【已公布】有奖话题 | 获多项世界独立游戏大奖!这个源于Game Jam的巧思能否激发你的创作灵感?
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引言 继第一款作品《写首诗吧》发布,NExT Studios启动的研究创作计划「Gameplus 游戏+」推出第二款作品《时之形》,这是一次游戏与哲学的碰撞。游戏设计师叶梓涛在2021年Game Jam中,基于主题“时间是幻觉吗?”创作了原型Demo,现经平面、声音设计优化后上线。
作者:NExT Studios(本文内容由公众号“NExT Studios”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)
哲学常以文字叙述,时间则常以数字时钟定义,两者都难以具象。不限于语言,《时之形》借助运动、反馈、视听给时间和哲学更丰富而具体的感知。在体验《时之形》的过程中,你仿佛看到、听见并触摸时间的形状,甚至开启生命和哲学之思,尤在夜深人静之时。
《时之形》由15个场景构成,参考了众多哲学家对时间的思考,包括:
亨利·卡蒂埃·布列松的“决定性瞬间”
亨利·柏格森的“绵延”
马丁·海德格尔的“向死而生”
埃德蒙德·胡塞尔的“滞留”
贝尔纳·斯蒂格勒的“第三持存”
韩炳哲的《时间的味道》
姜宇辉老师的论文等......
前5个场景展示了对现代时间危机的反思,呈现出日常新闻的压缩、沉沦和失速。
1.机械钟
2.数字时间
3.压缩
4.沉沦
5.失速
后10个场景展现出不同于当代时间的知觉方式,包括但不限于空间化、瞬间、死亡与绵延,希望让玩家感受到时间的不同形态。
6.流
7.滞留
8.回忆
9.空间化的时间
10.决定性瞬间
11.等待
12.保存时间
13.三万天
14.死亡
15.绵延
第1关「机械钟」通过动画的段落式变换、强制的交互间隔,让玩家感受到工业革命中劳作的标准化时间,类似《艾迪芬奇的回忆》的切鱼关——一种机械重复的劳作感。
「机械钟」场景动图
第6关「流」则用“秒钟的平稳流动”取代了第1关的咯噔咯噔,体现了更流动、平滑的时间感。通过渐隐渐显、带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受。
「流」场景动图
第7关「滞留」,用声音与图像的出现与消失来解释埃蒙德·胡塞尔的“滞留”概念,具象地展示出原印象与其在意识时间中滞留的差异与结构。简单说人们意识的时间结构并不是每一个当下间断组成,而是在一个连续的场中不断留存。
「滞留」场景动图
等烤曲奇饼出炉时,你在想什么?第12关「等待」请玩家真的等待30秒来体验何为“等待”,而非强行解释它。或许这能成为思考游戏“解释”潜能的一个有趣例子。
「等待」场景动图
第13关「三万天」用一句句碎片化的对话和一行行连续式的虚线,让你陷入回忆,又仿佛过完了虚拟一生。就像一位试玩玩家所说:“思考是有限的碎片,时间是连续的情感。”
「三万天」场景动图
第14关「死亡」则像哲学家Ian Bogost所描述的电子游戏擅长的“过程式修辞”,玩家自由移动却无法阻挡黑点向内坍塌,呈现必然面向死亡的界限。正如一位玩家感慨:“与其挣扎求索,不如素然以对,或许那样才能画出相对美丽的生命轨迹。”
「死亡」场景动图
游戏设计:叶梓涛
平面设计:oooooohmygosh(锚坞atelierAnchor)
声音设计:希辰
作曲设计:马赛
英文校对:Tony Yet
「决定性瞬间」场景文本选自作家刘按小说《刚刚》,经本人授权。
《时之形》先后获得了IGF独立游戏节最佳创新奖荣誉提名和IndieCade最佳叙事奖入围,以及GDC游戏开发者大会EGW实验性玩法工作坊的受邀分享(详见2022 GDC EGW分享:《时之形》创作背后故事)。
与其称之为游戏,不如说这是一次对时间的探索,期待你的开启!
适合场景:安静的一个人,深夜最佳
体验时长:10-12 min声音建议:耳机/外放,请务必开启平台建议:强烈推荐PC端体验(电脑或平板)试玩链接:https://www.nextstudios.com/gameplus/ep2
《时之形》带给你的启发有哪些?以时间为元素构建玩法的游戏有哪些?是如何构建玩法的?
欢迎大家在评论区留言,聊聊你的观点。小编将在3月3日前,从评论区抽取1位,送出新复古联名NExT Studios × 8BitDo®限量版无线鼠标。
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风狮爷