任天堂直面会压轴登场,发售特别好评!这款国产独游如何吸引全球玩家目光?

发表于2021-10-13
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编者按 《风来之国》以独特的画面、动人的故事、有趣的塞尔达Like玩法,成功吸引了玩家。通关之后作者撰写了本文,对游戏做一个分解和内容设计向的分析,为大家抛砖引玉。


 

作者:jskyzero

本文内容首发作者的个人博客:https://design.jskyzero.com/2021/09/21/eastward/

(转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

 

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零、分析概述
 

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分析游戏是为了从体验中反拆设计,学习、提高设计能力。
 

而之所以会选取《风来之国》,是因为觉得它有可以学习的地方,具体来说:

 

  • 单位内容成本可控:选取了开发代价没那么高的内容的美学呈现形式:平面 + 像素 + 打光;
  • 游戏整体内容详实:有足以媲美3A级游戏的内容框架和内容呈现,即便游戏本身尚有不足之处。


 

以此为玩家带来了一段独特的旅途体验。

 

本文的分析主要会聚焦在内容设计上——这也正是风来之国如此特别的原因。会使用一些诸如MDA和游戏感之类的理论框架。

 

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本文会先进行一些宏观的叙述,比如讲讲游戏的主要体验,游戏传达的感受等等。
 

然后会进行微观的分析,游戏整体的叙事体验、玩法体验等等。

 

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编写本文无法绕开对内容的讨论,阅读本文可能会对您的初次游玩体验造成不可逆的、灾难性的破坏。

 

考虑到游戏是个好游戏,自己的亲身体验说不定能带来更多的思考,因而大可以在这里先停下,待完整体验游戏后再继续阅读。


 

一、宏观分析

 

1.1 游戏简介

 

先对游戏基本情况进行一个说明:

 

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游戏属于一次性买断制的单机游戏,组织内容也采用经典的剧情玩法结合的形式。

 

游戏的主轴是沉默大叔约翰带着神秘白发女孩珊的冒险故事,在此基础上插入了各种关卡玩法。

 

另一方面,游戏也十分鼓励玩家在城镇、野外探索,给了内容体验上、数值收集上的奖励。


 

1.2 理论分析

 

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游戏的标准体验大致有如上七种。

 

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从以上玩家体验出发,向美学层,导向游戏的通用乐趣。向动态和机制层,依附与游戏的系统和规则设计。
 

  • 幻想而非叙事

 

从美学层的角度,游戏核心的感受应该是:幻想、叙事、和探索。而其中最重要的应该是幻想而非叙事。

 

风来之国用了大量的支线任务、自由行动的选择来补足了“城镇”和“冒险”这一内容主题,其内涵是高于主线的叙事的,这也是我认为它的难能可贵之处。


 

  • 可圈可点的系统规则

 

从动态和机制层,为了保证基础体验的持续可发展,系统必须要有能支撑起30小时的“丰富度”,以各种成长和收集系统缓慢释放。
 

中间值得一提的依然是支线NPC的设计,比如在大坝城的画家会随着剧情推进先后在不同地方作画,这些小细节极大提高了游戏幻想可信度的传达
 

战斗能力和解密可以用大体完善 + 小有瑕疵来总结,辅以各种有趣的小游戏体验,整体是不错的。

 

 

顺口提一下小有瑕疵和对应的解决:

1.解密的跟踪炸弹定位重复,而且用途不明显,需要修改关卡谜题和场景暗示;

2.后期拼刀玩法虽然耳目一新,但是实际体验很差(纯摸奖),可以考虑时间缩放,调大窗口期;

3.受击无敌保护有时起不到保护的作用,可能对于小怪还需要一个击退。


 

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从游戏感的角度,游戏做的最为成功的是模拟空间的感受。通过剧情和战斗带来了一场精彩的冒险。实施操控方面可圈可点,游戏中有不同场景移动速度不同的控制操控感影响感受的例子,主要问题还是像拼刀之类的操作手感较差。而润色方便作为最差,对于感受向的还原尚可,但是没有一些耳目一新的独特物理交互感受,是可以补足的地方。
 

游戏感理论还提到了感受延伸的五种体验,其中最为重要的依然是身份认知的延长


 

1.3 3C镜头对比

 

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简单看一下镜头的一些对比:

 

  • 优点:风来之国的场景明显的传达了空间感和高低差的感受
  • 缺点:有些地方会无法判断是否可以通行


二、具象分析
 

2.1 叙事体验

 

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大致把流程以城镇为单位进行了划分,可以先简单看一下各个部分的时长。

 

风来之国的叙事结构并不是标准的“英雄之旅”节奏的起承转合,这种非标准(或者说传统)的叙事结构一定程度上增加了玩家的理解门槛,也是一部分对剧情和后半部分虎头蛇尾的评价的原因。

 

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剧情上以车站到达的每一个村庄/小镇为划分单位,都会与本地的人经历初识、熟络、分别的阶段,会发生很多故事,并背负起这些羁绊。
 

本来是很好的结构,但是从山谷黑潮将分别体验一下子拉高,大坝城又以长且丰满的内容——打赌的承接、风神启动的高潮、大坝的悲伤结局,继续将情绪维持在一个高点,这个高度和后续承接的失误,使得游戏的显得中部丰满而尾部不足
 

时间迷雾的猩莱坞、无限循环的未来岛,这两个都属于设定奇特——而非情感传达强的单元,虽然高维度的奇特设定不失为一种内容生存的有效思考方向,但是情绪渲染就一下子降了下来。
 

到了最后的无限大厦和卡戎列车,已经变为关卡玩法为主而非叙事为主,两者比例从一般的73已经变为了夸张的91开,最后的玩法设计可圈可点,但是情感上却失去了一个高潮释放和终结。


 

2.2 体验蓝图

 

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体验蓝图是一种规划玩家体验的工具,方便从全局控制玩家体验。来自USC的相关设计课程

 

最后我们将玩法体验也放入表格,大致如上。

 

《风来之国》的详实内容,来源于:玩法本身的扩展和重复、实打实的关卡内容(场景、怪物、BOSS)、点缀和调剂的独立玩法。

 

这里不再对体验进行更细致的节奏分析,而是讨论一些具体的话题。


 

  • 玩法的可扩展性或者说可重复性

 

《游戏设计词汇表》一书中曾经将角色能力视为谓语,涵义越丰富的谓语,便可以承接更多的宾语,也就拥有了更多的扩展性。就比如游戏中的炸弹,炸开是一个可以承接墙壁、机关等等的谓语;珊的元素球可以触发蘑菇、各种遗迹类机关。在此丰富内涵“谓语”的基础上上可以方便的扩展出各种机关玩法。


 

  • 游戏难度的控制和考验

 

除了数值,在无限大厦甚至引入了时间限制的维度,对操作进行更进一步的考核。


 

  • 血量数值的膨胀

 

后期20颗血,没有加星的料理感觉已经回不上来了,或许恢复品的数值还需要一些增强的规则(比如《塞尔达》中的满月必定完美料理)。


 

三、总结与参考

 

虽然游戏叙事节奏和玩法设计细节上存在一些问题,但是这不太影响游戏核心“幻想”体验的传达,我认为《风来之国》是一个很好的一次性内容向游戏的例子,相信未来的国产游戏能继承这些优点,换用自己的内容生产模式,甚至是3A级别的资产生产,做出伟大的作品。


 

游戏官网

  • https://eastwardgame.com/zh/
  • http://www.pixpil.com/


 

游戏WIKI

  • https://eastwardwiki.com/Eastward_Wiki


 

数据参考

  • https://steamdb.info/
  • https://howlongtobeat.com/


 

设计理论

  • http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  • http://www.game-feel.com/


 

游戏流程

  • https://www.bilibili.com/video/BV1xf4y1n79Z


 

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