游戏基础知识:游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向

发表于2023-03-31
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很多人都有这样的感觉——认为某些游戏属于那种“虚拟角色的养成程度对游戏体验有决定性影响”的类型;某些属于“玩家技术水平对游戏体验有决定性影响”的类型,当然还有一部分游戏是“需要玩家在养成上达到一个门槛,在此基础上去谈技术水平的影响才有意义”。 
在这当中涉及的是关于“赋权”的相关知识。为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类。要说明的是,这两个大类就像光谱的两极,很多游戏实际上都处在光谱的中间地带,只不过带有自己的偏向而已。 
接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。 
 


一、相关概念 

“赋权”这个概念在1999年被加拿大国际发展署这样定义: 


赋权是指人能支配自己的生活,制定自己的生活议程,获得技能,解决问题,建立信心,能够自立。它不仅是集体的,政治的,社会的过程,而且还是个人的过程。它不仅是一种过程,也是一种结果。 

假设有一个人通过购买彩票的方式得到了两百亿元,并且在这之后自己的身心仍然处于一种相对独立和自由的状态(并没有受到任何“绑架”),那么他此时就对自己的生活有很大的支配空间,像是去世界各地观光旅游,或者购买某些奢侈品以及投资不动产,甚至能够以此作为启动资金开办属于自己的企业,还可以通过昂贵的医疗手段去根除自己身上的疾病,这些事情在他获得彩票奖金之前都是受困于经济能力不足而不敢进行尝试的。 
在以上这个例子中我们可以说,这个人在拿到高额彩票奖金之后对人生有了更强的赋权。 
顺势进行推导,我们就不难想到游戏中的“玩家自我赋权”大致是什么样的概念——当一款游戏属于“玩家对游戏的支配程度是跟随他们自身技术水平的成长而增加的”,那么这就属于偏“玩家自我赋权”的游戏。 
很多我们非常熟悉的经典游戏都属于这个类型,比如《CSGO》《彩虹六号》《街头霸王》《星际争霸》《DOTA2》等等以“玩家间竞技对抗”为核心模式的产品。玩家在其中花费几千个小时进行对局之后,会明显感到自己对游戏的理解和操作都提高到了一定水准,相比过去“菜鸟”阶段的自己可以用更多样的方法击败更多对手,以《星际争霸2》为例来说明的话,就是某玩家在累计玩了几千个小时之后,使用虫族达到了“大师”段位,此时他在青铜、白银等较低段位可以用各种五花八门的战术取胜,但是在他刚入门的时候,只能靠“小狗快攻”或“毒爆快攻”这种非常极端的战术才能在低分段有一定的机会取胜;另外升至“大师”段位的他也说明自己的技术在很多玩家之上了。这就是“玩家的技术水平影响其对游戏支配程度”的例子。 
 

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虽然上述提到的都是以PVP为核心玩法的竞技类游戏,但实际上PVE核心的游戏里一样有很多偏向“玩家自我赋权”的类型,比如《双翼人》《兵蜂》等早期FC上的游戏,近几年的《AltF4》,音乐游戏《OSU》,还有《空洞骑士》《血源诅咒》等也都属于这个范畴。 

另外上文当中提到的“玩家技术水平”具体包含哪些部分,这个问题我认为大概有3个方面: 

  • 思考维度 
  • 知识量纵深 
  • 操作强度 


对于偏向,甚至完全属于“玩家自我赋”类的游戏,玩家只有不断对这几个维度进行强化才能持续从游戏中获取成就感(理论上来说应该如此),即便某些游戏里会出现“玩家故意摆烂,报复性破坏队友们的游戏体验”这种行为,他们从中收获的也只有短暂的快感,而不是传统意义上的“成就感”。 
另一方面,“非玩家自我赋权”的概念我想各位也基本清楚了——当一款游戏属于“玩家对游戏的支配程度是跟随其中虚拟单位/人物的成长而增加”,那么这就属于偏向“非玩家自我赋权”的游戏。 
可能有人会立刻想到各种各样充斥着“抽卡和角色养成”的手机游戏(尤其是所谓的“放置类”),但也有很多称得上是“经典”的作品也偏向这个类别,比如《轩辕剑》《新绝代双骄》以及《四大名捕》等武侠/仙侠RPG,回想起小学的时候玩《精灵宝可梦:红》(那时候叫《口袋怪兽:红》,或者简称“口袋红”),我和大多数同学也基本认为它属于偏向“非玩家自我赋权”的那一类。(当然在当时只是隐约认为“宠物练度”决定进程是否顺利,而不是“玩家水平”) 
 

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“虚拟单位/人物的养成度”也可以简单理解为“虚拟单位/人物的练度”,大致又可以划分为“纵向养成度”和“横向养成度”——“纵向养成度”一般指游戏里面单个角色的养成,比如玩家把某个角色的等级、装备、技能、属性强化度等等都拉到最高,那么就可以说“这个角色的纵向养成度很高”;而“横向养成度”一般指游戏里“具备一定练度的角色”的数量(用流行的词来说就是“角色池”),比如玩家将仓库里三分之一甚至更多的角色都养到了某个程度以上,可以应付游戏当前版本所有关卡对角色阵容的要求,那么就可以说“他的角色横向养成度不错”。 
对于玩家来说,虚拟单位/人物的养成维度无论简单还是复杂(很多手机游戏里单个角色就有着各种乱七八糟的模块需要去处理),基本上都会被找到最优解——哪几个模块养成到什么程度就可以攻克哪些关卡。而最优解的标准对于玩家来说往往也是非常简单粗暴的——实战中的数据,比如某个角色在哪几个模块养成到什么程度之后,伤害量和生存时间可以达到某个预期。 
再说具体一点——假设在《新绝代双骄》里有一个BOSS需要玩家在一回合内击败,BOSS的血量为100(在这里不考虑防御属性),玩家一方面可以通过提升人物“铁心兰”的纵向养成度,把所有资源都投资到她的等级、技能等级和装备上,然后依靠“铁心兰”一人在单回合内打出100点伤害;也可以横向养成“江小鱼”、“铁心兰”这两名角色,让出场的两人在一回合内合计打出100点伤害。 
而如果玩家“江小鱼”和“铁心兰”的养成度都非常高,那么他在大部分关卡即便选择“自动战斗”(当然《新绝代双骄》里并没有“自动战斗”的功能)也可以完全碾压,这就是“虚拟单位/人物成长对游戏支配度的影响”。 


二、“自我赋权”和“非自我赋权”的优劣 

游戏行业目前还没有一种所谓“完美的”设计方式,或者说“完美的”工作范式。就像“动态难度”和“难度选择”有各自的利弊。游戏产品对“玩家自我赋权”和“非自我赋权”的倾向也有着各自的优劣,毕竟现在没有人,也没有游戏公司敢说自己可以做出完美平衡的赋权设计。那么接下来要讨论的就是二者的优劣。 
首先要谈的是,侧重给予玩家自我赋权的游戏,它们具备哪些优势。 
第一,玩家消耗内容的速度会相对较慢。因为此类游戏的核心内容之一就是“反复对游戏技术进行练习”,游戏本身也会有很不错的知识量纵深(理论上是这样的)。比如格斗游戏《街头霸王》系列就有大量需要玩家投入时间去练习的点,在《街头霸王4》的时期就曾经有人表示,对新人玩家来说,“刷键”都要用一两个月时间去练,更不用说自己主力角色的套路以及应对不同人物的对策了,同时无论是《街头霸王4》的“训练模式”还是“连招挑战”关卡,本质上都是在鼓励玩家去进行练习;《CSGO》除了需要玩家练习射击游戏的各种基本功之外(这已经很花时间了),还对玩家的地图理解、烟雾弹位置等知识量提出了要求;《空洞骑士》《血源诅咒》《AltF4》这样的PVE游戏对“技术练习”的要求也相当明显,刚接触的新人玩家推进游戏进程的速度大概率会相当缓慢。 
 

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而正是因为如此,偏向“玩家自我赋权”的游戏,内容不会遭到快速消耗。《DOTA2》谦虚一点的玩家会说“伐木机这个英雄,我玩了几十上百盘才稍微有点眉目”;有人《AltF4》断断续续玩六个月可能只过了一关,甚至一关都还没过。于是可以看出此类游戏在“内容”上的更新压力不是特别大,即便更新频率相对较高的竞技类产品,每次版本迭代也多以平衡性调整为主,最多就是加入新的角色或道具,像“全新地图、全新玩法”这样的东西基本上都是间隔很久才会出现一次。

 
第二,有助于玩家获得成就感,在游戏上投入更多时间精力。除了需要玩家通过大量练习和实战提升游戏水平之外,还有一点非常关键——偏向玩家自我赋权的游戏可以给予玩家更强的成就感。因为在游戏中进步之后,玩家会感到现实中的自己也在某些方面发生了成长(例如反应速度,判断和决策能力,数据分析能力,当然也包括了游戏上的技巧)。 
举例来说,玩家在《DOTA2》里选择“伐木机”经过若干对局并且有了不错的胜率之后,感觉到的是“我玩伐木机的技术变强了,我对伐木机这个英雄有了更好的理解,我对《DOTA2》这个游戏的熟练度也增加了,所以我拿伐木机有更多的信心去影响局面”,而不会是觉得“我玩了这么多盘伐木机,把这个英雄本身的数值给练高了”。很显然的是,这种想法确实能给人带来更强的成就感,促进玩家去投入更多时间精力进行游戏。 


第三,有助于为产品打下更好的口碑基础。在当下,那些“非自我赋权”倾向的游戏大多会包含“会影响虚拟单位/人物养成进度的内购”,无论这种影响大不大,玩家基本上都会简单将其划分到“pay to win”的行列当中,即便没有直接设置内购项目,也大概率会有那些接“游戏代练”等业务的工作室进入,玩家依然可以“花钱让虚拟单位/人物变强”(毕竟现在还是有很多玩家对pay to win持排斥态度,从《英雄联盟》玩家用“皮肤加属性”来抨击《王者荣耀》就能看出来)。所以相对来说,那些“自我赋权”倾向的游戏会更容易取得一个好的口碑基础。 

然后再来看侧重给予玩家自我赋权的游戏,它们具有那些劣势。 
第一,对设计团队有更高的要求。对于PVP为主的游戏来说,玩家会对游戏整体的平衡性、合理性提出非常高(近乎是严苛)的要求,同时我们也知道,每一款游戏都有多个维度会对平衡性与合理性产生影响。例如《DOTA2》里就需要考虑英雄的技能数值、技能机制、各项属性的起始和成长值、英雄天赋等等,除了英雄以外还有装备和地图因素,而装备、地图和英雄彼此之间又会相互影响,很多时候削弱一件装备会直接牵连到某几个英雄的胜率,即便那些英雄本身并未做出任何改动。正因为情况多且错综复杂,所以一方面“完美平衡”现阶段还没有游戏公司可以做到,另一方面随着游戏版本的迭代,新内容的加入会让平衡性越来越难做,最后由于数据统计网站和社区论坛的存在,即便是细微的不平衡也可能被不断放大。(因为数据网站和社区会让玩家极端地向“最优解”靠拢,例如A武器只比B武器高0.5%的伤害,但选择A武器的玩家却有90%以上) 
即便是PVE为主的游戏,同样也会对制作团队提出更高的要求。因为此类游戏的玩家首先对难度设计有要求,其次基本只有通过丰富的动词、宾语以及二者的良好交互才能让人有付出时间练习提升技术的欲望和需求。比如休闲游戏《AltF4》,玩家的核心动词是“移动”“跳跃”和“投掷小鸡”,宾语则是各种机关和平台,但是看起来简单的动宾却能让玩家感受到了相当的挑战性,再加上没有繁琐的重开条件(没有排队等待和冗长的剧情对白),玩家们便有了多次练习的动力。不过动词、宾语以及动宾之间的交互属于游戏中最具设计难度的一部分,经常会做得过于繁琐、过于简单或是过于无聊乏味(大量机械重复)。 
综上,我认为“玩家自我赋权”倾向的游戏确实会对制作团队提出更高要求。 


第二,游戏的持续运营难度高。因为此类游戏里的虚拟单位/人物基本上很难拥有类似娱乐圈明星那样的狂热粉丝群体,所以围绕“人物”这个中心点来进行所谓“饭圈式”运营非常困难。当然这并不是说自我赋权偏向的游戏无法出现让大众喜欢的角色,相反《星际争霸》系列的“泽拉图”和“诺娃”,《街头霸王》系列的“Cammy”和“春丽”都受到很多玩家的喜爱,但基本上不会达到“狂热”的那个级别,游戏本身也是靠续作、资料片、DLC以及赛事和各种游戏性迭代来进行维持,想要依靠角色的人气去把相关衍生项目发展到较高程度基本上不太可能(但这样的方式确实会更加方便),即便是坐拥全球竞技类游戏最高流量的《英雄联盟》也在“星籁歌姬”的造星计划上遭遇了挫败。 

第三,投入产出比相对来说缺少吸引力。由于偏向玩家自我赋权的游戏对设计团队有更高要求,同时在运营方面也更具难度,所以首先团队成员的工资会更高,内容制作也需要花费更多时间和经济成本,再加上此类游戏产品的定价空间往往比较有限,所以短时间内赚取的利润可能并不如“非自我赋权”倾向的那类游戏。 

接下来讨论的是“非自我赋权”倾向的游戏具备了哪些优势。 
第一,玩家对设计团队的要求相对会较低。因为玩家在游玩此类游戏的时候对于虚拟单位/人物在机制、数值上的不合理会有更高的容忍度,虽然有人看到这里会说“玩家在某个角色过于强大,或者某个角色削弱太多的时候也会用各种各样的方式去表达自己的不满”,但实际上他们对数值的敏感度已经很低了。在非自我赋权的游戏当中,玩家确实可以允许虚拟单位/人物之间的数值存在更大的偏差,同时某些“高规格”的(比如抽卡游戏里的SSR和五星角色)单位也被玩家们允许拥有更优秀的机制。(所以设计团队在严谨性上的要求低于那些偏向玩家自我赋权的游戏) 
举例来说,《英雄联盟》的玩家可能无法接受同为中单的“愁云使者”胜率比“黑暗元首”高2%-3%,即便前者是一个比后者“新”得多的英雄;反观放置类抽卡手游的玩家却可以接受高规格单位(例如5星/SSR角色)比低规格单位(例如4星/SR角色)强度高15%甚至更多,同时还能接受“新角色强度高于老角色”,这种“设计模板”算得上是多年以来“非自我赋权”倾向的内购游戏流传下来的“知识财产”了。(同时玩家市场也被教育成了现在的样子) 

第二,“非自我赋权”倾向的游戏可以让玩家对虚拟单位/人物投入更多感情。“游戏进程的推进依靠的是虚拟人物的成长”这样的感受确实有助于加深玩家与人物的连接,于是玩家圈子很容易变得比“自我赋权”倾向的游戏更加狂热(有点类似娱乐业的“饭圈文化”)。 
这里有一个非常有趣的例子要和各位进行讨论——《英雄联盟》国内LPL联赛的观众氛围。对于那些“只玩游戏不看比赛”(或者是所谓的“非深度观众”)来说,他们的社群基本不会产生非常狂热的氛围,即便是所谓“角色爱”的狂热程度往往非常有限,基本限于“逆版本坚持选择某个英雄”这样的程度(比如逆版本选“阿兹尔”);但反观“深度观众”,他们的社群很容易进入比较狂热和不理智的状态,大概原因在于普通玩家并不会进行角色代入(清楚自己“玩家”的身份),而“深度观众”很可能会把自己代入进某支队伍或是某个选手,队伍和选手便成了他们强烈情感的投射。 
在群体变得狂热之后,后续运营就会变得相对容易。 

第三,投入产出比有很高吸引力。由于这类游戏对设计团队的要求比较低,玩家群体也会有稍微高一些的容忍度,再加上围绕虚拟单位/人物进行迭代就可以满足很多人的期望,所以制作上花费的时间会更短,设计组的人员工资比起“自我赋权”倾向的游戏来说也会更低。再加上围绕虚拟单位/人物可以派生出大量的内购商品(氪金点)和衍生项目,所以从短期和长期来看都会有不错的经济收益。 

同样,偏向非自我赋权的游戏,其缺点也是明显的。 
第一,游戏内容往往会被快速消耗。由于这类游戏容易缺少需要玩家反复尝试、练习才能攻克的阻力,玩家很多时候依靠高养成度的单位/人物能快速攻克大部分的关卡与场景(通常来说是这样),对玩家技术水平的要求比起“自我赋权”倾向的游戏会低很多,而角色养成度是可以靠花时间或者花费金钱进行提升的,再加上此类游戏的设计团队很少会把动词、宾语以及动宾交互作为工作核心,所以玩家基本只需要为新内容支付很低的学习成本即可掌握。因此新内容遭到快速消耗就在情理之中。另外,即便现在很多游戏提供了类似“爬塔”这样的终局模式来延长玩家对游戏的兴趣,但效果其实并不理想,因为即便是加入部分的Roguelike元素,其变化程度也远不及竞技游戏的对局,同时过高的难度,过于复杂的规则,学习成本的提高也会让原本处在舒适区的玩家产生排斥感。所以在当代,非自我赋权倾向的游戏基本上无法摆脱“内容消耗过快”这个问题,唯一解法就是拉高开发成本,扩充工作团队。 

第二,游戏过程可能会包含大量枯燥重复的环节,光靠游戏本身难以产生重度玩家。“非自我赋权”倾向的游戏进程主要是依靠虚拟单位/人物的养成来进行推进,所以玩家经常需要去做一些重复枯燥的工作来获取养成所需的资源。用上文中提到的例子来进行说明——在以前玩《口袋怪兽:红》的时候,为了提升宠物等级经常需要在某个区域反复刷怪来增加经验。类似这样的设计到了当代有了更多的发展,比如“日常任务”和“材料副本”等,但玩家最在意的部分基本上还是没能得到改善——这些工作依旧缺乏趣味性。 

 

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第三,游戏初始的口碑基础可能会比较差。这点在上文已经提到过,目前玩家当中依然有很大一部分反对“pay to win”的模式,同时“花钱抽卡”在国内外均受到大量争议。当代“非自我赋权”倾向的游戏基本大多会有内购环节,而内购又很难避开“抽卡”和“花钱变强”,只要存在这两个部分,玩家就会用刻板印象来给产品打上负面标签。 



三、“自我赋权”倾向游戏的3个设计要点 

从FC时代到如今,“自我赋权”倾向的游戏在业界已经被总结出了很多设计要点,在这列举3个作为典型代表。 
第一,应鼓励和引导玩家之间的竞争行为。PVP类的游戏大家都比较熟悉,积分/段位机制除了能对玩家进行有效的层级划分之外,同样也会刺激玩家之间的竞争,毕竟所谓“恶意掉分”的玩家占的比例非常少基本上可以忽略不计,绝大多数还是想要进入更高的层级,以此来证明自己的水平,获得成就感。当然除了积分/段位之外,现在的游戏公司还会设置一个“结算时间”,到达这个时间以后会给不同积分/段位的玩家发送对应的奖励,以此来进一步加码对玩家竞争意识的刺激。 
对于非PVP类的游戏来说,常见的手段则是“排行榜”和“成就”系统。比如《AltF4》这种小品级游戏都内置了排行榜。另外网络游戏《魔兽世界》也是一个值得关注的例子——抛开游戏中PVP的部分和成就系统来看,类似WCL这样的非官方排行榜也受到玩家们的高度关注和热烈讨论,另外缺少官方物质奖励的“史诗难度团队副本”的世界首杀竞赛也会成为社区里的热点话题(游戏公司官方并不会对世界首杀的获得者发放太多物质奖励)。所以可以看出只要游戏本身“玩家自我赋权”的倾向到了一定程度,玩家们自己就会开始推进“竞争与比较”的部分,反观那些“非自我赋权”倾向的游戏,即便有了排行榜,大部分玩家也会默认那是“鲸鱼玩家”的专属地带,甚至还会认为“这是游戏公司为了榨取金钱而做出的设计”。 

 

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第二,提供难度梯度分明的终局模式或额外关卡。按照常理来说,玩家在多个难度层级中更容易找到适当的游戏环境去练习自己的技术,同时也能不断找到新的挑战目标。早在原版《生化危机2》发售的时候就让玩家可以在几个难度中做出选择,同时还提供了很多具有挑战性的额外关卡——比如令人印象深刻的“豆腐关”。音乐游戏《OSU》里制作评分比较高的那些关卡(或者叫“乐曲图”),作者也都会提供多个难度供玩家练习和挑战,“竹取飞翔”就是一个例子。 
大多数玩家的思维方式都是“循序渐进”,在一个难度练习到“无懈可击”的时候再去挑战下一个难度,“越级挑战”大概率会在遭受严重挫折之后回到次一级难度继续练习。 

第三,可以考虑“反常理”的难度设计。上面提到常规的难度设计是循序渐进,游戏难度应该随着玩家游戏水平的提升而升高,但实际上“自我赋权”倾向的游戏也可以尝试采用一种另类的难度设计手段,这种手段已经或多或少地出现在了很多游戏中,比如《AltF4》《盐和避难所》《three body problem》《血源诅咒》以及FC上的《双翼人》等等。 

 

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这些游戏让玩家在起始阶段就要面对难度极高的游戏环境(因此玩家在起始阶段会频繁地失败),随着玩家练习时间的增长,游戏逐渐被熟悉,在他们眼里游戏的难度也逐渐向着所谓“正常状态”开始回归,具体情况可以参考下面这张图。 

 

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但需要注意的关键点是,这种手段只有对重开成本低的游戏才适用。假设一款游戏在玩家失败以后惩罚比较重(比如死亡后需要从第一关从头开始打;死亡后会损失身上所有的装备,且游戏中装备的积累周期还不短;死亡后重来一遍但无法跳过长达2分钟的剧情动画),那么便不适合采用此类设计,因为高额的重开成本会急速增加玩家的受挫反馈。 
虽然这样的设计手段可能会给玩家造成“高门槛”的印象,但同时也能非常直观、快速地反映出玩家的进步。例如在《AltF4》里多往前推进了几个平台,多通过了几道机关;《双翼人》里多往前推进了几个场景,玩家都会明显地知道这是自己游戏水平在进步的表现。 
最后,还有一个关键点需要注意,那就是应该提前告知玩家游戏采用了“另类”难度设计的信息(可以在宣发信息中直接说明,也可以采用图像语言),让他们能有恰当的心理预期,别忘了大多数玩家还是习惯性认为游戏的难度应该是“循序渐进”的。 



四、“非自我赋权”倾向游戏的3个设计要点 

相对应的,“非自我赋权”倾向的游戏经过多年的发展也摸索出了一些设计要点,在这里依然是给各位列举其中我认为重要的3项。 
第一,大多数的阻力都应该可以通过虚拟单位/人物的高额数值来碾压解决。因为此类游戏里玩家对虚拟单位/角色的情感投入会比“自我赋权”倾向的游戏更多,反而“游戏对策”并不是那么重要。比如,在《DOTA2》和《街头霸王》等游戏中,玩家也会有“角色爱”的情绪,但很多时候还是会选择“顺势而为”使用一些版本表现不错的角色,当然前提是自己喜爱的角色强度实在太低(或是面对大不利对局);但是在“非自我赋权”倾向的游戏中,可能会有相当数量的玩家会以“角色爱”优先,即便自己喜爱的角色强度不高,但依旧会为其投入资源进行养成,并将其作为主力(当然,此类游戏里也会存在不少“顺势而为”的玩家,网络上将他们称为“强度党”)。 
所以为了满足玩家们的“角色爱”,同时也为了让玩家在付费之后能收获满足心理预期的正反馈,我认为“非自我赋权”倾向的游戏应该适当减少游戏阻力(包括关卡、BOSS和其他的各种问题)对玩家游戏技术的要求,令“数值碾压”可以通过大多数阻力。(当然,一些机制上的设计还是应该保留,算是阻力对玩家虚拟单位/人物横向养成提出的要求,比如一款游戏里敌人分为陆地和飞行两种,玩家就需要去养成对空和对地两种类型的虚拟单位/人物,但具体是哪两种就应该留给他们足够的选择空间,只要练度足够高便可数值碾压克服阻力) 
第二,虚拟单位/人物的设计非常关键。这部分其实是一个非常大的话题,单单只说“虚拟人物”方面的设计,就包括了人物外观、背景、台词、配音、技能和动作等等方面的组合。这部分可以认为是“虚拟人物的皮肉”,高质量的皮肉会给玩家建立好的初步印象,有深入了解该名人物的意愿,甚至是直接为了人物花钱充值。 
第三,注重剧情故事的取舍。文学界一直都有一种说法,大概是“剧情逻辑严谨性与人物的塑造难以兼顾,只能尽力去进行平衡”,这个说法我认为放在影视和游戏领域也同样成立,首先是因为每一种文化载体的容量都有限,在有限的容量里从业者需要追求“利益最大化”,所以必须做出取舍;其次,人物的行为和想法有时候确实会让人感觉缺乏逻辑,摸不到头脑,但受众另一方面又希望故事剧情的逻辑严谨,这就是矛盾的部分。 
在这样的情况下,或许“非自我赋权”倾向的游戏应该走“适当弱化剧情深度和逻辑性,强化人物塑造”的路线,因为在此类游戏里玩家会更在意人物对情景的反应(包括台词、动作和表情等),人物对故事推进所体现的作用(虚拟人物的高光时刻)。另外对虚拟人物更深的了解也是此类游戏玩家的需求之一,可以采用为人物制作专属剧情来实现需求,但需要注意的是这些专属剧情不能和主线故事发生冲突。上述所说的这些可以看做是虚拟人物的“灵魂”。 
总体来看,无论是注重虚拟人物灵魂、皮肉上的设计,还是让他们在有了高养成度之后可以用数值碾压大部分游戏阻力,目标都是让玩家有动力为他们进行消费。 



五、一些补充内容 

除了上面的内容之外,还有2点需要进行补充。 
第一,无论偏向“玩家自我赋权”还是“非玩家自我赋权”的游戏,都应该遵循的三个原则: 

 

  • 玩家能有明确的目标。目标可以是游戏明确向玩家展示出来的,比如《双翼人》的目标就是打通所有关卡,击败最终BOSS;也可以是玩家给自己确立的,比如《太阁立志传4》里玩家可以选择“统一天下”的传统目标,也可以走“忍者”或者“剑客”的路线。 
  • 玩家能清楚地看到自己朝着目标行动而产生的效果,并且会根据形式变化调整自己的行动。指的主要就是游戏反馈的设计,比如之前提到的《AltF4》里玩家比之前多跳过一个平台,多通过一道机关都属于是玩家朝着“通关”这一目标行动而产生的效果;同理,“非自我赋权”倾向的游戏也需要直观地反映出虚拟单位/人物消耗资源后养成度的提升,最直观的就是通过数值来进行表现。 
  • 让玩家的选择和行为随着时间变化和发展。玩家面对阻力的挑战性越高,那么他对游戏策略的选择面就会越窄。但另一方面这也在迫使玩家行为随着时间变化去进行发展,以《英雄联盟》为例——玩家在低段位的时候也许选择“盖伦”和“布兰德”这样不合适的英雄打野也能获胜,但到了铂金、钻石这样的段位,就必须使用“奈德丽”、“赫卡里姆”这种契合打野位置的英雄才行,如果段位更高的话还需要做比以往更多的操作细节。而“非自我赋权”倾向的游戏常用的手段就是“不断出新的单位/角色,然后不断让玩家去进行横向养成”。 


这部分理论由纽约大学游戏中心的学者Naomi Clark提出,她认为这是任意游戏吸引玩家所必备的三点,我本人对此表示认可,所以在此进行了引用和扩展。 

第二,无论游戏类型如何,多数玩家主观上还是会有进行“自我赋权”的需求。也就是两种类型的玩家都会希望自己的能力得到证明,比如有人会选择“速通”《轩辕剑:天之痕》这样的老RPG游戏来表现自己的游戏水平;还有的玩家会选择“自我设限”的方式来达到同样的目的,比如手机游戏里的“低练度通关”,或者是“低星阵容通关”都是如此。《魔兽世界》的玩家们也会在打出华丽输出数据以后在社区论坛进行炫耀,并着重说明自己装备硬件上的缺陷,意图很明显就是强调自己优秀的游戏理解。 
所以日后简单粗暴的“付费→快速养成→数值碾压”游戏生存空间会逐步缩小,越来越多“非自我赋权”倾向的游戏也会开始表现出“对玩家游戏水平有一定要求”的姿态(虽然实际上其中的大部分还是在高养成度之后用数值碾压游戏阻力)。

 

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。 
 



 

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