从“卖奶茶”到“做游戏”,首部作品即人气爆棚!他是如何做到的?

发表于2022-06-17
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2021年10月成都核聚变,鲁星源心怀忐忑地拿出了尚未完成的首部作品《藏梦》给玩家试玩,期待能在现场收获一些反馈和鼓励。长久没直面过玩家的工作室成员们普遍有些紧张:没人玩怎么办?玩过后不喜欢怎么办?被现场玩出了BUG岂不很社死.....好在现实很快冲谈了慌乱,出展当天情况远出乎他们的意料,试玩电脑很快被占满,不久后就有玩家为体验《藏梦》排起了小小的长队。

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核聚变上的《藏梦》

 

​啊,真好啊,原来这么多人会喜欢我们的游戏啊!

​回忆起当初的景色,鲁星源眼前依旧是热切与神往,仿佛之前一切为赶进度的加班熬夜都足以一笔勾销。展出临近结束时又来了一位玩家,当时她只是想体验下游戏就盖个章,但花了很长时间才通关了第一章关卡。鲁星源感谢了她的参与并告知她已经可以去盖章了,此时妹子却说出了令他印象极深的那句话:

​“有点难,但我还想继续玩下去。”

 

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​独立游戏天生与“特立独行”为伍,每年GWB独立游戏大奖赛都是一场惊喜的旅途。与以往不同,本届大赛额外设置了30万元的“社会价值奖”,我们希望游戏在单纯的“玩乐”之外,能带给玩家一些更特别、通过寻常媒介难以接触到的东西,让玩家能通过小小的屏幕窗口,跳出日复一日的世界圈层,获取觅而不得的慰藉和感动。

​而《藏梦》正是具有这样魅力的参赛作品之一。

​当我们每每提到以中国文化为基底的游戏时,我们率先想到的可能是武侠、三国或御剑修真,但《藏梦》却意外的跳出了我们熟悉的“汉族历史”,将目光放在了整个“中华文化”的层级——遥远而神秘的藏文化也是中华文化重要不可分割的一个组成部分,《藏梦》的故事正是根植于此。

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携书如历三千世,无书唯度一平生。人们喜欢读书,但更爱看故事,究其原因,大概就是想从不确定的世界中,寻找一些发生过的确定性。听一段好故事,本就是人生经历的一部分。

​公元634年,吐蕃藩王松赞干布遣使出使大唐,请娶一位唐朝公主,遭到了唐太宗的拒绝;公元638年,松赞干布以和亲失败为由大举进攻唐朝,但遭到顽强抵抗在与唐朝先锋部队交战中大败而归,于是再次请婚并献上了各种珍宝作为聘礼。这次唐太宗终于应允了请求,于公元641年将一名宗室女封为公主嫁给了松赞干布,此后中原与吐蕃关系极为友好,使臣与商人频繁往来,成就了一代民族佳话。

​以上就是我们熟悉的“文成公主和亲进藏”故事,《藏梦》游戏由此展开。

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图片出自测试版本,不代表游戏最终品质。下同。

 

​《藏梦》是一款3D解密游戏,讲述了唐代文成公主自长安出发,嫁入西藏和亲的旅途中,梦境发生的故事。设定上游戏所有场景都发生于公主梦境,而梦境与公主的心境朦胧相通;玩家将扮演文成公主,在迷梦幻境中体验公主逐步的心路变化。

​游戏一共6个关卡,每个关卡都有数个谜题组成。玩家需要充分发挥想象与场景物体交互,从而不断获得打开前方道路的线索。除第一章章教学关卡外,游戏每一关都有其特色的“元素机制”,如风、水、光、影、移形甚至飞天等;依托于不同关卡的元素机制,在同一个解密探索框架下,游戏每一关的体验也都不尽相同。

​如第二章,不知何时刮起的风会阻碍公主前进的脚步;与此同时,玩家在跳跃、点燃藤蔓、乘风而起时,风又会是必要的助力。风作为该场景中的客观存在,给玩家的游玩过程带来更多变数,这里算是《藏梦》对元素简单的应用。

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​遇到横风前要找好位置躲避以免被吹跑

 

除了丰富的解谜之外,《藏梦》中还具有大量的收集要素,玩家可以在进程中捡拾收集品与文物,收集品通常是唐朝时期汉藏两地的一些生活用品,文物则是一些具有代表性的历史文物,涉及唐朝时期,西藏(吐蕃)的历史文化、衣食住行、风土人情和自然风光。

​制作组花了很长时间在博物馆和图书馆搜索权威说明,同时根据古籍野史做了一些拓展创作,编写了一些趣味性较强的关联故事,以充实游戏的时代背景。在这段奇妙旅途中,玩家既可以体会到游戏玩法带来的乐趣,也可以感受到不同场景带来的心灵之旅。

​“希望《藏梦》能给玩家们带来赏心悦目的游戏体验。”制作人鲁星源自我评价时说道。

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​伴随着游戏推进,文成公主将一步步学会使用各种元素、发现全新的可探索世界,逐渐解开内心的焦虑与疑惑。思绪随旅途延续,玩家见证公主一路上的成长。

​《藏梦》的6个关卡分别对应着文成公主进藏路线上的六个标志性地点。第一章是刚离开长安时发生在长安城郊外,公主回望故乡与熟悉的一切依依惜别;第二章是到达秦州(今天水市)麦积山,见到了此生未遇的惊人壮丽景色;途经赤岭时,公主企盼在镜子里看见故乡却只映出了自己,一气之下摔碎宝镜造就了日月山的传说;行至高原之上时,山间天地四季都被冰雪覆盖,公主逐渐临近了终点......

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在“梦境”里,理应陪同公主一行进藏的护卫、侍女统统不见,游戏全程几乎没有对话,从始至终就只有公主一人探索场景、解开谜题。结合唯美的3D画面,能体验到一些类似于《风之旅人》带给玩家的感受。

​为了不拘泥于传统游戏的剧情导向模式,制作组为每一章都赋予了不同的情绪主题。各个关卡在美术环境对照现实地理的同时,也暗示着文成公主心境上的变化。虽然游戏没有直白叙述,但玩家可以通过游玩自己拼凑出一段完整的故事;当达到旅途的终点时,玩家能对公主与世界的和解和宽慰感同身受。

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​在最初体验到《藏梦》时,我们曾以为,这更像是一款套着3D解密皮的2D横版跳跃游戏。然而随着游戏时长推进,后续章节愈发精彩,《藏梦》逐渐展露了更多设计上的精妙之处。


我们都知道,虽然一个游戏『到底好不好玩』是玩家是否愿意打出好评、推荐给朋友的最重要原因,但『画风/视觉效果』也是多数玩家会不会被游戏吸引的决定因素之一。置身于Steam中,有数万款游戏林林总总摆在玩家面前供其挑选,如何从一众游戏中脱颖而出、第一时间握紧玩家的视觉,是《藏梦》立项优先考虑的关键。

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绝大多数独立游戏,通常是制作人先有了一个玩法的点子,然后构思一个与之相关的故事,接着再为其匹配美术、音乐等,然而《藏梦》却与此截然相反。制作人鲁星源一开始就有个做个藏式文化的游戏的想法;且起初团队里只有3D美术没有2D美术,所以3D某种程度上说是“不得已”的选择;核心解密玩法反倒是最后才确定的。

​“我们是个小团队,需要严格对成本控制,做不了写实的方向;但同时,我们希望画风能具有特色和风格,更强烈地表达出我们的想法。”制作人鲁星源说道。2.1 美术考究“游戏要兼顾文化体验与艺术感受”,是《藏梦》制作组“锈钻工作室”长久坚持的创作理念。以公主形象为例,早期曾诞生过多版美术设计。相较于现代化的“汉服”审美,他们更希望还原出醇正的盛唐气质;唐朝以胖为美,但他们也不想过分体现身材或姿态,于是从唐代侍女陶俑上找到了灵感,绘制出了现版本圆润可爱的造型。

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早期设计稿衍变

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接近定稿版本

 

​同时,由于游戏有很多需要跳跃的动作场景,所以他们在装饰部分做了适当的简化,主要以飘带体现人物轻盈的姿态。为了能把身着古装的女子动作状态还原好,锈钻工作室膀大腰圆的壮汉们一度抱着古装剧中的女子反复观摩,甚至后来会不自主的模仿那些动作(应该算是工伤吧)。

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早期公主跳跃动作草图

 

​反复测试之后,锈钻工作室美术同学会将自己的想法,快速描摹出一组火柴人形象作为底稿,然后在此基础把公主的形象画出匹配,之后再用Pr验证流畅性并做成动画。

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早期动作设计线稿


虽然团队规模很小,但锈钻工作室对细节相当在乎。他们希望能更多体现公主的可爱气质,然而人物身着古装的动作习惯模拟实在令人头大。工作室并没有专门的动作制作人员,一切都需要自学弥补。

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制作中的动作呈现

 

​光有这些还不够,他们还希望通过美术效果,进一步暗示公主心境的变化。传说中文成公主因为从日月宝镜中见不到长安的亲人与故景而泪如雨下,为了贴合《藏梦》的“梦”,锈钻工作室也试图以写意的方式来还原故事中照镜的场景,将情绪带进文成公主梦境之中。

​因此,在参考了唐式菱花镜形制的前提下,他们做出了令菱花镜破损成两块的设计。在梦境中一面现出长安,一面现出西藏,背景纹饰也由星空蓝化为宫墙红。

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灯火通明的长安和秘如星空的吐蕃用不同的色调呈现,用色彩来反映公主的心情

 

​除了公主自身造型之外,环境也是玩家频繁游玩接触到的重要载体。由于类似于“公路片”的性质,《藏梦》六个关卡分别花费了制作组的诸多考究。

​例如游戏第二章的麦积山,几乎每一位玩家玩到这里时,都会为倚垂直峭壁而建的栈道佛寺感到惊讶赞叹。然而事实上,这取材于现实中的麦积山石窟,锈钻工作室将现实中,一片不为那么多人所熟知的壮美绝景,还原到了游戏中来。

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《藏梦》游戏中麦积山场景

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现实中的麦积山石窟(图源网络)

 

​有关麦积山的考据与美术设计思路,锈钻工作室曾发表过一篇非常详实的研究文章,涉及地理、建筑构造、佛像考据等多个方面。篇幅有限我们不进行细讲,感兴趣的话推荐前往观看:《藏在麦积山的梦》:https://www.bilibili.com/read/cv12627967

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同时,作为一款主打藏文化的游戏,《藏梦》在还原藏式环境建筑上更费心力,当下世界范围内游戏里几乎没出现过藏式风格建筑,如何从结构、形制、色彩等方面还原藏式质朴特质的同时,调和进自己和当代玩家的审美,是锈钻工作室面的另一大挑战。

​例如,在墙体断层的最初设计中,他们曾试图忠实还原藏式建筑的断层结构。然而呈现在游戏里时,他们发现一方面分层的过渡不够自然,另一方面不同墙体的高度差会使得断层线不好对齐,比较影响美感。

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设计初稿

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初步优化后的设计

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后期游戏中呈现的效果

 

​再比如,玩家进出塔楼的部分,视角切换与操作流畅性之间,程序与策划产生了较大的分歧。为此整个工作室都参与进了探讨之中,从玩家习惯与过往游戏(如《尼尔:机械纪元》)进行比对参考,找到了目前更适配于《藏梦》的选择。

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有关进出塔楼的头脑风暴

 

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游戏中的藏式塔楼建筑

 

​为了能深刻且真实地在游戏中还原藏式景色,制作组曾多次深入藏地采风,记录下自己眼前的景色。至于这些“复杂抠索”后设计呈现的效果如何,他们相信玩家会给出最真实的答案。

​有关藏地采风记录,制作人鲁星源曾在机核上发表过一篇摄影集,感兴趣可前往观看:

​《为了做独立游戏,我们启程踏上了西藏之旅》:https://www.gcores.com/articles/137507

​麦积山石窟流转千年,不论是世间兴盛衰落,佛像们都在那,安然微笑着,不悲不喜。每一个开发者都如同古代的工匠们,即使多数内容背后的努力鲜为人知,但丝毫不会影响他们默默坚持。

2.2 内容和关卡设计

虽然锈钻工作室表示,《藏梦》的设计初衷是希望更多玩家能通关游戏,完整体验游戏内容,所以整体设计难度偏小。不过实际上,据玩家反馈来看,游戏体验其实相当硬核,想通关需充分调动玩家的脑洞。

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前文我们有提到,《藏梦》六个章节分别应用了风、水、光、影等特定的元素机制,这里我们以第二章麦积山的“风”为例进行解析:

​设定背景:风发生于游戏麦积山场景。玩家行走于山间栈道,而麦积山本身是一座拔地而起的近乎垂直山体,四周没有其他山体和建筑遮掩再加上海拔较高,因此玩家能在游玩过程中感受到强烈的横风。

​作用表现:大风是麦积山场景最寻常的客观存在,玩家无法决定刮风与否;玩家直接被风吹到时,游戏人物将被吹着倒退,逆风行动将受到阻碍;顺风时,玩家能跑的更快、跳的更远,到达一些平时去不了的地方。

​作用频率:在大部分场景中,大风不定期的阵阵刮起,方向固定,持续时间大约10s(不完全固定),刮风状态与静止状态交替出现;但在某些特定场景中,大风持续存在。

​与场景互动:受益于游戏的3D场景,当刮起风时,墙壁、洞窟等可以作为遮挡物使用;同时游戏内设置了一些手动开关墙体的场景,使得玩家在大风的客观环境中,能主观采取不同的策略利用风力或屏蔽。

​画面表现:大风刮起时,画面上会出现空气流动痕迹、树叶、建筑装饰飘带等参照物,提醒玩家规避或使用风力。

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因为有墙壁遮挡,所以即使逆风也能推得动箱子

 

​基于我们对麦积山场景的试玩体验来看,关卡大部分解密设置都与大风有关。锈钻工作室的设计思路基本可以总结为——确定关卡发生的场景,提炼现实地理特征——基于关卡环境条件,设置关卡元素——围绕关卡元素设计解密谜题——完善更多不着重关卡元素的通用谜题,串联玩家在不同关卡间的体验。

​一方面,由于不同关卡的核心元素不同,玩家每到一个新的章节,都能体验到截然不同的新奇玩法;另一方面,游戏各个章节里许多操作的逻辑是共通的,能长久保持沉浸在文成公主的同一个故事线当中。这是一种讨巧的设计思路,或许能应用在更多类型的游戏中。

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后续的水流关卡

 

​除风以外,游戏里还有水、火、光、影、飞天等多种元素等待玩家尝试。对这些机制设计感兴趣的读者朋友,更推荐在《藏梦》上线后亲身去体验下。

​游戏之外,《藏梦》被玩家讨论最多的即是游戏里的“藏狐”角色,这是游戏中除公主外,玩家几乎唯一能见到的角色,会在公主推箱子、遇到困难出现予以帮助。

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嗯,就是近两年因小亮老师而火起来的那个藏狐

 

​然而实际上,藏狐的设计来源于一次妙手偶得。在锈钻工作室最初的设计中,是没有藏狐这个角色的,后来一次线下展会中,在试玩过他们游戏后,有玩家表示,虽然是解谜游戏,但让公主千金之躯推箱子、大石头似乎显得不够优雅。于是后续他们添加了“藏狐”这一角色,委托它向公主在独自一人的旅途中提供帮助。

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初期的藏狐,基本上是个“推箱子工具人”

 

​而当藏狐正式加入游戏中后,参与过测试的玩家们纷纷给出了不错的评价。于是在后续调整中,为了美术风格的统一,锈钻工作室将游戏中的石柱都替换成了更具文化内涵的石敢当,同时将传统石敢当上出现的龙虎等威严形象,换成了游戏里亲切可爱的藏狐。

​再后来,锈钻工作室还为小藏狐设计了额外的故事线,旨在各章节间进行一系列叙事性串联,让玩家更容易理解故事的同时,暗示出下一个章节的解谜元素。自此,小藏狐彻底脱离了原本的工具人设定,成为公主梦境中真正的引领伙伴,并在一定程度上补强了游戏的叙事软肋。

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藏狐石敢当,威严满满

 

​就比如在我们前文提到的麦积山章节中,梦境小狐的只言片语是这样的:

​小狐也喜欢风。
因为他可以从风里听见山林豪迈地歌唱;可以从风里嗅见花落时无声的啜泣;当然也可以从风里看见石窟表面风尘岁月留下的痕迹。
像是在梦里等了她千年。在这麦积悬崖峭壁间优雅的穿梭,娴熟地踏过每一步台阶。
“快来吧,和我一起在栈道间嬉戏。”
小狐心中一边想一边探起脑袋,轻拱了下鼻子。
“我知道哪里有风,乘风可以让你跳得更远。”
 

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​目前《藏梦》开发工作已经接近了尾声,锈钻工作室对自己一直以来的工作也有了更多新的总结和思考。本质上讲,《藏梦》是在确定了“推箱子”解密玩法框架的前提下,通过加入多种地图元素后,扩充起的游戏。为此他们总结了一些曾深有体验的创作细节:

​• 根据现实地理进行衍化和关卡设计。就比如,虽然《藏梦》是个3D游戏,但在麦积山关卡中,由于地形过于适合做横版固定镜头游戏,因此因地制宜做了调整;

​• 推箱子机制与地图元素出现的时机与结合。以“风”为例,前期玩家推箱子的过程中,是没有接触过风元素的,所以风的出现需要一个契机,且这个元素本身与游戏最核心的玩法机制要结合得自洽;

​• 游戏难度应“螺旋上升”。玩家较难接受陡然而升的解密体验,更多的时候应该像做数学题那样掌握了某种“解密公式”后,就再出现新的思路,这个新的思路又是一个螺旋上升的循环;

​• 谜题间的关联性。为了不把各个谜题设计的像做题一样,锈钻工作室为许多谜题添加了关联性,玩家在破解小谜题的过程中,会同时获得打开大谜题的钥匙,类似《塞尔达传说》中,一个大迷宫由多个小迷宫并联组成;

​• 游戏节奏的把控。就是不让玩家太累,解密游戏某种意义上还是相当费心力的,所以他们特意加入了一些很简单的谜题,或是完全看风景的镜头,切换视角让玩家放松下来。“以上这些也并非是创作初期就想到的,更多是做的过程中不断自我总结。”

​“我们当然希望玩家通过我们游戏,能学到一些或者了解到一些东西。但是更重要的,还是希望玩家玩得快乐吧。”制作人鲁星源如是说。

 

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​多年以前,某场初中同学毕业集会上,曾经熟悉的朋友们即将天各一方,十四五岁的少年们内心都经历着感伤与冲动。有一位同学走了出来,去给他初中生涯最要好的朋友的同学录上,写下了这样一句话:“我们在一起的日子,有时像锈一样毫无价值,但是更多的时候像钻石一样闪闪发亮。”

多年以后,鲁星源依旧能清晰的回忆起这个场景。他认为这个说法放在游戏时光上形容非常贴切,于是将他最爱的名字送给了刚刚创建的团队——锈钻游戏工作室。

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独立游戏开发者的出身千奇百怪,但在所有我们曾接触过的开发者中,鲁星源也算得上是最独特的一档。以往我们也见过不少半路出家的人。

​但从奶茶店转职而来的,属实第一次见到。

​用鲁星源自己的话来说,是由“朋友带入的行”。他发小是一位独立游戏从业者,而和老婆合开的奶茶店由于选址原因一直没太大起色,于是发小盛情邀请他转行来做游戏,出于自小对游戏懵懂的热爱和“试试看看”的心态,自此鲁星源“踏进了苦海”。

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2022 GWB同行-独立游戏开发者沙龙成都站,鲁星源的现场演讲,左一图为鲁星源和他的合伙人于西藏合照

 

​在创作自己的游戏之前,鲁星源一直很欣赏《血雨》,玩过这款游戏的都知道,这是一款美术风格相当独特且突出,营造的意境也很契合主题的游戏,很容易就吸引到了目标受众,自然获得了成功。当下国内外玩家规模是非常庞大的,专注打造满足某个领域或垂直品类的游戏,只要品质能让受众的玩家满意,足以养活一整个团队。

​后来,鲁星源遇到了现在的合作人,合伙人的家人们就定居在西藏,自己也对西藏的风俗、文化颇为熟稔,当讨论起想做一款以西藏为背景的游戏时,二人一拍即合就决定要干这件事。他们坚信西藏文化相当有魅力,而市面上几乎找不到任何有关藏文化的游戏,这是一片尚未有人涉足的雪域蓝海,能在这创造出他们期待的答案。

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说干就干,之后他们便拉起了一个四人的小团队,在成都软件园D区找到了一间小办公室。成都高新区政府对他们这种初创团队有免租金的补贴,后来团队逐渐扩大,工作室搬到了软件园B区,同样享受着租金减半的福利。

​当下,锈钻工作室围绕《藏梦》已经组建起了一个十人左右的团队,全力进行着游戏的最终测试和收尾工作。这其中有游戏开发经验相当丰富,经历过从商业游戏到独立游戏、从MMO到非对称竞技多个项目的行业老鸟,也有初入职场,为独立游戏事业怀抱满腔热血和憧憬的新人。

​期间虽然免不了人来人往有进有出,但鲁星源始终非常感谢他们对《藏梦》所做的贡献。

​“我们热爱游戏,游戏给了我们无限的欢笑与泪水,我们也希望给游戏留下些什么。”——锈钻游戏在自我介绍里写到。

​目前,《藏梦》开发以及持续了近3年时间,第1年由于创建团队和探索技术花费时间过多,锈钻工作室希望今年秋天能与玩家见面。

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相比于大多数开发者,锈钻工作室有更大的意愿与玩家进行高强度互动。在bilibili、众筹平台partme、小红书、微博、微信等诸多你能想到以及想不到的渠道,自2021年4月起,都较针对性的发布有各种不同的内容。其中一些是有关开发进度的阶段性汇报、一些是创作历程中的思考和解析、甚至还有不少干脆是日常生活琐事,就比如团队搬了新办公室、出去团建、苦逼但幸福的加班生活等等。

​这是一件比较耗时间的工作,且受制于游戏当下关注度,这些社区内容暂时还没有太高的互动量——但不可否认,这或许是一种好的尝试——很多独立团队都缺乏宣发经验和能力,而积极拥抱自媒体时代,以诚恳且亲近的态度面对玩家,未尝不是一种有效的路径。

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很少见到独立团队有如此高的热情高强度发文

 

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向玩家分享研发成果


一方面,它能为团队和游戏在上线前凝聚粉丝,让原本无人知晓的新团队提前创造一定知名度、圈一批忠实玩家用户;另一方面,与玩家近距离接触、更多的根据玩家反馈来随时调整开发方向,能在优化产品的同时,让玩家产生“我贡献过力量”的认同感和自豪感。类似的事情在国外比较常见,而国内尚处于起步阶段。

​长久以来,游戏开发者一直是玩家“最熟悉的陌生人”。在写作本文之前,我们通读了2021年4月至今,锈钻工作室发布的所有社区内容,很自然的与团队产生了情感的共鸣。

​而在游戏工作之外,锈钻工作室也是由一群热爱生活的年轻人组成。在很多人眼里,独立开发者都是一份苦哈哈的职业,然而被我们忽略的琐碎日常,却正是他们歌颂的人生的养料。
 

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图片故事:实习生小陈同学,幸运的完美避开了所有不用加班的美好时光。作为回报,这个北京长大德国留学的台湾人,为大家带来了令此生难以忘怀的八角茴香味软糖。.jpg
 

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图片故事:为了使所有动画可以顺畅地衔接,美术和程序同学吃光了冰箱里的几十根冰棍。记录这个片段时,他们正为了交流解决一个新的技术问题相互来回走动超过了万步。.jpg

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图片故事:锈钻官网上团队成员的自我介绍,非常放飞自我,每个人都写的是自己喜欢的动画人物简介。为了迎合如此浓郁的二次元氛围,我们本篇小标题参考轻小说取名方式。.jpg

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图片故事:团队头脑风暴后的硬菜——红烧兔——玩家们满足了期待,主创们获得了饱腹,店家多了笔账单,只有兔兔受伤的世界达成了。可兔兔又做错了什么呢?.jpg

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​图片故事:临近端午节最近的一次美食聚餐,成都银泰城的火锅蛙,造型非常夸张,味道也很赞!吃喝玩乐对成都人来说可是人生大事啊!.jpg

 

​作为好吃、会吃的成都人,锈钻工作室发布的社区内容很多时候都会与“吃”有关。

​为了制作《藏梦》,他们流连于成都上百家藏餐馆,对饮食背后所透露出的文化和习俗如数家珍,甚至——还发表过一篇很长的文章,专门用以研究、记录、并点评自己曾团建过的各种藏餐馆和藏餐文化!amazing!

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​甚至甚至——他们团队中还专门有“首席健康官”这么个职位——来监管伙伴们的饮食和营养。虽然这个职位是软件园要求必须设立的,虽然但是.....

 

 

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​相信不止是我们,在面对锈钻工作室之前,一直有个这样的疑问:


为什么一定要是藏文化呢?这个题材终归是比较小众、受众面狭窄,想取材于中国传统文化的话,武侠、修仙似乎是更普遍的选择。独立工作室大多资金不算充裕,锈钻工作室何必以全部身家,去搏一个不那么明朗的市场预期呢?

​对此,鲁星源是这么回答的:

​“首先我们非常喜欢藏文化,我们的生活环境、思考习惯, 就决定了要做一个关于中国传统文化、体现民族融合为主题的游戏。而藏文化本身又非常有魅力,相当神秘,一直以来没有这样的游戏,我们认为相当可惜。在经历多次讨论之后,我们希望能通过一些历史故事,来展现中华几千历史长河中,汉藏文化的融合与发展。思来想去,既能有玩法体验、又能代表这一特质的,就选择了文成公主的故事。”——如果没有人来做,那为什么不可以是我?

除此之外,“市场上也缺少这类游戏,这样的游戏题材我们反倒是非常看好的。我们与发行小伙伴们讨论过了后续发行计划,宣发大方向上,双方想法蛮一致的,我们都不想过度消费情怀或是过分营销概念,只求踏实一点、真实一些,好好将工作室的第一款游戏呈现给玩家。”

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《藏梦》藏式场景

 

​当前,很多玩家谈必究“文化输出”,很多从业者言必及“游戏出海”。

​但,当我们谈“文化输出”时,谈的究竟是什么?当我们说“游戏出海”时,又是打算将什么送出去?

国内游戏圈,长久以来隐隐散布着一股“文化不自信”的气息。在当前游戏行业人均出海的大背景下,每当提及立项考虑海外市场,主创们总喜欢去做一些西方背景题材,或想办法在剧本或精神内核上贴近海外的喜好。我们在市场上发布了很多款游戏,它们有日式二次元、西方魔幻主题、类赛博/废土世界观,看起来像是日本游戏、欧洲游戏、美国游戏,却唯独看不出是中国人做的,甚至要单独进行“去中国化”设计。

​那么问题来了:是否由于东西方文化差异巨大,或中国文化天生吸引力不如西方,国外玩家面对中国游戏就无动于衷?

​恐怕未必。

​以日本文化为例,作为同样距离西方文化非常遥远的文化体系,受制于历史宽度和地理因素,日本本土文化的丰富程度和深度,以中国古人视角看来不足十一。然而我们无法忽视的是,当下,在西方市场中,忍者、武士、战国时代、巫女....都是极富盛名且享有一大批拥趸的热门文化符号。以日本文化为基底的游戏,如《只狼:影逝二度》、《对马岛之魂》、《火影忍者:终极风暴》在欧美市场都同样有着巨量的受众。

​再以中国文化为例,李小龙和邵氏代表的功夫电影曾在世界流行、《剑侠情缘》能在东南亚爆火、李子柒所代表的中式田园生活在YouTube被奉上神坛....在这其间,或许我们真正应该思考的,是同样作为田园生活题材,为什么李子柒在国外爆火,而华农兄弟却不能,进而总结其中的方法论和路线差异,融入自己的作品之中。

​或许在后续立项时,我们可以进一步思考下“文化”,以及作品本身的意义。文化或许是能吸引人的一个点,但并不是决定玩家是否付费购买支持的点。很多玩家同时喜欢《只狼》和《艾尔登法环》,但其中大部分人都是因为喜欢“魂类”游戏出色的动作体验,和宫崎英高独到的叙事方式。假设《只狼》的故事不发生在古日本,而是古印度、非洲、或亚马逊雨林,恐怕也难削减玩过的玩家们对它的热爱;即使《浪客剑心》、《银魂》等动画以国人基本不熟悉的明治时日本为背景,依然不妨碍它们在国内流行。

​西藏文化或许也是一个具有独特地域性的文化例子。作为中华文化的其中一个分支,它有着独特的社会结构、神秘的生活方式、悠久的历史和令人神往的精神内核,被世人尊崇为“雪域圣所”、“净化心灵之地”,即使在西方也同样享有极高的声誉和吸引力。

​然而实际上,当下不少年轻人最近一次窥见青藏高原,是通过漫威电影。一如“优秀的三国游戏,大多出自于日本人之手”那样。

​《真·三国无双》的赵云造型影响了一代人对赵云外观的固有印象;《sifu》的上市才使不少90后、00后重新理解了伴随自己从小到大的“中华武学”。除了西藏之外,中国还有很多地域文化、独特生活方式值得深挖。但苦于部分地区自身不发达、缺乏足够有活力的创作者、以及社会大众层面的无意识忽略,它们反而成了失声的大多数。

​或许我们正是寓言故事中,揣着宝石却寻找宝石的人。

​在谈及《藏梦》的创作心态时,鲁星源表示:“如果你玩了《藏梦》之后,对这个陌生的地方产生了兴趣,那我的目的也就达到了。”

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当下,锈钻工作室招聘网站上显示,他们正在寻找对春秋战国、传统文俗、儒家文化有了解的游戏编剧;并且据了解,他们准备着手进一步扩张团队,初期打算是扩充至20人左右,用于筹备下一款游戏。

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新作项目目前尚未完全定性,通过已曝光信息来看,可能会是发生于诸子百家时期、具有动作戏码的作品

 

​访谈最后,作为GWB采访的传统保留节目,我们依然向鲁星源问起了对2022 GWB独立游戏大奖赛的看法和期待。他回应说:

​“其实GWB我们一直都有关注,经常能看到各种各样游戏进行无私分享,这对我们这样的独立游戏团队非常有价值,所以今年看到比赛消息后就也马上报名参加了。”

​“我们当然希望能在比赛中取得好成绩,但更重要的是通过GWB这个平台,能让更多人了解、认识到《藏梦》我们就很开心了。”

​“能获得更多关注固然高兴,与所有同样奋斗在独立开发道路上的同道们共勉!”

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​在互联网上,鲁星源也经常以游戏人的身份发表一些作品,分享一些心得。从第三方视角来看,互联网上的他是个很有特立独行气质的人,符合寻常人对那些“爱不能所终,恨不得所往”的文艺青年的固有印象。

​他似乎很喜欢李宗盛。在李宗盛曾创作的某条经典广告中曾出现过许多名台词,鲁星源很喜欢其中的一句话,并把它作为了自己的个人签名,用作呈现给世人的第一印象。

​这句话是:

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是呢,加油,前往创界山的少年!

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