个人开发者“爆肝”三个月,做出了一款好评率93%的免费独立游戏

发表于2022-05-19
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打开知乎,当你以『独立开发』为关键词检索时,能找到非常多信息。虽然大家林林总总各种回答各有不同,但归根究底,字里行间几乎每个人提到都有“钱”的话题。


 

然而流贾君却不是这样。


 

半年前,他做了一款免费游戏,约一个月后就获得了超25万次的游玩下载。目前,本作好评率高达93%,并且玩家群体并不局限于国内,各种文化语境的玩家不约而同的为同一款游戏所吸引、共情。


 

这款游戏究竟特别在哪里?为什么是免费发布呢?仅仅一位开发者做了三个月的游戏,怎么收获了如此多好评?


 

很荣幸,2022 GWB 独立游戏大奖赛收到了来自流贾君的参赛投递,他带着个人开发的两款游戏《泡泡的人》和《窗户之外》参与了本届角逐。


 

今天,我们就以发售至今广受好评的《泡泡的人》为标的,共同探索游戏背后感染玩家的奥秘,以及这位孤军奋战的独立开发者,在游戏之外的真实样貌。

 

 

个人开发者“爆肝”三个月,做出了一款好评率93%的免费独立游戏

 

 

《泡泡的人》玩法其实非常简单,一句话总结就是“长按鼠标,捏碎泡泡”。


 

玩家扮演游戏中的红色小人,置身于一个纷杂吵闹的世界之中。为了获得内心的宁静,我们唯一的方法是像捏碎泡泡那样,一个个消除“噪音”的来源,每个场景都有固定的消除物,每一次消除都能积累关卡进度条,进度条满后即进入下一个章节。

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《泡泡的人》部分场景展示

 

 

如此简单的玩法,使得玩家几乎不用任何思考,只需专注于游戏内那些抖动的物体,并无一遗漏的从黑白简笔画中寻找出来。在没有亲自体验之前,我们可能很难理解如此费眼的机械行为有什么意义。


 

为了弄清玩家为什么喜欢《泡泡的人》的原因,我们需要从剧情、玩法和表达方式三方面入手。


 

1.1 表·剧情


 

《泡泡的人》是一个完全线性叙述的故事,大致讲述了一位畏惧声音的社恐少年,与少女相遇后经历波折遗憾分别的故事。全篇一共由18幕组成,除此之外还有个无尽模式。


 

游戏第1幕是玩法教学,它描绘了这样一个场景:你俯首于书桌之前,周围成堆的书山将你环绕,然而你却静不下心来,滋滋滋~滋滋滋——“或许是电灯的声音干扰了思路?”于是你戳破了第一个泡泡,嗯~世界安静了。

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第2幕玩家来到了公园,这里环境无比嘈杂,唱歌、跳广场舞让你不堪其扰。于是我们带着一点怒气将一个个音箱全都消除破坏,抬头却看见一个小蓝人出现在眼前,心砰砰跳动,在黑白世界中邂逅了异样的颜色。

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第3幕起玩家与小蓝开始了交往,但这期间游戏主角“畏惧声音”的社恐性格也在不断增长。第3-5幕营造了多个不同的场景,每个场景中都有让人不悦的噪音存在。在消除这些噪音的过程中,游戏主角对噪音的排斥逐渐衍变为了对“制造噪音的人”的排斥,一步步走向了偏执和极端。


 

到游戏第6、7幕,主角的偏激行为已经达到了顶峰。他不再顾及噪音的来源,冲动地将所有人全屏蔽到自己世界之外。此时事情性质开始变质,主角几乎完全封闭了自己。唯一还能闯进的唯有小蓝,但当小蓝见到满眼空旷的街道也只剩下震惊。

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偌大场景中只剩自己,此时主角已经失控

 

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原本熙熙攘攘的马路&只剩两人的街道

 

“那些人呢?世界上其他人呢?”

“他们叽叽喳喳太聒噪,我的世界不需要他们。”

“那这可是不对的哦。”

“你不知道他们有多烦,叽叽喳叽叽喳....”

“可这不对哦。”

接着沉默了一会儿。

“我要走了。”

小蓝离开了玩家。


 

第8幕,主角和小蓝爆发了争吵,无数路人围观了这次冲突。玩家操控鼠标“清除”了围观的人群,但紧接着就又立即有一批批新的路人围观了过来。小蓝一直喋喋不休地说着些令人不悦的话,游戏BGM也随之越来越沉重。终于我们烦躁了、厌倦了,开始戳破小蓝的话语气泡,戳一次小蓝就再说一次,戳一次小蓝就又有其他的要说,仿佛永远不会休止。

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“毁灭吧,我累了。”狂点鼠标的玩家心也累了。


 

然后,在许久的宁静之后。玩家戳破了小蓝。遍地都是五颜六色气泡破碎的痕迹,世界安静了。

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言语难以还原当时的心情,不少玩家玩到这里被触动到落泪

 

 

第9幕开始,玩家朝着与小蓝相反的方向背道而驰,心烦意乱的戳破路上见到的所有物体,气愤的情绪胡乱发泄一地。第10幕玩家接连重回了之前的场景,此时场景中只剩一堆褪了色的小花,主角将小花如之前的噪音般一一戳破,整个人也在失恋的阴影中越走越深。

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最终故事在11幕迎来了终结,一步步倒溯,玩家回到了最初的开始,那间只有自己一人、狭小的、闭塞的房间中。然后玩家戳破了整个房间,主角一跌到底下坠落入不知尽头的黑夜之中。

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此处的演出有些意识流、有点震撼 游戏几乎没提供任何说明信息,发生了什么、思考着什么,全由玩家去脑补

 

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然后游戏到这里戛然而止。只留玩家在电脑屏幕前一脸懵逼但莫名被触动

 

 

1.2 玩法


 

受限于文字的贫瘠,我们很难准确还原,初次游玩《泡泡的人》时的震撼。如果你对这个故事感兴趣,更推荐亲自感受一下。

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毕竟流程总共也就半小时左右,而且还白嫖喜+1

 

 

通过前文的剧情描述,你大概也能理解,《泡泡的人》故事本身并不复杂。它大致截取了一对情侣从初识到分别的过程中,几个具有代表性的时刻,组成一幕幕游戏场景,再融入了主角“畏惧噪音但能消除噪音”的能力来塑造性格。


 

类似的故事我们并不算陌生,但为什么《泡泡的人》游戏却能让玩家们共情呢?


 

答案或许就在题目上——这来源于《泡泡的人》的讲述方式,游戏这种介质天生自带的“体验感”,仿佛亲历一般的切肤之痛。

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世界真正只剩自己时的孤独

 

 

和看似简单但情感丰沛的主线故事类似,《泡泡的人》gameplay的特点也是“简约但独特”。


 

我们很难给它捏碎泡泡的玩法做出一种明确的定义——硬要类比的话,有点像人类长久以来热衷的“捏泡泡纸”活动:很难说有什么意义,但莫名能体验到爽感。因此,《泡泡的人》也被一部分玩家视为“解压游戏”。


 

当主线故事结束之后,玩家可以继续进入无尽模式,肆无忌惮的泡泡捏个痛。搭配游戏里泡泡破碎时清脆的声音,不少玩家表示能在这漫无目的戳一下午——即便游戏没有任何反馈和奖励。

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无尽模式慎入!前乃地狱!

 

 

在《泡泡的人》中,无尽模式对应的成就为“远离斯金纳”。


 

斯金纳是美国心理学家,新行为主义理论的代表人物之一。他把人和动物的行为分为应答性行为和操作性行为两类,其中“操作性条件作用论”具有如下基本规律:1)强化;2)逃避条件作用与回避条件作用;3)消退;4)惩罚。这套理论大多数时间被应用在教育心理学上,但实际上很多游戏的本质,也是靠“强化”、“消退”、“惩罚”等机制呈现。

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点击10000次解锁所有泡泡,此后游戏再没有任何奖励

 

 

当我们对话作者流贾君时,对此他表达了自己的观点:“我觉得游戏偶尔玩玩放松一下喜欢就好,所以即使做了无尽模式,我也觉得要有个终点。单游戏来说,还有其他更好玩的值得去游玩;跳脱游戏之外,也有其他事物等着去体验。”


 

1.3 里·剧情


 

前文我们提到《泡泡的人》一共18幕,但游戏似乎在11幕就结尾了,剧情在一片悲剧中终结。然而这其实是游戏的叙事诡计,通关二周目打开《泡泡的人》就能体验真正的剧情,即——当主角的世界崩塌之后,又发生了些什么?

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第12幕即是二周目的开始

 

 

第12幕梦醒时分,玩家回到了熟悉的房间,“消除/屏蔽”的能力被替换成了“复原/再生”。接下来,第13-17幕都是回到曾经的场景,之前已经被屏蔽一空的世界,依靠玩家再临焕发出的生机,重回原本热闹、喧嚣的样子。

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经历了情绪失控和情感失恋的双重打击之后,游戏主角体验到另一种角度看世界的方式:人的成长体现在不断与外界的对抗之中,而成长了的关键标志则是重回外界的怀抱。

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宇宙星河璀璨,人生些许春景,或都值得前往 12-17幕对应的成就

 

 

从第13幕开始,虽然并没有明确说明,但此时游戏中的“我”已经找到了工作,开始了新的生活。这是一种难以言喻的治愈过程,在经历了之前一黑到底的大崩溃之后,空旷场景中一点风吹草动都值得喜悦,游戏BGM也随之欢快了起来。如果说前半段的剧情,是讲述游戏主角如何一步步走向毁灭的,那后半段剧情,讲的就是“少年与世界和解”的方式。


 

然而唯一令人遗憾的是,小蓝再没回到过游戏中,公园里、池塘边都找不到TA的影子。这是很多玩家的意难平——可这或许更真实,因为人生就是这样。


 

最终,随着玩家一步步的修复世界,游戏进入了第18幕,也就是真·结局。弥补了一切的主角回到最初的小屋,百无聊赖地摆弄着桌子上的水晶小球,他想回到过去,试着让故事继续,然后玩家发现主角真成了可选择目标。

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长按点击几秒后,主角消失在了自己的世界,游戏进入了一个大片留白的开放性结局。

 

 

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不同玩家对这个结局有着不同的解读。乐观的人认为主角真的成功穿越了,悲观的人却觉着一切只是徒劳,或许有的人真正想通过这结局重新开始,或许这只是像作者在游戏里留下的信息那样:“在虚拟故事中寻找真实感的人,脑袋一定有问题。”

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作者流贾君在游戏外对玩家的留言

 

 

1.4 表达方式:去文字化设计


 

“一个增压的解压游戏。”

“游戏给人一种孤独感,到最后主角什么都没留下。”

“这是我十六年来第一次哭,我从未像游戏通关时那么激动过。”

“当他心碎的时候,我能感同身受。”


 

当我们打开《泡泡的人》评论区时,能见到非常多种、关注点不同的评论和谐汇聚于一地。虽然大家对游戏的感受大相径庭,但归根究底,绝大多数玩家都有一个共同的认知——他能轻易理解这个故事,并为故事共情、触动。


 

然而实际上,虽然我们前面介绍故事时提到了一些对话和剧情讲解,但那其实完全出自笔者在游玩时个人的理解和脑补(所以可能并不准确)。


 

《泡泡的人》游戏本身并没有任何文字、数字、字母用来讲述确切的剧情,取而代之的是用一个个不受文化语境限制的符号来描绘经过。

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每一幕开始都有三个符号,暗示接下来发生的内容

 

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表达对噪声的无可忍受

 

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经典对白之主角与小蓝的争吵

 

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每个玩家都大致理解是什么意思,但每个人的解读又有微妙的差别

 

除此之外,《泡泡的人》还擅长将叙事融入进游戏人物的行动之中。画面只给出有限的信息,具体发生了什么任凭玩家想象。

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主角负气离开小蓝,将怒火撒到周围无关的事物上

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每一关可消除的物体也暗示主角逐渐走向崩坏 一开始是无生命物体,接着是小动物,再然后是将人屏蔽到世界之外

 

 

这形成了一种奇妙的打破心灵的效果,每一位玩家游玩时都仿佛在跟作者去交流,而非听作者讲述一个确切的故事。这么做的好处显而易见,除了让读者有更多解读空间之外,推广到海外做本地化也相当省时省力。《泡泡的人》一口气支持了11种不同的语言,游戏能有当前的传播度,去文字化的叙事方式功不可没。

 

 

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流贾君有一个长长的“开发愿望单”,罗列了各种他想尝试去做的游戏。《泡泡的人》最初也只是愿望单上普通的一条,策划原案的第一句写的是“献给社恐者的点击消除游戏”,并备注“快递的泡泡纸”。


 

然而,真理并不是凭空诞生的,游戏亦然。一个人做游戏,如何开头呢?怎么创作呢?美术/音乐/程序等具有高度专业性的内容,该如何生产与获取?


 

从最初的构想到游戏上架发布,《泡泡的人》总共花了三个月左右时间。


 

2.1 创作思路


 

“游戏是需要理性的。在选择实现某个愿望单前,我需要将一些实际情况与想法在脑内循环,然后再从愿望单中筛选一下,做力所能及且不失恰当的挑战。”流贾君说,“就像一场为期三个月的gamejam,只有我一人参加的gamejam。”


 

在正式决定创作《泡泡的人》之前,流贾君罗列了如下几个条件:


 

• 限定开发时间,得是个小体量的游戏。“游戏机制、设计、美术代码之间是相互妥协的。如果某一项卡太久,就需要让步或让其他项更改及调节。不能太死脑筋,否则游戏做不出来。”


 

• 不要占用太多美术资源。一方面,既然打算要个人开发,就最好策划在自己能画的水平之内;另一方面,个人开发者精力有限,最好美术资源是可以复用的,腾出时间去优化更多细节。


 

• 不需要太多太复杂的音效。流贾君并不具备高超的音声创作能力,听歌、选曲子对他而言是个比较折磨的事,所以最好能简单高效。


 

• 不做动作类游戏,也不做有敌人的游戏。因为在做《泡泡的人》之前,流贾君刚完成了一个动作游戏的开发,想转换心情尝试下其他类型。


 

• 新游戏想要是以鼠标控制为主的。因为流贾君之前独自开发的两款游戏都是用键盘手柄操控,想去挑战一下自己的能力边界,探索下别的可能性。


 

综合以上考虑,流贾君在思考创作方向的同时,就已经确定了《泡泡的人》核心玩法与全程只用图标显示剧情、UI的设定。

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《泡泡的人》主界面,相当的简洁

 

 

“最初也没特别设定好的剧情,更多是创作的过程中,把自己带入到游戏人物。一个喜欢安静的人,在这个世界中会想什么呢?剧情进展不下去了,就为难‘他’一下,然后故事就有了。”流贾君笑着回忆到,“其实后来我也很意外,居然有这么多玩家从不同角度来解读《泡泡的人》。逐条看完这些评论,给我最大的感受是——”


 

“噢!原来我当时也许是这样想的。”

“是这样的故事,好像又不是。”

“感谢你们让我更了解我了。”


 

“我并不认为作者有比玩家更高的解释权。浏览这些评测,让我对自己的创作历程有了回顾和思考。这是好事情,谢谢玩家们。”


 

2.2 美术


 

作为独立创作者,流贾君认为自己很难为每个idea都去定制画面设计。很多时候更像是在自己的技能库里,找出能做、能做好、能学会的美术内容,然后做能力范围内(或超出一点点)的游戏。


 

《泡泡的人》画风具有两个鲜明的特征:1)绘制简单,素材复用率高;2)虽然看上去很简陋,但仔细留意能观察到不少别致的小心思。这些美术效果实现起来并不难,难的是如何在一开始就构思出这些设计,以适配游戏需要表达的效果。

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花朵由彩色坍缩至黑白

 

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物体被戳破后会留下满地泡泡水

 

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不同泡泡破碎留下水的颜色不同

 

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以及最显著的特点:画面永远是抖动的

 

流贾君将《泡泡的人》美术称之为“抖抖人风格”,最初起源于流贾君陪孩子画简笔画放飞自我的经历。“有一天晚上我画满了一页的简笔画傻笑小人,感觉蛮有趣的,这也许是灵感拼图之一。”


 

“后来我在asprite上尝试绘画,第1帧画好,第2帧洋葱皮描,再把第2帧移到第3帧,在第2空帧描1、3帧叠加的洋葱皮。这样抖动不会太大,在有随机性的同时也能保持风格统一。我用3像素的笔画,且尽量保持不突出一颗像素的尖刺,这样看起来更圆润可爱些,3帧的抖动也可以掩盖掉自己的手抖。”

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2.3 音乐等外部素材获取


 

在游玩《泡泡的人》中,我们能惊讶地发现,不同关卡居然搭配了多首不同的BGM。这些音乐在恰当铺垫当前游戏节奏的同时,每一首完成度也都相当高,大多数中小开发团队可能难以具备这么高的素质。


 

后来在与流贾君的沟通中,我们得知他使用了中国原创音乐人麋鹿(微博@麋鹿Music_)的授权音乐包,并搭配自己对故事的理解和想法,达成了现在的效果。独立创作者也并不意味着一定要亲手解决所有的事情,能从外部获取现成的素材也不失为一种便捷的方式。


 

“选择搭配音乐其实是件苦差事,没有捷径,只能大量找和大量听。”在提到音声创作时,流贾君表示。


 

“最初我会在opengameart上面找一些CC0协议音乐,音乐很好,找到的音乐是可以匹配几关的,但是各曲风格迥异,量不太够。后面找了麋鹿大佬买了他的音乐合集,非常优秀。在反复听后,根据不同的情绪情感,分好组,配给不同的关卡。”


 

“如果能在游戏选题,制作之前听到这些音乐就更好了。选到好的曲目,是可以想象到场景和剧情的,找到对的感觉可以画出更贴近音乐的场景,也可以给各种过场动画设置更加合理的节奏,这些都是一种靠感觉的玄学。”


 

“但有机会的话,我也想这么试一次。”他笑了笑说。

 

 

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我们都希望有更好的方式开始新的一天,而不是千篇一律的在每个清晨醒来。


 

但提到独立游戏,尤其个人开发者时,最不缺的就是“困难”。嗨呀,真难啊!缺钱、没技术、不知道从哪下手......这也正常,确实很无奈。我们接触了许多独游开发者,家家都有本难念的经。


 

不过流贾君却意外的并不在此之列。当我们与他对话时,他并不愿提及自己经历的麻烦和挫折,他相当满意当前的工作状态,轻装上阵、心态放松,洋溢着积极与愉悦。


 

“做《泡泡的人》时,我最初的创作初衷就是做完一个游戏,开开心心的完结一个开发愿望单,然后休息一下,完全没想太多。” 流贾君表示,“没想到游戏发出来后有那么多玩家来玩,那么多人喜欢,回想起来还是非常开心的。然后就是根据反馈去忙着修BUG,同时想着搞完就可以继续开新坑了,期待、兴奋且激动。”


 

流贾君的开发愿望单很长很长,接到我们采访时,他特意数了一下,一共68个标题以及相应的一堆备注。


 

游戏类型相当广泛,有些注重gameplay,有些着重剧情和奇怪的美术风格,从动作到音乐,从AVG到策略,不一而足。大多数愿望单都是流贾君脑内一闪而过的剪影,采集过程也多来自于运动、散步、洗澡、睡醒及网上冲浪时的突发奇想,有的努努力可以完成,有的可能已经过时,有的还留点念想。


 

有这么一份愿望单是相当幸福的事,它如一颗启明星一样,指引着流贾君一路前行。回顾曾经走过的旅途,一切记忆回想起来都是畅快和满足的味道。

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截取自流贾君个人社交平台

 

 

流贾君始终不认为成为独立开发者,是一件很难做到或痛苦的事。“因为确实没什么困难的。”他说。


 

“现在游戏引擎越来越人性化了,硬性技能主要有基础的英语水平、会上网冲浪搜索有效知识、有普通人的学习能力就行,代码可以学习,美术可以练,音乐音效可以整。喜欢就去做,不懂就去学,没时间就挤,办法总比困难多。”——是一种相当豁达的态度。

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游戏开发之外,流贾君经常在网上分享自己的所思所想

 

 

《泡泡的人》是流贾君第三部个人作品,此前两作为《节拍战士:念》和《寻宝浪客:念》反响并不算热烈。


 

并且实际上,《节拍战士:念》也并不是流贾君制作的第一个游戏,在此之前已经经历了7、8个废弃的学习小项目。


 

但这世上并不存在白费的努力,也不存在幸运的获得,一切无心插柳都源自于水到渠成,跨出的每一步都铺平了未来前进的道路。


 

“继续努力磨炼吧,一部要做得比一部好。”


 

嗯,是呢,加油!

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流贾君所有社交平台使用的都是这个头像

人物出自他最初的作品:《节拍战士:念》

或许这代表着他真的很在乎吧

 

 

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“所以,《泡泡的人》为什么要免费发售呢?”我们提出了心里最大的疑问。游戏体量虽小,体验却是完整且独特的,从玩家端反馈来看,93%的评分也几乎都来自玩家内心柔软深处的折服。


 

“其实倒也没什么很深远的原因。”流贾君回答道,“主要是当时做完《泡泡的人》后,觉着品质依然不达标,不太好意思收钱;而且同期发售了《寻宝浪客:念》这个买断收费游戏,所以打算《泡泡的人》吸引一下流量。”


 

“嗨呀!早知道就收个6块啦(大雾)!但当时没收就算了吧。后续移植的手机版《泡泡的人》也不会收费,无广告。”态度还是一如既往的洒脱。

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对流贾君而言,游戏开发是一件令人开心的事情,不需刻意激励自己寻找持续的动力,单凭“做游戏”这件事本身就足以让他的热情燃燃而生。


 

“我是那种长期游戏爱好者,一个《城市:天际线》造景档可以玩上几个月甚至1年的类型。对我来说做游戏也差不多,每天打开Gamemaker在之前的规划上不断的堆砌内容,偶尔拓展一下新的想法,增加修补调整一下游戏里的东西,就蛮放松的。”


 

“我没什么明确的梦想,或者说‘梦想’这个说法本身对我来说太遥远太傻了,现实是当下能做那就开干。”


 

“虽然‘好’这个概念很宽泛,但我目标始终是做一款好游戏出来。”流贾君说。


 

在《泡泡的人》项目正式告一段之后,流贾君没停留多久就又投入了新游戏的开发。他目前正在准备两款新作《窗户之外》和《鼠标的人》:其中《窗户之外》steam页已经建好等待发售;《鼠标的人》进度达到70%,是与《泡泡的人》画风一脉相承、但玩法完全不同的新游戏。


 

两款同样都是脑洞大开的作品,他对这两部作品有着更强一些的信心。

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《窗户之外》同样是流贾君投递给2022GWB独立游戏大奖赛的作品之一

 

 

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《窗户之外》实机画面

 

 

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《窗户之外》gameplay演示

 

 

以下是本作的游戏介绍:


 

《窗户之外(Outside the Window)》是一款简单的堆像素房子的游戏,玩家需要一块一块建立起自己的像素城景,然后静静欣赏自己的成果来放松心情。


 

玩家可以通过选择砖块组来随机决定后续5个砖块的类型,每叠完一个层级,可以继续叠下一层级。当前页面的砖块全部用完后,可以继续解锁下一个区块。


 

游戏包含禅模式和地狱模式。在禅模式下,不需要达到积分也可以继续进行游戏;在地狱模式下,不同砖块类别的相互接触会产生不同的积分,需要积累到一定的积分才能抵达下一个层级。

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《鼠标的人》

 

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实机画面

 

 

虽然流贾君自己予以否认,但他产量是真的很高。我们暂时还没拿到两款新作的试玩,但从各种信息来看,两款游戏都非常有特色,玩法与以往见到的作品都不尽相同,同样值得期待!(但不是免费游戏了,要收小钱钱了)


 

“感谢GWB对我的采访,参加2022GWB独立游戏大奖赛能露露脸,一个人开发更不能闭门造车。如果大家喜欢我的游戏,真的蛮好的,开心~”


 

“我的各种言论,更多是对自己记忆的模糊回溯,回溯和实际可能有偏差,会不自觉脑补当时可能从没有过的事情。因此,各位看文章的朋友无需过于认真对待我的回答,我还有非常多不足,需要在积累经验的图中进行调整与改变。希望大家多多指出问题,我的一家之言姑妄听之。”临近结束,流贾君诚恳的说道。


 

由于工作性质原因,我们经常能接触到很多独立游戏开发者。这世界上任何一份工作,都可能是养家糊口的妥协,唯独独立游戏开发者不是,他们追求的是更特别、或一些被绝大多数人忽视的东西,他们的工作大多脸上洋溢着笑容,充满丰沛的成就感和喜悦。


 

很奇特,这种现象很奇特,我们曾经向不少开发者提出过这个问题:你们追求的到底是什么?你们的成就感究竟来自于哪里?


 

相顾无言,答案或许埋在创作者的个人简介里。

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“我喜欢游戏”就够了。


 

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