CSGO关卡设计要点

发表于2021-09-29
评论0 5.6k浏览

      本文翻译自CSGO社区指南的一篇文章,作者是CSGO社区关卡设计师Exodus,已获得原作者授权

      原文链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1110438811

      由于译者英文水平有限,有纰漏之处还望大家及时指正

 

      1.序言

      在设计精良的关卡上玩多人游戏通常是一种很棒的体验,而在有设计缺陷的关卡上玩游戏通常让人沮丧。如果您正在设计关卡,显然你希望玩家们喜欢你创造的关卡。但是,如果你是新手,由于没有经验,判断一张地图是好是坏是一件很难的事情。本指南旨在当你的设计中出现疑惑提供参考以帮助您进行设计,本指南并不是固定的设计规则,而是作为参考,可以将您引导到正确的方向 

      自从我2014年成为社区地图创作者以来,我见过许多独特且有趣的地图——好地图,差地图,以及数量最多的在好坏之间的地图,它们几乎每个都有潜力成为一个好的关卡,持续迭代是良好关卡的关键。 

      希望本文对您接下来的设计有所帮助 

      尽管本指南的设计方法是基于CSGO的爆破模式,不过对于其他游戏模式以及玩法相似的游戏,它仍然可能会有所帮助

      2. 布局(Layout)

      在开始绘制布局之前,你需要知道你想要使用哪种设计风格,设计风格包括经典的三路设计,例如Dust2、Mirage,更不对称的地图,例如Inferno。还是您想要Nuke这样的堆叠式布局,尽管三路设计可能是最容易平衡的,但这几种方法都可以设计出良好的布局

      2.1 相会点/战前区域

      一个关卡中的相会点是每回合中第一次遇到敌人的区域。由于CS中经典的爆破模式是基于5V5的游戏,在您设计关卡时,需要根据实际人数调整布局。建议设计三条路线,两条可能会让进攻方的选择过少,而四条则会使防御方难以防守5名Rush的进攻者 

      有一些控制台指令可以帮助您分析前线的变化 

      “bot_show_battlefront 1”将显示双方玩家手持匕首时的相会点 

      为了跟踪前线的移动并查看上一个命令如何识别区域“bot_show_occupy_time 1”命令可以显示前线的变化,之后输入“mp_restartgame 1”即可重开回合观察前线的变化 

      注意:跟踪前线变化的命令会让性能大大降低

      2.2 阻塞点

      阻塞点将关卡中的不同区域分割,与布局的其他部分相比,它们通常使用更紧凑的路径(连接通路/走廊/门/隧道),进攻方必须突破这些阻塞点,以控制阻塞点后方的区域。 

      在设计路线数量时需要格外谨慎,但在设计阻塞点时,您的设计可以更加的自由,阻塞点的数量通常多于相会点的数量,因为阻塞点通常位于相会点的后面,并且支路会产生新的阻塞点 

      例如Dust2中路被分割为了双门与A小道,而相会点就在他们之前,这是创建更多路线的一个好方法 

      请记住,从攻击方的角度来看,所有的目标点都应该位于阻塞点后,以确保攻击方与防守方达到良好的平衡

v2-6fafbb67370889034241930f48012a0d_b.png

黄色为相会点,红色为阻塞点

 

 

      2.3 过渡区

      显然,防御方在目标点上比攻击方更具有优势,为了打破这一不平衡,CSGO中战术投掷物,可以让玩家在控制区域以及防御炸弹的过程中获得战术上的优势。         为了方便玩家进行战略准备与战术执行,设置过渡区是实现这一目标的好方法。过渡区设置在阻塞点之前,过渡区通常会有一个开放的天花板,在这里玩家可以准备和战术投掷物,包括手雷、闪光弹、燃烧弹。攻击方也可以在这个相对安全的区域来制定下一步的战术。

      2.4 安包点入口

      攻击方的最终目标就是占领安包点下包,安包点的入口必须经过精心设计,以实现平衡而有趣的玩法体验。 

      与设定地图的主路径数量类似,必须明智的选择安包点入口的数量。入口控制在三个左右是一个不错的方法,但是正如入口少的Inferno B点或入口多的Train A点所示,其他的方法也可以达到好的效果。你创建的入口越多,每个入口的重要性就越弱。这也意味着,如果您设计较少的入口,则需要对每个入口设计更多的战术可能性。

      2.5 安包点区域

      在炸弹被安装之后,T与CT的攻守互换,T需要防守包点40秒,而CT必须夺取包点并拆除炸弹。由于CT可能从任一入口进攻包点,在包点放置掩体时,请确保掩体摆放可以适用于攻守互换后的情况。在炸弹安放之前,包点的掩体可能只是为了应对T开局的攻击,而没有考虑安包后T与CT的攻守互换。在炸弹被安装之后,精细设计T可以蹲守的位置是一件重要的事情,这些位置可能是包点周围,也可能是连接通路附近的一些地方

      2.6 简单>复杂

      布局的复杂性通常是由于太多的路径,连接通路,和其他影响玩家在地图上移动的设计。如果布局太复杂,玩家会感到困惑,游戏体验也会大受影响,您显然要避免这种情况的发生。 

      最成功的地图都是简单易学的,最流行的Dust2的布局就非常简洁。过多的路径与连接通路的地图会让玩家迷失方向。 

      在为地图添加新路线时,请认真评估它是否对地图有利。如果在测试地图的时候发现缺少了某调路径,可以添加新路径,而不要一开始就把路径设计的过于复杂。 

      然而,布局过于简单也会让游戏的运气成分占比大,简单的Dust2地图有时会得到玩家们这样的反馈。 

      要在过于复杂和过于简单的无聊布局中找到平衡点,这可能会非常耗时,但最终产出的优秀地图将会弥补这一损失 

      放置过多的掩体也会让地图变得过于复杂。 

      尽可能的少设计,只做必要的设计

      2.7 无用区域/无目的区域

一张好的地图要让这张地图的新玩家也能很快适应,应该将地图的无用区域尽可能少。这有助于玩家直观地浏览地图。举个例子,如果你在地图上设置了一个转角,请不要在转角的另一侧设置一个入口,以免玩家迷失方向。

v2-77fa43322ce5656522d85befb1aaebac_b.png

      尽量避免类似Nuke那种长而狭窄的出生点区域,因为它几乎毫无用处,这种空间设计会导致时间的浪费。但是,在地图上提供区域让玩家躲避炸弹爆炸或者保枪也算一种设计目的,请记住这一点。

      2.8 负空间

      负空间是指地图中无法访问的空间,设计关卡时,需要使用足够的负空间填充关卡,原因之一是因为可访问区域之间的分割需要使用负空间进行填充。另一个原因与CSGO的声音有关,玩家利用声音来确定敌人的位置,如果多个可访问区域之间紧贴彼此,玩家很难避免自己发出的声音被周边区域的潜在敌人听到。

      2.9 支持多样的游玩风格

CSGO中武器的多样性也是您需要考虑的因素,一个好的地图可以让不同的武器都有地方能发挥作用。室内区域、近距离、转角适合使用霰弹枪和冲锋枪,长视线适合使用狙击枪。由于步枪是最常用的枪支类型,因此地图中占比最大的是中等距离的射击环境。

      2.10 支持深度策略与团队协作

      由于CSGO十分注重团队合作,因此您的地图应该鼓励和促进玩家进行团队合作。为此,您可以设计一些叠高高的点让队友前往更具优势的位置。此外,投掷物是玩家执行策略的基本元素之一,因此在关键位置设计相对开放的天空盒是必要的。 

      参见前面的“简单>复杂”章节,增加太多策略复杂性也可能会破坏玩家的游戏体验

      2.11 搭档模式特别章节

      搭档模式的布局大多数情况下与5V5模式非常相似,但是由于玩家人数较少,2V2的路线数量也会更少,地图规模也会更小。通往安包点的入口最好控制在2到5个,对于该模式而言,拥有两个独立的主要入口和一个靠近一个主要入口的小入口是一个不错的选择

      3.路线

      3.1避免闭塞

      玩家在进行游戏时,专注的是寻找敌人、瞄准、战术准备和执行。这意味着,不应该让玩家把过多的精力花在找寻路径上,关卡的路径引导应该是顺畅的,自然而然的。让玩家专注于更重要的事情上,尽可能少的阻碍玩家移动。主路径必须没有障碍物,且碰撞尽可能的平滑。使主路径的地面保持平整

      4.流畅性(Flow)

      在CSGO的关卡设计中,移动和行动的流是至关重要的。

      4.1 自然引导

      移动的流畅性是玩家可以轻松的前往自己想去的位置,当玩家朝着敌人或目标点前进时,应该通过路线引导,让玩家从一个区域自然的走向下一个区域,而不要以迷宫般的方式设计关卡 

      如果您想让玩家始终感觉游戏在自己的掌控中,并且让玩家能够前往自己想去的地方,那么关卡设计的目标就是让玩家的移动变地顺畅。 

      行动的流畅性是玩家之间遭遇时可以进行的选择。在CSGO中,您必须整体的考虑地图。每个区域之间都是相连的,因此,每个区域都有可能发生战斗,如果关卡有足够多的掩体覆盖来满足各种情况,那么这将是个好的行动流畅性

      4.2 决策

流畅性也与玩家的决策有关,你是否希望玩家的决策能发挥作用?如果地图的某些部分让玩家感受到不适,并且地图不允许玩家做决策,玩家的游玩体验会很不流畅。 

      在下面这张图中,玩家的移动受到了干扰,红色线部分会让玩家感受到移动的不顺畅。

v2-a0a8e4e5f52c3b339eee095d438135e0_b.png

      关卡中的自然引导有助于增加玩家移动的流畅性,玩家不必停下来思考我需要去哪里,此外,它还能推动游戏的进程

v2-081cf16890979d78dfc12844b90e9e06_b.png

      4.3 循环

      循环对于CSGO来说非常重要,因为您可以使用循环来更好的发现你的对手。当你作为持有炸弹的T时,循环可以让你顺畅的进行策略与路径变更。

v2-1d101524aad61e27aac85c44d4d60890_b.png

      5. 引导/直觉

      5.1 地标物

      玩家会下意识的观察周围的环境来判断自己的位置以及找寻路径。因此,许多地图都依赖地标物。地标物是独一无二的,大部分尺寸都很巨大,可以从地图的大部分区域看到。有这样的大型参照物,跟没有这样的大型参照物相比,玩家可以更轻松更快的掌握一张全新地图的布局。地标物也可以作为玩家投掷手雷时的参照物,例如Overpass的电视塔。

      5.2 屋顶细节/对齐提示

      在CSGO的这么多张地图中学习投掷物运用是一件非常耗时的任务。为了让学习的更加方便,可以在可游玩区域的上方增加一些细节,以帮助玩家对准投掷方向。例如在屋顶上放置天线

v2-dfda7b6a6b030026bc27f9023d3a5487_b.png

Mirage

v2-144eba7e4dd660bff8bef45dc418f057_b.png

Mirage

      5.3 细节处理

      对比鲜明的地方会吸引玩家。使用这一知识可以引导玩家的行动。用高亮的颜色来突出可进入的门,走廊,以及其他您希望玩家前往的点。将可进入的门用高亮的颜色着色,不可进入的门用暗色着色,以免玩家迷失方向

v2-ea61c81f3601aac3110715771a8dbeec_b.png

Cache中可进入的门

v2-8c4fe86a08a86af119a961510ca538a7_b.png

Cache中不可进入的门

      5.4 统一性

      关卡中的所有设计都不应该让玩家感到困惑,关卡中相同功能的引导需要保持统一性。如果你用一种鲜艳的颜色来表明这是一道可以开启的门,那么所有可打开的门都应该用这种颜色进行着色

v2-e483966eb0202633924aabca7f29b751_b.png

Thirll

      5.5 安包点区域的视觉提示

      通过在安包点区域设计视觉提示,直观的告诉玩家可以下包的范围

2NFh1RIpU8xo8BKRVfjt.gif

Breach

wXBZ6NjSd0lYCIdQU8Fd.gif

Iris

FHw2S7iHSz5ln5xOJJtT.gif

Mirage

      6. 时间

      6.1 一般原则

      测量布局中的时间数值对于检查地图是否有良好竞技性是很重要的。CSGO的爆破模式的玩法是建立在时间之上的,例如回合时间1:55s和C4爆炸时间40s。在地图中设置正确的时间数值将有助于地图的平衡。

      6.2 首次交战时间

      几乎不可能为每张地图中双方第一次遇到敌人的时间来设置一个通用的数值,因为地图之间实际的布局差异可能会很大,需要设置适合此布局的值。通常来说,到达阻塞点的时间设置在5s-12s内是个不错的选择。 

      防守方需要更快到达阻塞点,以边能在攻击方到达阻塞点前设好防御。

      6.3 避免浪费时间

      uke是一个反面教材,Nuke狭长的出生点区域会浪费许多时间。将两个出生点都往中心区域移动3s到4s,可以解决这一问题。在过去的几年里,Valve将双方的出生点区域往中心移动了一些,但还是会浪费一些时间。

      6.4 转移时间

      从一个包点到另一个包点的转移时间可能是最重要的时间,这个时间必须谨慎设定。因为炸弹的爆炸时长是40s。转移时间过短会让CT的回防过于便利,而转移时间过长会导致CT的回防太过困难,使得下包后,CT很难赢得胜利,因为他们没有足够的时间到达安包点。大多数地图的转移时间在10s-15s左右。Nuke的转移时间设计比较特殊,由于Nuke的两个炸弹点是相同水平位置不同垂直位置的堆叠式布局,两个炸弹点之间的转移速度会非常快,小于10s。为了平衡这一转移时间设计,设置狭窄且危险的转移路径是一个好的方法。如果你希望转移时间更长,请保持其在20s以内,因为CT很难再用更短的时间消灭敌人并拆除炸弹了。

      6.5 跑图时间测试

跑图测试可以帮助你调整地图的大小。你可以在官方地图组中选择你想要的地大小,进行跑图时间测试,以便设置您的地图大小。

      7. 风险与回报

      7.1 一般原则

      平衡风险与回报是使游戏体验变地有趣且富有变化性的一个好方法。作为关卡设计师,你面临的挑战是设计高风险的位置、路线、以及安包位置,并用相对应的高奖励来回报玩家。 在Cache上有两个展示风险与回报设计的点 

      高风险位置:跳上A包点旁边的箱子是一件高风险的事情,但是可以打没有防备这个位置的攻击方一个措手不及

v2-c16b8345030a4b83540585bb65a3ffaf_b.png

Cache的A包点左侧的箱子

v2-e409624c70721cb0d7c3d65ba0426733_b.png

在箱子上的视角

      高风险安包位置: 如果玩家在A点装甲车靠近中路的一侧安包,CT几乎很难安全的拆掉它。但是在这个位置安包对于T来说也是极度危险的,这是一个展示高风险高回报的完美范例。

v2-7e568ecbfe187b95fb42a2160550cdd6_b.png

A点高风险的安包位置

      7.2 通过路线设计风险与回报

      如上一章所述,CSGO的爆破玩法是建立在时间之上的。从A点快速到达B点是对于转移者来说是非常有利的。为了不让快速路径过于有利,可以让增加这条路径的风险性。快速路径可能会有跌落伤害,而更远的路径可以避免跌落伤害。例如一个大楼梯,直接从顶上跳下去可以快速到达底部,但是会受到跌落伤害。

      7.3 通过声音设计风险与回报

      除了通过让玩家受到伤害以作为玩家走捷径的代价之外,还可以让玩家在走捷径的时候不可避免的发出声音,可以被敌人听到,作为走捷径的代价 有关声音设计的更多知识,请参见章节“声音设计”

      8. 视线

      CSGO的很多战斗都发生在转角处,所以作为地图设计者,你必须特别注意关卡中的各个角度

      8.1 长视线

      建议避免超长视线,因为超长视线只适合使用狙击枪。Dust2的T出生点到CT出生点的视线忽略了这一点,但是这里的超长视线在此处工作良好。因为这条长视线的控制权对双方来说都不是必要的。

v2-1e03212e779aa803a1ee4b032ab00240_b.png

Dust2的超长视线

      对于CT来说,CT在中门处必须防守的点位是A小道、B栋入口、以及中门。因为这三个点对于在中门处防守的CT来说并不是长视线,所以CT使用突击步枪也可以很好的防御。

v2-4ce95645443342ce1cb90f60c5f89eae_b.png

在中门处的CT需要防守的点位

      对于T来说,T可以通过绕路避开超长视线进入中路

v2-09a4baa9cbfb7b7d7b17100650b13c86_b.png

T绕路进入中路,以避开超长视线

      话虽如此,我个人还是不建议创建这样的“从出生点到出生点”的视线

      8.2 极限角度

      地图中的一些拐角行成的极限角度,可能会让视线过长。幸运的是,只要稍微移动一下拐角就可以轻松解决这个问题。

v2-1f59ae93f7f4de16ce86037ef7a46dfc_b.png

      8.3 像素角

      类似于小角度,像素角也是角度稍微错位的结果。由于像素角非常的不直观且不公平,所以像素角是否需要其存在是值得探讨的。 Mirage中B点阳台到后巷的角度就是一个像素角。

v2-0abfa5d3e29f3e5090acb81f7f7e1a80_b.png

      8.4 坡道上的垂直视线

      当你在创建一个双方玩家不在同一水平高度时的对战环境时,请慎重考虑双方玩家的视野情况。如果位于高处的玩家站在掩体后面。则该玩家可能可以看到低处的玩家的下半身,而自己很难被对手看见。为了更清楚的说明这一点,我在Dust和Cobblestone(古堡激战)里找到了一些示例。当Dust的T直接穿过地下通道区域时,上方的CT可以看见下方T的脚而T看不见自己。而在Cobblestone中则不会有这个问题。

      错误的示例:

v2-e32fab5e33096f4792d16557b8d386c7_b.png

      正确的示例:

v2-53e9472f2bb57dcd0662f0ee23556769_b.png

      9. 垂直度

      高度差和多层结构是使布局变得有趣的最简单、最有效的技巧。在《CSGO》之外的许多其他FPS游戏中,您不必担心这可能会引起什么问题。但是在《CSGO》中,过多的垂直度会被认为是一件坏事,多层地图通常很难用小地图或声音来判断地方玩家的位置。 

      从玩家角度而言,任何超过-30°/30°的垂直角度(没有一个具体的值,主要是凭经验)都不再让玩家感觉愉快。交火大多数应该在同一水平位置进行。在增加关卡的高度差时,请始终牢记这一点。

      10. 听觉设计

      10.1 空间意识

      当多条路线和区域在彼此可以听到的范围内时,无论是水平还是垂直方位,关卡设计师都可以设计一些听觉提示来增强玩家的空间意识。仔细倾听听觉提示,对比赛结果起着重要作用。帮助玩家通过敌人的脚步声找到敌人所在位置的一种简单有效的方法就是,让玩家在某些区域使用专用的地板材料。假设玩家A在Nuke的A点听来自外部CT出生点方向的声音,玩家B可以走在水泥地或者金属表面上,玩家A可以听B的脚步声确定B的位置。

      10.2 环境音效

      由于玩家需要通过听觉来获取敌人信息,因此请记住,太大的环境声音(例如风声、汽车喇叭、雷击、空调设备等),会让玩家感到混乱,难以识别更重要的声音(脚步声,换弹声等)。

      10.3 可交互物体的声音/触发的声音/位置提示

      将听觉设计融入进关卡设计的另一种选择是触发的声音或特定区域的特定声音。这种类型的声音的一种用法是用于平衡优势过大的路线,在对一方有较大优势的路线上设置必须触发的声音,可以削弱这一路线的优势。但是,必须小心使用这种方法。因为声音太大,可听见的距离太大,或过度使用它们可能会导致不平衡或产生让人不愉快的游戏玩法。

      10.4 允许静悄悄的玩

      在某些情况下,玩家喜欢隐藏自己的信息,如果玩家经过的路线不会强制让玩家从高处跳下,或不会强制让玩家发出其他声音的话,玩家可以静步隐藏所有声音。在46单位(此处的单位是Hammer关卡编辑器的单位)或更高的高度跳下会发出掉落声音。如果玩家是蹲着下去的,那么在54单位以内不会发出掉落声音。在设计关卡路线时,请记住这些数据。

      11.掩体

      11.1 避免放置“偷看掩体”

      当玩家几乎刚好能从掩体上方看到一点点视野时,这种掩体被称为“偷看掩体”。如果敌方有一名玩家躲在“偷看掩体”后方,敌方可以玩家的一半头部。这样的遭遇站会让人感觉沮丧且不公平。 

      创建“偷看掩体”是关卡设计师常犯的错误之一。原因说起来也很简单。因为Hammer编辑器默认的网格是64单位长度的,而“偷看掩体”的高度也是64单位长度,64单位长度的掩体会让玩家的视野和交火都变得很奇怪。所以,如果要放置掩体,建议放置小于56单位长度或者大于72单位长度的掩体,例如Dust2的A点的掩体摆放。不只是BOX形状的掩体可能会造成玩家偷看,错误的斜坡,楼梯,都可以造成这种情况,尽量避免他们

v2-9efe223895de82ba6fb80ac200b7bbdf_b.png

这个掩体,就是偷看掩体,高度为64单位长度

      11.2 让掩体显得自然

      大多数CSGO的地图都是使用BOX来作为掩体的。可是,如果太过大量的放置BOX掩体,会让玩家感觉不自然且重复感严重。掩体的美术表现需要与场景匹配,让掩体自然的融入环境中。这不意味着使用BOX掩体是一件坏事,只是不易过多的放置,需要其他形状的掩体来调剂一下,使整个关卡空间看起来更自然。

      11.3 强掩体

      当你在地图里添加掩体的时候,尽量不要做过度的事情。有些关卡设计师会错误的设计许多过强的掩体而没有进行playtesting以测试是否可以添加这些强掩体。       一个掩体不可以帮玩家挡住前方所有角度的攻击。Dust2的A点是一个好的例子,A点的大多数掩体最多都只能防住3个包点入口中的2个入口。这样的设计可以让防守方感觉有一定的安全感,但又不是绝对的安全。不过许多成功的地图证明,地图中有强掩体也可以达到不错的效果。 

      如果你想在地图中放置了强掩体,也可以给这些强掩体赋予一些缺陷。这些掩体后的区域,可以像死亡陷阱一样精心制作,比如你没有办法很容易的离开那片区域,例如你需要走过燃烧弹燃烧的区域才可以离开掩体。这样的缺陷设计可以抵消强掩体掩体上的优势,即从任何包点入口都看不到隐藏在强掩体后的玩家,一个典型的例子就是Mirage A点的“ninja” corner。

v2-5ef52ef9fd83bf765ba1e8d7a83e3852_b.png

      12. 模型/小物件

      为了让地图看起来更真实,在地图中添加小物件是一种非常普遍的做法。但是在放置他们的时候,必须记住一些事情。例如花瓶这类的小物件,应该始终是非静态的,允许玩家用枪打飞,并且这些小物件不会和任何投掷物产生碰撞。另外,所有的栏杆都需要和子弹、手雷之间不产生碰撞,因为当玩家投掷手榴弹而被这些栏杆挡住的时候,是非常蛋疼的。

      错误的示例:

v2-ee35f1035a96b3fabadf54ff01bd9437_b.png

不要在这些小物件上加上所有类型的碰撞

      另外,在主要交战区域,所有的碰撞都应该完全贴合模型。 

      错误的示例:

v2-2c9368b0f836ede393d66ee00359cafc_b.png

      正确的示例:

v2-950acbe15991a482e3621287bcfc4e1e_b.png

      12.1 模型形状与模型碰撞

      有些物件的模型和碰撞不利于玩家的移动。如果我们将旧版本的Inferno的A点的卡车模型与新版本的Inferno的A点干草车模型进行比较,显然有了很大的改进。尽管卡车的碰撞非常贴合模型。但在卡车上进行移动会非常的难受,不够平稳。除此之外,这辆卡车的游戏性很差,因为站在它周围观察的视野很奇怪,在主要的交战区域请避免使用此类模型。

      错误的示例:

v2-735a2548c9608cfeb7b4f01ff417d292_b.png
v2-053250b56aed4a5c947f8433cfe10409_b.png

      正确的示例:

v2-1efd678044c1be25fab638ff31181562_b.png

      13 比例/尺寸

      为了在设计布局的时候,可以清晰的知道自己设计的地图的实际大小。如果你不知道从哪开始,你可以在Hammer编辑器中加载大小相似的地图的.vmf文件,然后用一个BOX框住整个可有玩区域,将这个BOX复制到你的地图文件中。这个BOX可以帮助你控制你的地图大小。Dust2的地图大小在4000单位长度*4000单位长度以内。 为了更好的设计地图的整体比例,还有许多其他的尺寸标准可以帮助你设计布局。注意:这些尺寸都是个人经验。您必须根据游玩反馈和要构建的地图体系调整地图。建议走廊保持相对较宽,以免动作受限,并且队友之间也不要经常人挤人。

      以下是常见的尺寸标准:

      (译者注:unit是Hammer编辑器的标准单位)

            走廊宽度:128unit-256unit(越宽越好,以避免玩家之间相互阻塞)

            走廊高度:144unit-192unit(取决于房型)

            室内平均墙宽:8unit-16unit

            室外平均墙宽:16unit-32unit

            通风管道(蹲伏通过):60unit*60unit

            通风管道(蹲伏通过):80unit*80unit

            台阶宽高:12unit-8unit

            门宽高:48unit*108unit

            门框宽高:56unit*112unit(最好使用双开门让玩家更好的移动)

            玩家角色尺寸:站立32unit*72unit 蹲下32*54unit

            跳跃高度:54unit

            蹲下跳跃高度:64unit

            静音下落高度:站立下落最多46unit;蹲着下落最多55unit;

      除了上述尺寸建议以外,在制作地图时还可以直接参考环境与玩家角色之间的比例。在Hammer编辑器中实现这一目标的快速简单的方法是创建一个玩家角色的实例。因为角色实例的尺寸与游戏内角色的尺寸是一样的。尽管你可以使用默认实例“info_player_terrorist”。但我更建议你使用“info_deathmatch_spawn”,因为您不必担心任何残留的生成的实例,它们可能会扰乱游戏测试并且需要重新编译。

      14.网格捕捉

      在创建地图的早期阶段,尽量使用8unit-32unit之间的网格大小。使用较打的网格可以在早期更容易的制作地图。当地图制作后期需要详细设计地图细节时,就可以使用1、2、4unit的网格了。

      15.可见性

      15.1 总则

      CSGO是一款对抗性很强的游戏,每个玩家都需要很容易明白现在发生的了什么。这意味着玩家的模型必须与环境有所区分。避免在主要对战区域使用与玩家模型相似的纹理、颜色。将环境的细节设计放在玩家头顶上方,以确保玩家前方的视野的可见性不会受到干扰。

      15.2 环境灯光

      为了进一步的提高地图的可见性,良好的“light_environment”实例设置至关重要。默认的实例值为:

            Brightness:255 255 255 200 Ambient:255 255 255 20

      尤其是Ambient值会改变最大能见度,我建议将以下值作为光照设置的基础值

            Brightness: 255 255 255 250 Ambient: 255 255 255 150

      Ambient值的工作原理如下:Ambient值计算的不是平行光的亮度,而是计算天空照射至地面形成的漫反射的亮度。也就是说,当地面暴露在太阳底下的面积越大,地面的亮度就越高,这意味着不管你设置Ambient值的亮度有多高,四面封闭的区域内都是暗的(因为没有光纤照射进来,没有形成漫反射),如果你要在四面封闭的区域内设置灯光,请使用其他的光源

      到目前为止,官方地图的brightness值比本指南距离的要高许多。您可以多调试来找到您最满意的亮度值

      这里列举一些官方地图中的light_enviroment值做参考

      Dust2:

            Brightness: 254 230 197 575 Ambient: 211 226 248 245

            Nuke: Brightness: 255 240 206 710

            Ambient: 101 139 182 550

            Inferno: Brightness: 255 238 198 640 Ambient: 114 149 188 420

      Overpass:

            Brightness: 253 217 162 620

            Ambient: 181 201 232 220

      15.2.1 着色

      在设置场景颜色时,建议使用柔和的色彩

      16. 出生点

      要满足竞技模式的游戏玩法,T和CT各布置5个出生点即可。如果要社区服务器也可以使用您的地图,则需要在T和CT各布置8个出生点。如果您没有非常仔细的摆放出生点,那么有些出生点可能不满足您的一些时间设计(例如首次交战时间等)。要解决此问题,您可以对出生点进行优先级排序,只需要更改出生点的 “Spawn Priority” 属性的值即可,较低的数字代表较高的生成优先级。

      建议将所有出生点的“Spawn Priority”值保持一致。“Spawn Priority”的默认值为0,正式的出生点建议不要使用默认值,在测试地图时摆放的临时出生点可以使用默认值0,这样在测试地图的时候,您会优先在临时出生点出生,方便测试。并且当您放置“Spawn Priority”值大于0的正式出生点时,那些遗漏的临时出生点可以很快的被排查出来。在不同模式您可以将不同的“Spawn Priority”值:

      竞技模式:每边5个出生点并且值为1

      休闲模式:每边10个出生点并且值为2

      社区服务器:可以布置超过20个出生点且值为3

      Dust2中,CT的优先级设置的都是相同的值,而T的值则是随机的,这样随着每局T出生点的不同,可以影响T的进攻时间以及进攻策略

关卡设计师还需要主义出生点的朝向,保证玩家出生时是朝着正确的方向。另外为了避免无效的出生点产生,需要将所有出生点抬高一些,抬高16单位就可以了,不要忘记这一点。

      17. 购买区域

      购买区域没什么可说的,你只需要注意一件事情,就是购买区域要足够大,以便玩家能即时购买。玩家们通常在每回合开始时就会购买武器和配件。在不破坏游戏规则的大小下,大一点的购买区域能让玩家的体验舒适许多

      18. 裁剪工具(Clipping Tool)

      如前文所述,您需要尽量保证玩家移动的平稳性,使用裁剪工具非常重要。首先一定要裁剪楼梯,将楼梯的碰撞做成斜面,玩家在上面行走时就不会上下抖动。因为抖动会影响玩家的瞄准精度。

      此文后面都是涉及到Hammer编辑器实际在制作地图中需要注意的事项了,所以后面我就不翻译了(实际上我用的也不多,所以翻译起来也不知道怎么翻),有需要了解的可以去读原文章

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 不可对作品做出任何形式的修改
  • 不可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引