广告人转行做独游——“我觉得现在这个时代是独立游戏最舒服的时候”

发表于2023-04-23
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你是一名警探,名叫陶德。你正在调查一起离奇的谋杀案件:一位著名的演员艾玛,在她男友阿尔伯特的科学实验室中被发现死亡。阿尔伯特是一位天才科学家,他发明了一种能将万物转换为液体能源的装置——普罗米修斯。但是,在案发当晚,阿尔伯特却不在现场,并声称自己无罪。

 

你觉得这里有蹊跷,于是开始深入调查。你发现艾玛的尸体不止出现在一个地方,而是在多个时空内重复出现。这究竟是怎么回事?难道阿尔伯特用普罗米修斯做了什么可怕的实验吗?还是有其他人在背后操纵?这里是否隐藏着艾玛死亡的真相?

 

欢迎来到《液化物》——一个超现实推理冒险游戏!

 

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《液化物》是一款由独立开发者机械蚂蚱打造的文字冒险游戏,游戏中设定了影响命运的六种液体向《锈湖》系列致敬。玩家将探索一个虚构的社会,解开离奇的谜题,发现隐藏的真相。

 

文字剧情游戏以故事为灵魂,能让玩家沉浸在各种奇妙的世界和感情中。但是,要打造一款成功的文字剧情游戏并非易事。它对开发者的想象力有着很高的要求。机械蚂蚱的内容灵感主要来自于班宇的短篇小说《液体》和游戏《极乐迪斯科》。

 

在小说《液体》中,有这样一句话‍

 

“所谓真相,不过是言语的集合。如果组成真相的都是谎言,那么真相还能算作真相吗?你追求的东西,是否就是你想要的东西?你说出来的话,是否就能代表你自己?”‍ 

 

这句话也是《液化物》游戏中一个重要的主题。

 

开发者在游戏中描绘了一个虚构的液化社会,人物没有固定的身份,思维如意识流动,言语不一定真实。NPC用些看似“废话”的对白来隐喻他们真实的想法。

 

这与《极乐迪斯科》主角奇特而发散的思绪有相似之处。

 

液化社会中寻找真相 

 

机械蚂蚱对《极乐迪斯科》的模仿,更高层面是想要模仿社会环境倾颓下个人的迷惑与迷茫。

 

文本和艺术作品都与其所处的语境紧密相连,如果脱离了它所处的社会政治背景,它们就失去了意义。《液化物》的背景设定是“城市大更新”前后发生了三件事:

 

(1)随着生产力变革,人们的社会关系也发生了巨大的分野。社会分成“上层、中层、下层”三个阶层,阶级固化严重。在这个背景下,游戏展现了虚拟与现实交织的故事。

 

游戏中,上层阶级的阿尔伯特与下层阶级的艾玛相爱。他们在现实中因身份隔阂而无法相守,在虚拟中因思想冲突而难以和解。这反映了阶级固化导致情感联结淡薄

 

游戏中有一句话也透露了阶级固化对情感联结的影响,陶德在第一次到公园说:

 

“我见过超越层级的友情,但没见过超越层级的爱情”。

 

这句话暗示了三个层级之间难以通婚、难以产生真正意义上的爱情。这个叙事模式其实我们在小说电影电视剧里不陌生,也很真实,比如《平原上的摩西》、《白日焰火》本质上都在讲类似的问题。

 

同样,这种社会中的层级关系,决定了主人公在“缸中之脑”的世界里也定义了三层世界:

 

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代表潜意识的上层

 

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代表感官直觉的中层

 

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代表客观现实在意识中再现的下层

 

(2)世界爆发过一场流行大瘟疫。这个情节在游戏中并不明显,只有在阿尔伯特线才能发现一些线索。阿尔伯特会描述一个令人心酸的场景:

 

有一个老人为了自己已经瘫痪的儿子活着,所以向哪怕已经感染的羊汤店主乞讨一碗羊汤,因为饿死也是死,病死也是死。

 

这些剧情写得都比较隐晦,在交互点很容易被玩家错过,但它们是世界观很重要的信息。

 

这段设定灵感源于机械蚂蚱过去一段时间生活的写照。在过去的几年里,他只能被迫在家里开发游戏,深感米缸见底的焦虑。

 

机械蚂蚱将这种焦虑感代入到游戏制作中。恐慌自己失去与世界链接,失去物质供给导致“活不下去”。相信这种焦虑感也是近年来很多人心中真实感觉。

 

(3)在“城市大更新”即将开始之际,爆发过一场抗争活动。由琼斯的妹妹萨拉领导,她虽出身贵族,却与底层人民同仇敌忾。可惜最终抗争还是以失败告终。

 

在游戏隐藏情节中,在迷失身份和记忆后的萨拉仍然坚持自己信念和理想,并在各个线路中拯救了主角们。

 

她虽然被设计成情感关系中第三者,在道德上受到污名化和排挤,但实际上她才是整个游戏里唯一一个正面且无私地为他人着想并付诸行动的角色。

 

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对机械蚂蚱来说,独立游戏不是文艺片而是类型片。《液化物》就是这样一个拥有强烈个人风格的“类型片”。

 

《液化物》的调查玩法、意识流台词,对于玩家来说就比较反人类,但这是核心玩法,游戏需要用碎片化和非线性叙事的方式,让玩家从不同角色和视角探索故事的真相和可能性。玩家玩的过程中最开始可能会凭借自己的喜好来选择选项,但选着选着,就会明白选项没有标准答案,再选择几次之后,可能就会意识到,原来这是人物的判断,不是我的,从这一秒种,他就理解了“液化物”的基本核心,意识是流动的,所谓真相只是言语的集合,那假如组成真相的都是谎言,那真相还是不是真相?你追求的是不是你想要的?你说的话能不能成为你自己?这也会让玩家开始进行人物语言和人物形象的分离,慢慢明白,三个主角是同一个人的不同表现形式,从而理解人物关系。如果用线性叙事去讲这个故事,就失去了游戏想要表达的核心主题:反抗固化与规训。

 

对于非核心的玩法,机械蚂蚱也采纳了前作《曦》的玩家反馈,进行优化改进。

 

《曦》和《液化物》都是属于文字冒险游戏的类型,从题材和剧本来看,《曦》以普世情感和本土故事为素材,本应是文字冒险游戏最佳选择。可惜超长迷宫让玩家心态崩溃;追逐战AI太快,让玩家屡屡死亡。

 

相比之下,《液化物》虽然放置了追逐单位,但基本就是吓唬一下人,是建立在世界观需求上的,只是为了展示阿尔伯特对艾玛的寻找,不是特意追,这次的设定中并没有《曦》需要表现的逃离、迷失,更多是探索。

 

为了激发玩家探索游戏不同结局的欲望,游戏内还设计了一个名为“液化标本”的结局卡牌系统。玩家可以在人物界面和公园场景中看到一个装置,里面展示了十个结局卡牌。每个结局都有自己独特的卡牌样式和内容。

 

初版游戏,是基于RPG Maker制作的,RM游戏开发有一个很独特的点。RM能实现的无非就是那么几样东西,剧情演出、回合制战斗、解谜探索、追逐与迷宫。

 

这些要用到哪些?怎么用?机械蚂蚱先规划一个基础大概,并且把一些已经验证的玩法进行总结。

 

比如把剧情探索和RM货币搭配控制进度,这个是机械蚂蚱开发前作《曦》沿用下来的一个逻辑,把货币不当货币,用来限制地图发展。

 

在《下山的试炼之江湖遗失录》中(《液化物》同时开发的),货币也一样用来限制剧情,你要没有666钱,第一个养鸡的院子就是出不去,后续剧情就会被卡住,这个逻辑一直贯穿机械蚂蚱的游戏制作始终。

 

同样,《液化物》中多个人物在同个场景不同剧情的事件逻辑,也被机械蚂蚱用在了《下山的试炼之江湖遗失录》中。

 

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《下山的试炼之江湖遗失录》选择男女角色会有两套剧情对话,但流程一样

 

总的来说《液化物》并不是一款专门为了迎合大众而设计的游戏,它不要求玩家一定要完全理解游戏的剧情和含义,而是希望玩家能够根据自己的体验和想象来填补游戏中的空白,享受这种超现实意识流的冒险。《液化物》风格鲜明,或许会让一些玩家感到困惑,但也会让喜爱的玩家感到兴奋或着迷。

 

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从一个前广告从业者,来做独立游戏开发,美术是机械蚂蚱逃脱不掉的难题。根据玩家的反馈,目前最令人不满意的也是游戏的美术方面。

 

实际上,美术已经进行了多次迭代。在游戏的初版中,机械蚂蚱使用了基于 RPG Maker 的基础素材,并使用 Aseprite 自己绘制了人物立绘和行走图。

 

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初代立绘

 

好在后来他找到了发行商伙伴,为游戏开发注入了一笔资金。但由于资金需要支撑开发的日常生活和美术、运营,分给美术的资金也比较有限。

 

因此,机械蚂蚱决定立绘、行走图选择最高配置,而场景则利用拼贴和AI进行自绘和改绘。

 

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最终海报

 

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很有拼贴感的CG

 

在得到资金后,机械蚂蚱将UI也进行了推翻重做。从头绘制了一套UI界面,普遍把按钮设计在左侧,包含self值条、基础菜单、技能三个部分。并采取发行商的建议,在下面加了键位提示,方便大家键盘操作。

 

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比较早期的self值条设计

 

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最终self值条和技能UI效果

 

不过从目前玩家的反馈来看,这套UI大家还是比较失望的,机械蚂蚱表示后续如果有精力和金钱也会找一个更好的优化方向。

 

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作为一个独立游戏开发者,你可能有很多想法和梦想,但是你也要面对现实的限制。你不能把所有的时间都花在游戏开发上,你也要考虑到你的工作、生活和健康。所以,你需要制定一个合理的计划和目标,让自己在工作和业余开发之间找到一个平衡点。

 

机械蚂蚱的方法就是,每天固定的业余时间来学习、制作游戏。如果有自己工作,白天很忙的情况下,倘若加班,晚上就停工不做;如果不加班,就按计划执行。不能白天加了班回家继续搞,天天通宵两边的效率都会特别低。

 

可以是互相促进的关系,比如白天的工作,不管你做什么行业,可能都会对游戏开发产生灵感影响,这个影响的部分,晚上必须及时反馈,要么做出来,要么用软件写流程图、原型图。这个时候就不应该受到精力限制了,少睡一点没关系,毕竟灵感稍纵即逝嘛,也不用搞到那么复杂,别忘了这条灵感就够了。

 

个人开发者往往很难模块化与合作伙伴和外包团队的内容,这里问题更大的可能不是安排时间,是安排沟通,沟通成本巨大。很多独立开发者都是能亲力亲为的情况下不求人,不一定完全是成本的原因,更是沟通的原因。

 

在机械蚂蚱的广告从业经验中,发现团队作战永远胜过单打独斗。团队可以把复杂的任务简化,而个人的精力和能力总有限。如果你有投资,对自己的产品有信心,不妨业余做做。把工作交给团队,让每个人只做自己擅长的部分,让每个人都发挥自己的优势。

 

信任团队而不是自己的感觉。毕竟一个人的审美、精力、时间都是有限的。

 

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机械蚂蚱对RPG Maker多线程的项目管理也有些个人心得,他认为很重要的是标准化实验化。RM游戏,它的框架是固定的,不需要开发者去从框架开始一点点写,但并不意味着没有框架,对于机械蚂蚱来说,如果想再开一个项目,会使用一些自己的原型策略,重点是插件和一些必要的素材文件夹。

 

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先建立一个空白的project,里面主要包含必备的插件,和必要的文件夹。这些在每个项目中都可能会用到的东西,如果没有相对应文件夹,可能会没地方放素材,或者测试过程中发现开了多余的插件导致游戏崩溃。

 

一定要提前做好素材规划。用到哪些素材文件,最好提前做好一个游戏的制作文件夹,可能里面是一些psd文件、视频源文件之类的东西,以免制作的时候制作过程素材和完成素材分不清,可能会造成一些不太好修改的局面。

 

二是提前标准化自己的新项目资料库。无论故事和游戏做什么方向,UI和角色立绘的尺寸是可以提前把握的,开发者应该有一套自己的尺度标准,这样制作的时候就不会乱套;再有要标准化自己的图片使用序号,比如同一场景,使用不同图片的图片序号都是哪些,如果做到心里有数,就不会犯消除图片的时候消除不干净,或者跨场景消除了不该消除的图片这样的错误。

 

再说实验化,可以重复一些玩家觉得好的东西。《下山的试炼之江湖遗失录》中大家普遍反映地牢解谜设计的比较巧妙,开出一个,另一个点才会出现,解谜讲究逻辑顺序,这个后来也被用在了《液化物》的阿尔伯特公园部分,这些相同的思路会减少开发时间,而且游戏之间会互相促进。

 

经过这样的标准化和实验化处理,就能比较准确的对项目做一个工期预估,再自己做一个工期表,就能大概控制开发的进度了。

 

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这样一款独具个人特色的作品,其开发的动力源于对游戏的热爱,也幸运的得到了女朋友的支持与帮助,游戏中的许多感情戏,都出自从事游戏编剧的女朋友之手。

 

在自由的土壤里,艺术才能生长。机械蚂蚱能够创作出这样一件独特的作品,发行商扮演着土壤的角色,不光为这款游戏积累用户,制作素材,英文本地化,更在制作全流程一直鼓励着他,即便核心玩法不够好玩,依然给予他完全的创作自由。

 

“我觉得现在这个时代是独立游戏最舒服的时候,无论想做什么样游戏的制作人,哪怕是我这么轴,即使是像我这样尝试跨文化和社会元素的类型融合题材,即使是游戏性不够出色,我也仍有机会制作一款自己喜爱的特殊游戏。”

 

机械蚂蚱是从广告行业转到游戏行业的,在刚毕业的时候找过许多游戏公司想要做游戏策划,但对于游戏的理解比较严肃,所以最开始一直没有找到匹配的游戏公司,迫于生活的压力,选择了先就业再择业。

 

而后在机会成熟时,毅然决然选择辞职,自由追梦。机械蚂蚱说:我觉得是这样,我是一个喜欢游戏的人,我做的是广告。所以从广告转过来,哪怕我是做化工的,也会从化工转到游戏。这本质上不是从哪个行业转到游戏,而是终于可以做游戏了。

 

为梦想活一次,何时都不算晚。热爱没有消减,梦想从未消亡。

 

追梦人,永远在路上。

 

《液化物》Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/2095130/_/

 

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