Roguelike游戏浅析——写于肉鸽游戏的“第二春”
序言
自2016年以来,Roguelike游戏井喷式的迎来了众多优秀作品,正式进入了“黄金时代”,成为了玩家和游戏开发者最为关注的游戏品类之一,伴随着国内厂商的入局,市场规模增长速度惊人。
5年后,一名叫做 Luca Galante 的独立开发者在steam发布了《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》,并通过视频平台“病毒式”传播,随后几个月大量“致敬”作品纷纷来袭,这其中既有《黎明前20分钟》此类青出于蓝的作品,也有《九重XX》这种拙劣的模仿者。但无论如何,行业寒冬之下,资本的注入,终究能够为游戏开发者保留一丝火种,大浪淘沙之后,必有珍宝遗留。
作为Roguelike游戏爱好者,也作为游戏从业人员,在品鉴众多游戏之余,不免手痒,故此记录游戏体验之拙见,以作沉淀。
Roguelike是什么
Roguelike游戏起源于1980年发布的回合制的地牢探险游戏《Rogue》,早期Roguelike的公开定义是于2008年国际 Roguelike 开发会议制定的“柏林诠释”,参会人员经过讨论认为Roguelike游戏应同时具有以下特性:
随机生成的环境 游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成物品和怪物如果有的话当然更好啦。随机生成的好处就是可以提高重复游戏性,所以显然的固定的谜题和剧情在这方面不是太管用。
永久死亡 一个游戏角色只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个角色的身份来重新开始游戏。对应的思路就是你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样,哟。
回合制 与回合制相对的应该就是实时制了。回合制的游戏不应该对现实时间的流逝有反应,游戏中的世界是按照一回合一回合来运转的。这样再回合之间你可以有无限的时间进行思考。事实上,需要你停下来想上个一会儿的情况在优秀的 Roguelike 中是会经常出现的。
统一的游戏模式 (Non Modal) 这个也是从反面讲比较容易理解。像最终幻想那样在大地图上走,遇敌切换到战斗界面的游戏就是 "Modal" 的。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图。
复杂度 游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。一个例子就是你不论选择近战或者远程还是法术路线,都可以玩的下去。
打怪练级,探索世界 每个人都喜欢这一套。我猜这里想表达的应该是游戏还是得有一个能够承载上面那些特性的主体内容。显然大部分情况下打怪练级,探索世界都是最管用的一套。
但随着Roguelike游戏的发展,不少优秀的游戏进行了突破式设计,逐渐衍生出Roguelike-like或Roguelite的叫法。直到今天,旧的定义已不再适用,现在,我们通常把具有随机生成关卡内容、永久死亡等特性的游戏称为Roguelike游戏,部分包含相关特性关卡的游戏称为Roguelike元素游戏。
Roguelike游戏的分类和代表
在做肉鸽游戏的类型细分时,我通常会把Roguelike作为一种设计方法或指导思想,因为它的特性可以和各种游戏类型结合起来,并为他们带来全新的体验:
Roguelike游戏为什么好玩
- 即时满足-单局体验的低投入,高回报
回忆你最初接触RPG游戏的那一时期,游戏前期的升级打怪是否让人沉迷?心理学研究发现,相对于更久远的奖励,大多数人其实更愿意从事立刻得到奖励的活动。传统RPG由于要控制成长进程,玩家的升级会越来越慢,回报越来越低,但Roguelike游戏由于永久死亡的特性,允许玩家在单局体验时可以线性的获得回报,避免了游戏体验随着进程推进而下降。
- 循环反馈-持续的正反馈
玩家的游戏行为可以获得奖励,而奖励又能够让玩家的游戏行为变得更高效,形成一个正反馈循环。传统RPG游戏通常需要设计负反馈来防止循环崩溃,例如怪物越来越难,成长曲线越来越慢,但Roguelike游戏的永久死亡取代了循环崩溃的作用,使得单局体验下正反馈循环能够始终成立。
- 协同效应-玩家的爽感爆点
协同效应,简单地说,就是“1+1>2”的效应。设计带有协同效应的技能组合能够通过【确定目标—执行—实现目标】的方式来引导玩家的行为并为玩家带来满足感。
在Roguelike游戏,协同效应显得更为有效。游戏LOL中,暴击效果可以造成大量伤害,而玩家通过装备购买可以达成100%暴击,获得“刀刀暴击”的快感。但由于需要考虑对局平衡性,玩家达成这个目标往往需要购买4件以上装备,而在枪火重生中,玩家可能只需要获得两个秘卷就可以达成类似效果:
绝地反击:自身受到伤害后,接下来3秒内,射击必定触发暴击
无情打击:暴击时,幸运一击几率增加50%;未暴击时,幸运一击几率减少50%
鹰眼瞄具:所有武器的暴击倍率增加200%,但未触发暴击时,武器的最终伤害减半。拥有倍镜的武器,开镜后,倍镜的放大倍数翻倍。
- 随机性-玩家的期待达成
Roguelike随机性带来的乐趣主要有两点:一、单局体验的差异性;二、期待得到满足的快感。
丰富的随机性往往会为Roguelike游戏爱好者带来无限的惊喜。
- 策略性-玩家的自我实现
通常Roguelike游戏都会具有一定的策略深度,玩家通过游戏过程中不断的决策,达成更强大的技能,更快的通关游戏或打出更高的伤害,让玩家在游戏过程中不断产生“卧槽,我好NB”的想法,这关乎马斯洛需求层次理论中的自我实现的部分,能够为玩家带来自我满足,也能让玩家产生分享的欲望(在短视频时代,这一点对游戏传播至关重要)。
- 挑战与精通
在Roguelike游戏里,玩家最初接触游戏时很难通关,但随着熟练度和判断力的提升,玩家会明显的感受到自己的成长,这就是电子游戏的魅力。
设计Roguelike游戏时要注意哪些问题
- 挑战感受的平衡性设计:
关卡的难度设计对Roguelike游戏非常重要。对大多数玩家来说,游戏的第一目标是通关,通关就意味着结束,过于简单的关卡可能会让游戏中的其他系统变得毫无意义。而如果难度曲线设计的非常陡峭,那么无论上一关的游戏成绩如何,玩家都会很难形成下一次的预期,这是大多数玩家无法接受的。
很多游戏在设计时会考虑将局外成长做的很强,即使玩家熟练度提升的很慢,伴随着游戏次数的增长,也会变得更强,这能够为大多数人带来很好的体验,但风险是会减少游戏的寿命。
这里不得不提到《重生细胞》的出色设计,作为一款动作游戏,《死亡细胞》明显不是那么“硬核”,我们可以发现它的很多设计是在降低玩家的操作成本,例如跳跃补偿、攀爬补偿、辅助瞄准以及更自由的动作状态机等等,这些设计让玩家的战斗操作显得非常“流畅”,从而能够更专注于地图探索,这些设计有效降低了玩家的死亡挫败感又没有丢失游戏难度。
- 善用协同效应
前面有提到Roguelike可玩性中有一个关键点就是协同效应,协同效应能够为玩家带来爆炸式的成长感受,所以在设计Roguelike游戏时,我们需要更频繁的利用技能带来的协同效应,试着让不同的天赋、武器、技能组合叠加出超越想象的效果,为玩家带来惊喜感。
值得一提的是,《吸血鬼幸存者》中设计了一种更高级别的协同效应——"超级武器",当我们把武器升到8级后搭配对应的辅助模块,即可获得专属超武,超武的存在强化了【确定目标—执行—实现目标】这一过程,为玩家带来了多倍满足感。
- 局内成长的视觉表达
在Roguelike游戏中,攻击效果的视觉表达尤为重要。在设计一个攻击方式的强化效果时,显然增加弹道的效果要强于增加攻速,而增加攻速又好于单纯的增加攻击力。即使是卡牌DBG游戏或回合制战斗游戏,也不应忽略这一点,要时刻记住,视觉信息是信息传达最重要的手段。
- 局内回收系统
在充满随机性的Roguelike游戏中,显然并不是每种强化效果都对玩家的当前状况有用,如果玩家不得做一个无效的选择甚至是负面效果的选择,那么他们会表现出明显的损失厌恶。所以很多优秀的游戏都会设计一套局内回收系统,允许玩家放弃部分选择并获得一定补偿,例如【枪火重生】中的武器和密卷回收,【重生细胞】中的武器回收系统。
- 局外成长系统
最早的Roguelike游戏没能获得成功的主要原因就是缺少局外成长系统。试想一下,每次死亡后你背包清空并返回复活点,你过去的一切努力都化为乌有,这会带来多么巨大的挫败感。所以,对Roguelike游戏而言,局外成长是非常必要的,每次死亡都会变强的预期,让你不会再畏惧死亡。
- 成就和仪式感
成就系统与天赋成长系统往往是相辅相成的,玩家为了解锁成就想要变强,而解锁成就的奖励会加快变强的速度。这个过程为玩家树立起一个又一个目标,让他们乐此不疲。
仪式感也很重要,我们应该向玩家强调某些事情的重要性,让他们意识到自己做了了不起的事情,例如击杀了某个BOSS或者获得了某些强大的Buff。在《吸血鬼幸存者》中,玩家击杀BOSS后的宝箱抽奖,就是一个强化仪式感的设计。
- 多元化游戏体验
优秀的Roguelike游戏通常需要具备多元化的游戏体验。丰富的角色、武器和技能选择,不同风格的场景和怪物,避免玩家因重复的游戏体验而很快感到枯燥。
- 易于理解的系统
Roguelike游戏在设计时,规则可以很复杂,但呈现给玩家的需要很简单,玩家只需要知道自己需要什么,要点哪里就可以了。以《枪火重生》举例,大量的天赋被清晰的分类为六类,以树状图的形式呈现,且不同类别的视觉区分明显,十分容易理解。
另外,游戏呈现给玩家的内容应该是逐步解锁的,由易到难,让玩家能够专注关卡内的体验。
- 不同情况下的随机性设计
完全随机
这是一种玩家无法预测的随机方式,它的优势是能够为玩家带来足够丰富的体验,缺点是无法保证每种体验都是玩家想要的,非常不可控。
条件随机
这是比较常用的一种随机方式,简单来说,就是在某些事件出现的情况下,提升另一事件的出现概率。例如,当玩家血量较少时,提升血瓶出现的概率;当玩家手持某类武器时,提升该类武器增益符文出现的概率。这种随机方式让玩家的游戏体验变得可控,缺点是会缺少变化,体验重复性高。
- 决策动机的设计
风格偏好
初期给玩家展示的内容应能够满足多数玩家的偏好,例如初期开放两个角色,应考虑一男一女,一近战一远程,在玩家不熟悉玩法时,这些是玩家最优先的动机。
风险偏好
游戏初始应为玩家提供低风险决策选项,高风险选项需要满足一定条件才能解锁,避免玩家出现暴毙退游或天胡开局无挑战通关的情况。
Roguelike游戏的痛点
- 游戏寿命短:
尽管Roguelike游戏会做很多随机性的设计,但重复挑战带来的枯燥感无法避免,一旦通关,多数玩家不会考虑重复玩。
- 易复刻
由于Roguelike游戏的工作量很大程度上在于设计的过程,开发难度普遍不高,所以很容易被“致敬”,这让开发者的利益很难得到保障。
- 目标用户有限:
由于Roguelike游戏不可避免的高难度和自身永久死亡的特性,它的用户范围目前不算很广。当然,从近年的发展趋势来看,Roguelike游戏会越来越轻度化,未来可期。
结语
故事到这里差不多就要结束了,但还有些话不吐不快,最后再多啰嗦几句:
一方面,我个人对肉鸽游戏未来的发展是比较看好的,Roguelike这种设计方式表现出了巨大的潜力,能够和各个类型的游戏结合,不断涌现出优秀的产品。
另一方面,我们需要对某些厂商做法表示警惕,目前已经有不少厂商在利用肉鸽游戏的外壳进行“商业化设计”,并取得了“商业上的成功”,这显然会引诱其他厂商一拥而上。有没有可能,不久的将来Roguelike会成为另一个“人人喊打”的MMORPG?