一系列的定值型销毁池用于销毁那些资源。记得把重复型销毁池也算上。同样,把它们加起来。

 

·建模“黄金之路”:你需要预估在理想情况下一个玩家会与流水型产出和重复型销毁池互动的次数。不是每个玩家都会遵循这条“黄金之路”,但这么做可以帮你估算他们能拿到和消耗多少资源。

 

当挑选产出源和销毁池的组合时,我通常遵循以下法则:

 

·有限型产出可以与定值型销毁池组合。

 

·流水型产出可以与重复型销毁池组合。

 

·对于定长游戏,投资型产出可被看作有限型或流水型,因此,前两条规则也适用它们。你也可以把它们与指数型或竞争型销毁池搭配。这些强力的池会抽干你的产出源,但因为它们过于强力,可能会给你的游戏带来不必要的复杂机制。

 

平衡持续型游戏

 

对于持续型游戏,你同样也需要用表单记录每条价值链的产出与销毁池。

 

·游戏没有尽头,因此你无法预测玩家会玩多久。

 

·一个技巧是仅考虑一段时间内的平衡。一周、一个月、一个季度内的资源流动会是怎样的?如果你能找到一长段可重复的游戏区间,你可以对此建模,并找出产出源和销毁池是如何平衡的。

 

当挑选产出源和销毁池的组合时,我通常遵循以下法则:

 

·有限型产出可以与定值型销毁池组合。这类组合通常只在定长的子游戏(sub-game)中出现,如教程和限时活动。除此之外你最好不要使用定值型销毁池。时间是无限的,长期玩家获得的资源会压垮定值型销毁池。

 

·流水型产出应与强力重复型、指数型、或者竞争型销毁池组合。

 

·定值型或重复型销毁池无法应对肝型或投资型产出。这类产出应与指数型或竞争型销毁池搭配。

 

绝大部分情况下你都不会想要真正的指数型产出。长远来说,它们只会给你带来伤害。它们难以在脑中建模,而小小的失误将会导致极端的资源堆积。

 

·尝试给你的投资型产出设置上限。RPG游戏中的任何指数型升级通常都有硬性的等级上限。另一种常用技巧是限制能够使用的投资槽位。这两种方案都能将投资型产出转换为更可控的流水型产出。

 

·放置型游戏会为指数型产出配上稍强一些的指数型销毁池。但这个结构也不能永久解决问题。呈指数增长的投资等待期会变得无聊。因此,这类游戏通过“飞升“机制进行硬重置,以此逃出指数产出的陷阱。

 

让价值链保持紧绷

 

在平衡产出和销毁时,你通常需要让销毁池略大于产出。

 

·不能过大,否则玩家会面临严重的资源紧缺,甚至死局。

 

·不能过小,否则你的价值链会因为资源堆积而缺乏拉取力。价值链应一直保持紧绷状态。

 

如果你完成了搭配产出和销毁的工作且分离了你的每条价值链(见第三章:多链结构),实际平衡时使用的数值其实没你想的那么重要。

 

稀缺与丰饶带来的情绪波动

 

一旦你将整体的经济平衡掌控在手中,你就能通过微调价值链的紧绷程度来引导玩家的情绪体验。

 

·稀缺:当玩家觉得资源稀缺时,他们会有很强的动力搜寻和采集稀缺资源。他们会感到焦虑,并倾向于囤货。

 

·不定性:当玩家觉得资源产出很不稳定时,他们也会有同样的情绪体验。

 

·丰饶:如果你给了他们充裕的资源,在短期内他们会感到自由,更愿意从事不由资源稀缺驱动的行为。注意,这里的丰饶与此前讨论不平衡经济系统时提到的资源过剩不同。

 

·享乐适应(hedonic adaptation):但是,如果玩家长期出于丰饶状态,你的价值链将变得松弛。玩家将不再觉得早期节点有意义,他们会依赖于已经囤积的资源。丰饶带来的快乐已经变成了普通的日常。

 

优秀的游戏往往在保证经济结果可控的情况下刻意制造起伏不定的稀缺与丰饶。一个平衡出色的经济体可以成为驱动玩家情绪体验的工具。

 

你可以把这些看作演奏乐器时的音符与节奏。例如,在《Cozy Grove》中,我们把收获系统做得非常稳定。大部分资源产出都有每日上限,因此它们是缓慢的流水型资源。我们的整体经济产出倾向于丰饶,但也有例外的情况。多种事件或任务会吸走玩家囤积的资源,因此丰饶不是永久的,这能帮助我们对抗享乐适应。最终我们达到的效果是低压力、养老舒适的游戏节奏。

 注意:通过增加销毁池容量模拟销毁池强度提升

 

在定长游戏中,你通常可以使用大容量的低强度销毁池达到近似高强度销毁池的效果。

 

例如,在一个全长为10回合的游戏中,有一个每回合产出5金币的流水型产出源头。

 

·方案A:我可以用每10金购买1胜利点数的重复型销毁池与之搭配。在游戏结束时,我能够买到5胜利点数,且没有剩余的金币。

 

·方案B:我也可以用一个以50金购买5胜利点数的定值销毁池与之搭配。这个定值型销毁池的容量被增大到了足以销毁所有金币收入的大小。

 

表面上结果没变,但是体验大不相同。

 

·大容量下沉池需要玩家在消耗资源前付出大量的努力,因此会显得很“肝”。如果将玩家与经济体的交互比作乐曲的话,这样的大停顿可能会让玩家忘记原来的曲调。

 

·如果你对游戏的长度进行了改变,你需要立刻返工重新平衡你的销毁池(或者产出源,如果你想改动价值链的早期节点的话)。总体来说,只通过销毁池容量来进行的平衡会让你的经济结构变得脆弱。

 

·在持续型游戏中,你没法使用大容量销毁池模拟更高强度的销毁池。长远来说,一个高强度的产出源总会压垮大容量但低强度的销毁池。这是有数学基础的(你可以画图看看)。

 

总体来说,我会避免用容量替换强度。那是个坏习惯。

 

问题:无尽头的内容消耗

 

长远来看,大量使用有限型产出和定值销毁池会导致没有尽头的内容消耗。也就是说,你需要不断给游戏加入新内容,以保持你的服务型游戏(GaaS)正常运作。

 

从经济的角度来说,为了延长游戏,你需要加入更多的产出和对应的销毁池。每加入一个都需要一定的新内容。使用重复型销毁池会更划算。

 

问题:重复行为带来的边际价值递减

 

搭配了强力销毁池的流水型产出也是有寿命的。假如你每天获得一个苹果且吃掉一个苹果。这属于流水型产出,重复型销毁池。在第二天,苹果对玩家来说有多大的价值呢?

 

最简单的模型假设玩家对前一天拿到的苹果完全没有印象。因此,他们会在第二天再次感到饥饿,并为获得一个新苹果而高兴。

 

疲劳:实际上,每个新苹果带来的心理收益都在下降。玩家们慢慢开始对一个又一个新苹果感到无聊。重复会影响体验类商品。同样的,尽管功能上的收益不变,新鲜感和精通感带来的收益都下降了。

 

杠杆:高杠杆内容指价值链中可被重复多次而不会引发疲劳的行为。大部分行为在玩家感到无聊前都只能重复几次。“杠杆”在这里指相较于研发成本而言有更高可玩性的内容。例如,“3”是利用任天堂boss弱点的经典杠杆。第一次你会发现它们的弱点。第二次是练习利用这些弱点的机会。而最后一次是展示你能力的机会。但如果你还需要再来第四次,这个行为就开始变得无聊了,因为这通常已经变成了机械化的动作。

 

如果想了解如何构造高杠杆内容结构,请参见 Designing Game Content Architectures. (链接:https://lostgarden.home.blog/2021/01/04/designing-game-content-architectures/)

 

解决方案 – 内容再利用:好消息是人们不会记得所有事情。每天一个苹果也许价值很低,但如果你等两个月,等玩家们忘记苹果了,这时候给出的苹果可能又会获得高价值。你可以通过这种方式获得一定的杠杆效果。

 

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