仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?

发表于2021-09-18
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对于绝大多数独立游戏团队来说,最难的事情是什么?

 

钱?人手?技术?或许不全对。游戏开发是一件充满梦想的事,但仅凭梦想并不能把事做成。这是一项专业程度极高的工作,除了满腔热血之外,更需要了解“如何打造受玩家欢迎的作品”、“如何才能做出一款好游戏”的方法和途径。

 

苏州五十一区工作室就是一个非常典型的案例。作为一个名不见经传的中小独立游戏团队,他们此前曾打造出《荒野日记》《战就战》两大成功系列 IP,旗下所有游戏在 TapTap 目前共有超过 200 万关注。现在,五十一区工作室带着他们第三款作品《代号:YC》来参加了 GWB 独立游戏大奖赛。

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他们是谁?他们怎么做到的?

 

本篇我们就《代号:YC》游戏,采访了五十一区工作室游戏制作人叶田。篇幅很长、干货很多,其中分享了许多值得中小型团队参考和借鉴的方法论,值得细细品味解读。

 

如果你也踌躇于星野之下尚未摸索到未来的方向,本篇或许能为你带来一些帮助。

 

GWB独立游戏大奖赛官网地址:

https://gwb.tencent.com/awards2021

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一、山田·依旧

 

“希望大家玩过之后,能够觉得,生活不止有一种方式,你还可以退回到当初的样子,像游戏里的小沙弥一样,对这个世界充满好奇心和童真。”

 

“你下班,是蹦着走的”

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生活在 2021 年的人类普遍压力很大。物价在涨、工资不涨,就是内卷、就是加班,现实充满压抑和躁动。“啊,好想有个放松的精神田园啊!”、“有时想想不如回家种地去算了”。而《代号:YC》的立项目标,就是让玩家在下班路上解解乏、暂时逃离工作与 KPI、获得片刻平和与宁静。

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《代号:YC》是一款非常佛系的国风模拟经营游戏,去年年底立项,预计 2022 年上线。游戏前期并没有做任何商业化的曝光与宣发,仅凭几张原画和少量散碎的世界观,就在 TapTap 平台上获得了超过 52 万的预约和关注。

 

当谈到游戏核心亮点时,游戏制作人叶田用四个词概括自己的游戏:治愈、国风、桃源、中国文化。

 

“治愈”是游戏玩法要传达给玩家的核心体验、感受。“国风”是拥有广泛受众群体的视觉概念和风格。“桃源”是游戏希望打造出的场景和理念。“中国文化”是玩家与开发者之间,牢牢链接在一起的最重要的精神纽带。

 

“中国传统文化是一座金山,这座金山中包含了很多有温度、有风格的故事。”叶田表示。“通过这些故事,我们希望能将人与人之间的友情、爱情、责任、治愈点等等情感展现出来,让玩家心里暖一点点。”

 

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模拟经营是个很常见的游戏品类,想在这样一个成熟的市场中获得玩家青睐并不是一件易事。五十一区工作室对《代号:YC》定位是一款诚意十足的“内容式游戏”。他们为游戏设计了两大核心系统:家园建造和剧情故事,并且无论那一块都花了极大的心思与精力去细细打磨。

 

在家园建造方面,五十一区工作室致力于还原出一个活在中国人传统记忆里的“桃源”的体验。

 

一方面,他们希望能让玩家分阶段、分模块的逐渐体验到日出而耕、日落而息的中国式田园经营;另一方面,他们让玩家可以可以在静谧安宁的环境创造一片自己的小天地,钓鱼、养鱼、赏池塘鱼儿嬉戏,种花、育花、看四季花开花落;与此同时,他们还做了山顶夜观星空、抓萤火虫、放孔明灯这种,只停留在童年记忆里的,城市孩子一辈子可能都不会体验到的小趣事。

 

游戏是成年人逃离现实压抑寻求安慰的一剂良药,《代号:YC》努力满足人们对“回归田园”的种种美好幻想。

 

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在剧情故事方面,五十一区工作室将“熟悉的陌生人”方法论作为核心策略。

 

近些年来,国内比较火的国产动画,不论是《大圣归来》《哪吒》还是《白蛇》,都是用老 IP 去讲新故事,也就是“最熟悉的陌生人”策略。完全熟悉的俗套故事不能使玩家产生好奇心,完全陌生的人物、故事却又会产生认知门槛和距离感。

 

在此之上,《代号:YC》还为故事增添了足够多的可玩性。一方面,游戏故事采用了类《隐形守护者》的分支式叙事,玩家不同的选择将导致故事不同的走向,会有较强的重复游玩了解所有剧情的动力;另一方面,他们也不打算只是向玩家讲个故事,玩家将会通过穿插着的、与剧情搭配的各种小游戏参与其中,这些小游戏大多套用了某些经典玩法,这些玩法本身就已经被验证拥有极多受众。

 

《代号:YC》的剧情玩法并不只是个单纯吸引人的卖点,而是一个实实在在能给玩家带来感动的重要游戏内容。“每个故事从情感点的选择,再到故事大纲、到多结局分支、再到剧本、再到台词,我们需要非常用心的去设计,这个地方没有取巧,就是花心思。”叶田对此说道。

 

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虽然下了很大的工夫,但其实从上架 TapTap 第一天到现在,《代号:YC》几乎还没有对玩家放出多少玩法和剧情的介绍。目前能在 TapTap 平台获得 52 万预约的好成绩,最大的原因可能是游戏画风戳中了不少玩家的心

 

作为一个中小团队,想获得关注并不容易。因此,叶田对团队的产品路线概括了三个词:“细分化、特色化、商业化”,每一作都尽可能的在视觉设计上去寻找特色,并尽可能确保这份设计“有特色的同时,又符合大众审美”。

 

团队前作《荒野日记》是有着很强的手绘风格,《战就战》《荣誉指挥官》系列则是从类乐高风格过渡到 low poly。而《代号:YC》相比之前差异更大,直接跳跃到了具有浓重印象特色的国风山水画风。

 

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从不同作品的 LOGO 中,你就能直观感受到画风上的变化

 

在打造“能受玩家喜爱的画风”这一点上,五十一区工作室采取了“创意人才与文化+输入量+学习先进+数据验证”四种途径组合应用的方法论。

 

创意人才与文化,是指寻找本身具有创造热情的伙伴加入团队。“创意”是一种感性创造,创造特性是天生的,有热爱才能使输入量更大。叶田认为,创意源自输入量+思维方式+运气。

 

输入量,不仅指个人的输入量,还强调积累团队的输入量。在立项之初,团队会将所有人能想到的具有特色的美术与题材枚举出来(如浮世绘、皮影戏、绘本、水墨等),在此基础上交叉组合,最后得出一张表格。表上包含上百种题材信息,当团队空想不出灵感的时候,经常会去看这张表以获得启发。

 

学习先进,只是站在巨人肩膀上,去做 20%-30% 的微创新。中国传统文化是个巨大的宝库,有着诸多秀丽值得后人传承;近些年国潮兴起,具有浓重中国文化色彩的内容往往能吸引到广大的手中群体。团队选择从《千里江山图》汲取灵感,并在此基础上对画风进行优化和再创作,使其更符合一款模拟经营手游。艺术可以高冷,但游戏需要直观的烟火气。

 

数据验证是必要的。“风格”的优劣是完全主观的感受,任何开发者都不能绝对确信自己喜欢的东西,能受大量玩家的喜欢。在前三点加持的基础上,五十一区工作室还会在 Facebook、字节系、腾讯系广告平台进行定量测试,并将美术作品给身边朋友进行定性访谈,以追求无数种选择中“大众审美”的最优解。

 

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当前游戏设定的主角兄妹

 

现如今的成绩,是五十一区工作室也未曾预料到的;但当你了解到他们在美术风格上付出的努力与思考之后,不禁叹服这样的成绩放在他们身上并不过分。

同时,他们这套“四步方法论”也并不止适用于美术风格的立项选择上。

 

玩法设计的几乎所有方面,都可以参考类似的方式来进行。以确保成品在展示给玩家的第一时间,就已经足够优秀。

 

二、素园·锦梦

 

大多数时候,《代号:YC》官方会化身原创吉祥物“萝卜人”的姿态出没,这个形象在玩家群体中颇受欢迎。不少玩家会觉着开发者高冷、有距离感,但这些笨兮兮的萝卜明显看起来“很好欺负”。

 

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萝卜人的诞生来自于《代号:YC》主美创作时的一次妙手偶得,团队对此十分满意。

 

他们认为,在“模拟经营游戏”中,“模拟”和“经营”应该是分开理解的两个方面,他们希望打造一个玩家能感受到温度的世界,只有这样玩家才会愿意带入角色沉浸其中。活灵活现的萝卜人正是落地这个概念最关键的一点。

 

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在未来正式上线的版本中,萝卜人们将作为“打工人”与玩家共同经营游戏里的小天地。大多数时候它们会认真工作,但有时也会打呼噜、开小差,甚至撂下工作跑去荡秋千玩。

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制作组是真的很喜欢萝卜人。为了萝卜人他们绘制了许多漫画、表情包来充实内容,后来玩家吐槽他们整日沉迷漫画不务正业,才没有继续发布(但笔者强烈怀疑他们还是画了!只是没有放出来!)他们希望以萝卜人为起点打造一个广受喜爱的 IP 形象,而不局限于一款游戏中。

 

采访的时候我明明都没有要,却主动给我发来一大堆萝卜人表情!可恶啊!这让我怎么忍得住不用啊!可恶!

 

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除此之外,五十一区工作室在剧情体验上也下了相当多的功夫。“我们编剧感觉掉了很多头发,第一个故事磨了我们整整四个月才真正磨好,包括 6 个不同的分支解决”。叶田欲哭无泪。

 

一方面,团队第一次做这么复杂的故事,不熟悉编辑器,故事到游戏中的表现花了多次反复推翻;并且一些细节比如每一个山下的村民,也都有各自的故事,会偶尔晚上来山上蹭饭,营造真实的氛围。

 

另一方面,他们对每一个故事都极度用心,甚至为每个故事都专门做了一段主题音乐。当初玩《去月球》的时候,他们就被《for river》的旋律深深打动,发现经典音乐结合游戏画面能给玩家带来深刻记忆。因此,他们力求自己的游戏中也能做到这样的表现,做出一个个能让玩家反复品味酸甜的故事。

 

“比如《代号:YC》中有一个小乔为周瑜弹琴的镜头,其实只是个非常小的片段,可以非常省事省钱的用一副插画带过。但我们选择找音乐老师真的为这个小桥段做一段音乐,让玩家可以静静聆听小乔倾诉给周瑜的心声。”

 

“音乐是心灵的语言,更容易在脑海中留下深刻的印象。”

 

“虽然我们故事并不是所有分支都能走向happy ending,不过即便是稍有遗憾的结局,我们也希望玩家能留有当初美好的感动。”

 

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每一名开发者都渴望得到关注,所有人都期待自己的游戏上线即爆火,受到大量玩家的喜爱。但实际上,《代号:YC》初期积累的 52 万预约对五十一区工作室来说却是很大的压力。

 

他们在游戏玩法创作与摸索、剧情架构、游戏的整体氛围、美术画风探索和调整上,都花了比预期更长的时间的时间。他们怕辜负玩家们的期待,每一步决策都变得更加小心翼翼。

 

对于走过的各种弯路,团队内部有着深刻的反思总结:

 

“在项目管理和推进上,我感觉核心要花更多的精力和时间,去想办法做对的事情,减少返工。”叶田的态度有些严肃。

 

首先,要想清楚项目的核心体验点,一级体验、二级体验等,这些是作为项目设计的灯塔。如果是团队作业,不太建议说干就干,还是需要把创意与体验深度的去思考与结合。核心体验点是一旦定下不能轻易去改变的。我们的各种系统、各种玩法、各种功能,都是为提供这些体验服务;”

 

其次是定下阶段里程碑。目前我们的节奏可能偏慢,整体是 3 个月一个大的里程碑,并验证里程碑的阶段性成果是否正确。比如第一个里程碑是确定题材画风,我们会拿到一些点击率和转化率之类的数据;第二个里程碑是确定大体的项目框架和游戏的基本操作,我们会通过 demo 拿到一些次留、在线时长、玩家行为的数据;第三个里程碑会是对于核心玩法与核心循环进行验证,并加入一定的数值,结果也是拿到我们需要拿到的一些玩家行为的数据等等;当然除了数据,以上每个过程,都离不开对于玩家的一些访谈,了解玩家的感受;”

 

最后是做好取舍吧,中小团队做事情,很难做到面面俱到。我们需要了解自己的能力边界,将自己能够把控的事情去做到力所能及的最好。”

 

对于其他团队的独立游戏开发者,“我建议产品低调的测试和打磨,把很多该做的东西做好了再去曝光。”叶田表示,“如果产品的思路和方向是对的,在当前的游戏环境下,是很容易受到关注的,比如 GWB、TapTap,有很多平台会帮助我们曝光产品。”

 

过往国内常有些独立开发者因一款产品走红就沾沾自喜,贻误创作的最佳时期。但叶田和他的团队却始终保持着清醒的认识:

 

“我们团队并没有取得较大的成绩,不然现在也不会像现在压力这么大。”

 

三、此心安处·便是吾乡

 

大多数玩家对独立开发者最大的印象就是“穷”,但五十一起工作室意外的似乎没为资金问题苦恼过。

 

他们是国内知名的文化传媒公司“大禹网络”旗下的游戏事业部,同事包括诸多自媒体、网红、大 V、UP 主、动画 IP。玩家们熟悉的“一禅小和尚”、“阿巳与小铃铛”、“野食小哥”、“LOL英雄那点事”.....等诸多“名人”跟他们在同一个写字楼里办公。

 

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《代号:YC》立项之初就是打算以“一禅”的 IP 背景做一款游戏。虽然现在没有沿用这个设定,但实际上,如果开发初期就能与一个具备广泛受众的 IP 合作,对于大多默默无闻的独立开发者来说,是一条相对容易得多的道路。五十一区工作室的生存模式本身就是一个值得参考的案例。

 

“我个人是希望做出品质相对比较高的游戏,不能纯用爱发电。资金是非常重要的一个因素,初期我们可以去拿到一些投资,但是中后期我们一定要在游戏中把商业化放到比较重要的位置,让商业化本身成为游戏体验融合很好的一部分。”谈到金钱的话题时叶田说道。

 

在开发《代号:YC》之前,五十一区工作室就已经有两次非常有价值的尝试,也就是前文提到的《战就战》和《荒野日记》系列,并从中获得了许多宝贵的经验和沉淀。

 

首先是做自己喜欢的东西。

 

“我个人是非常喜欢竞技游戏的,与人斗其乐无穷。所以我们之前《战就战》、《荣誉指挥官》都是竞技游戏。”

 

“另外还有一些同事非常喜欢模拟经营和生存题材,所以有了《荒野日记》系列。其中第三代《荒野求生3D》版,发布在微信小游戏,获得了 2020 年度微信创意游戏。”

 

其次是在感受浪潮的同时,顺应浪潮。

 

“在 2020 年我想明白了一个道理,就是需要大 DAU 的竞技游戏,对于中小团队来说机会太小。”

 

“这个领域一款游戏生命周期可能是 10 年,甚至 20 年,头部效应异常明显。国内真正将竞技游戏做成功了的团队很少,成功产品不超过 10 款,少数几部就足以满足广大玩家的竞技需求。”

 

“所以我们转而选择了模拟经营游戏。这个品类潜在玩家多、给予玩家的负反馈比较低,通过模拟经营 + X 的模式,更容易得到玩家的认可。”

 

最后是重视积累学习和长线发展。

 

“《代号:YC》开发的大部分同学都是我们原本工作室的同学,但毕竟进入了一个新的赛道,所以我们也有很多新同学加入进来,大家共同摸索进步。”

 

“我非常注重积累和长线发展,在《代号:YC》之前,我们所有游戏其实就只有荒野和战就战两个系列。一个是单机生存方向,一个是网游竞技方向。两个系列我们 7 年做了 5 款产品,每一款产品都有百万到千万的用户。”

 

“但这距离真正成功的产品还相距甚远。在第 8 个年头,我们想明白了一些事情,就主动拥抱变化,做出一些改变。”

 

“这些改变并不容易,意味着要舍弃很多。” 但如果没有之前的积累,一个人永远不可能明白自己真正应该做些什么。

 

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或许在外人眼里,五十一区工作室已经算是做的不错了。但从始至终,叶田和团队都觉着他们还做得不够好、还在努力的过程中。

 

“对于做事情还没有做成功的小伙伴们,我倒是有一碗鸡汤,大家共勉:成功是一个结果,有时候不太可控。我们唯有能做的就是持续努力,做更好的自己,做有价值的事情。”

 

做更好的自己:做游戏能够让我们不断的去学习,在热爱的基础上,还有太多的知识和认知可以去学习,从心理学、到审美、到计算机等等等等,我感觉游戏行业正在成为一个门槛特别高的行业,他督促着我们去学习更多的东西,这有助于我们成为更好的自己;”

 

做有价值的事情:游戏、电影、音乐、歌剧等等,所有能够给用户创造快乐的事情,我认为是创造价值的。而当我们利用自身的热爱与认知,利用自己的勤奋和努力,最终如果上天眷顾,某一款游戏给用户带来了快乐,那么就是创造了价值。而由于游戏的商业模式,我们作为从业者也会从创造的价值中得到直接的回馈,解决我们的生活所需。”

 

“保持持续学习、保持热情与努力是我们自己能够做和影响的,结果并不完全在我们的影响圈以内。”

 

干活和设计占据了五十一区工作室的绝大多数时间,在接到 GWB 的采访后,叶田抓拍了一些伙伴们平时工作中的样子。

 

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“这位大哥,正吹的很开心。”

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“每周进行的周总结 OKR + 零食会。”

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“制作人定计划的时候,其他小伙伴的围观。”

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“太湖、阳光、草地、BBQ。遇上了一场暴雨,大家穿着雨衣继续烧烤。”

四、星野之下

 

游戏质量并不完全等同于口碑。口碑往往又决定了一款游戏最终的表现。

 

近些年来,我们也曾见过不少制作精良的游戏,上线即“暴死”。某些小小的事件,一不注意,就发酵到鸡飞狗跳的程度,使之前几年的努力毁于一旦。

而不久之前,《代号:YC》也遭遇了一次这样的“节奏”。

 

事件的起因是,五十一区工作室非常注重 TapTap 平台玩家的反馈,想把自己最好的一面呈现给玩家;因此,在对游戏还不太满意、但需要一些测试数据的时候,他们去了另一个平台买量测试,以打磨游戏产品,迭代出更好的版本。由于没有对玩家事先说明,这一行为造成了部分玩家的误解,以为他们是不重视 TapTap 的用户。然而事实恰恰相反,恰恰是因为他们太过于重视 TapTap 的用户。

 

与此同时,他们的游戏还遭到了一些“友商”的“关照”,应用市场上快速出现了几款风格、素材非常“接近于”《代号:YC》的“红包游戏”、“当官游戏”。并非每一位玩家都有精力去考证厂商是否对他们说了谎言,冲动之下一些人对五十一区工作室产生了误解,去 TapTap 相关页上留下了诸多差评。

 

五十一区工作室原本是不想管也没精力管这些事的,抗一抗事情过去就算了,最终让产品说话比什么都管用。但官方的沉默并没换来事件的平息,舆论越闹越大,就连工作室多年积累的口碑也遭到了牵连。终于在 8 月 17 日,他们还是发表了一篇文章来向玩家解释来龙去脉并道歉,事情至此才算告一段落。

 

“这件事带给我们很多教训。我不太建议游戏完成之前做太多曝光。后续我们的游戏也会在基本完成之后再进行预约。”叶田有些懊悔。

 

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读到这里你可能或许会以为,笔者是想借此来说作为小团队,五十一区工作室在某些方面还不够成熟。

 

恰恰相反,当你浏览过《代号:YC》的评论区就会发现,五十一区工作室的社区运营工作做的相当不错。热闹且和谐,玩家一边期待催促着游戏快点上线,一边自发创作了很多以游戏为题的各种二创作品,小作文、小漫画。感兴趣可以去看看他们的评论区,值得大多数开发者羡慕。

 

更气人的是,当谈到这个话题时,叶田却表示他们社区运营还没发力去做?!

 

但这种想法其实并不难理解。

 

就像前文说的,他们不敢过于点燃玩家的热情,游戏最终还是要靠产品说话。虽然他们也觉着跟玩家互动是一件重要的事,但游戏没上线之前,始终还是不敢太用力。

 

“做游戏一方面是做创作,另一方面也是做服务,通过创作和服务让玩家感受到研发团队的用心。”

 

对于未来的社区运营,叶田分享了一些他们准备走的途径:

 

1、曝光游戏的一些内容进度和内容研发给玩家,因为玩家比较关注这个问题;

 

2、“虽然过去被吐槽不务正业,不过等我们游戏包能够测试之后,我们还是会继续发漫画以及其他内容,通过萝卜人给玩家带来一些乐趣”;

 

3、加强开发组与玩家之间的互动,让开发组知道玩家的需求,也让玩家知道他们都在干啥;

 

4、制作一些周边礼品,回馈给一路以来支持他们、喜欢他们的玩家;

 

虽然遭遇了诸多困难,但整体上开发《代号:YC》的经历还是非常开心的。

 

“尤其是当我也一起进入到游戏设计和创作过程中的时候,当我们讨论出很多 ccyq 的设计的时候,会进入到一种心流的状态。这个时候我一般都习惯从椅子坐到桌子上面去,哈哈。”叶田显然对这个话题很有兴趣。

 

“比方说当初我们一起发散萝卜人的行为的时候,我们会发散特别多小孩本身天真、善良的一些行为。很多治愈点会让我们自己在讨论这些问题的过程中也被治愈到。”

 

“当我们想给游戏第一章周乔故事制作主题歌曲的时候,我们从来没有做过这件事,我们脑子里面充满了幻想。但当音乐老师把音乐初版给到我们,游戏里面的故事剪辑到一块儿的时候,我们对于这个视频十分满意,心情自然也就不错。”

 

“当我们用心给粉丝绘制礼物时,真正采用纯手绘的形式。虽然比较原始,但是当最后我们礼物到达粉丝的手中,粉丝肯定非常喜欢。我们自己也感觉这种实打实的付出让我们内心很踏实。”

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​送给粉丝的礼物

 

你能从他们做的事情中感受到热情和感动,他们十分确信自己在做有意义的事情,他们十分笃定自己能为更多人带来欢乐。他们有非常多不期而遇的小惊喜、小激动,迫不及待的想与玩家分享。同时,他们也珍视每一位认同自己、支持自己的玩家。

 

当下恋爱中的年轻人喜欢用一个词“双向奔赴”。很显然,从很早以前,《代号:YC》的开发者与玩家之间,一直是“双向奔赴”的状态。

 

从个人感官角度上来说,《代号:YC》游戏给笔者留下的最大印象,就是“恬静、安宁、舒适”的感觉。

 

每个人在生活中都不得不面对很大的压力。小的时候,我们要要考试、要做题,早晨 5 点天不亮就要起来跑早晨,7 点早自习背书时困了就要站起来背,硬逼着自己不能睡着;长大以后更不安宁,惭愧于二十多岁了还要依赖父母供养,每天挤人最多的一班地铁上班,却坐着人最少的末班车回去,工作、爱情都不顺利,每天反思人生意义想些有的没的,刷着社交网站,偷偷的暗暗羡慕“别人家”的幸福生活。

 

“有时候真想一了百了啊!”、“有时候我也很想逃避开来啊!”网络上大部分人都很失望。

 

而《代号:YC》就是要在这样一个拥挤的人潮人往中,给玩家提供了一个能享受片刻平和与安宁的的地方。

 

五十一区工作室给自己的游戏定位是一款“佛系游戏”。在这里,没人催促你去完成没做完的工作,没有无休止与男朋友女朋友争吵的喋喋不休,没有世俗名利场上的勾心斗角。一切付出都会有收获,一切汗水都将回馈以惊喜。

 

回头望着自己向往着的小院,玩家在《代号:YC》在评论区由衷地发出一阵欣慰和满足的乎~乎~声。

 

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那这次为什么选择参加 GWB 独立游戏大奖赛?有什么期望或感想呢?

 

“其实我们整体游戏的完成度还挺低的。当时看到 GWB 的报名比赛的时候,我们第一个 Demo 都没有做完,多半是凑热闹。”

 

对于这个问题,叶田的回答非常诚恳。

 

“来到这里是希望得到一些反馈,如果是正面的反馈,当然挺好的,能够为团队长周期的研发,打打气;即便是一些负面的反馈,或者游戏的不足,那么也能够让我们看到当前游戏存在问题,让我们有足够的信心继续优化和迭代。”

 

“刚好不久前看了 GWB 部分决赛作品的视频剪辑,感觉有才华的团队太多了,很多产品都特别棒。所以我又有了一个想法,就是能够认识这些游戏的制作人。游戏设计是一个学无止境的过程,就像功夫一样,每家每派有自己的心得,大家可以共同探讨,共同分享,去解开脑子里面的一些疑惑。”

 

“同时,我希望借 GWB 的平台,邀请对于模拟经营方向感兴趣的同学,来加入我们。苏州是一个你来了就不想走的城市,一线城市适合谈恋爱,但是苏州特别适合结婚过日子。专注于模拟经营的苏州五十一区工作室,在这里等你,这面是我们 HR 小哥哥联系方式:zhaoshuai@dayukeji.com”

 

“最后,我想真诚的感谢 GWB 平台。GWB 上面发布的很多干货文章,让我们学习到不少东西,我几乎每天(至少每周)都看;另外就是 GWB 平台的举办的这样的比赛,能够让我们有机会接触更多有创意、有态度的同行以及专家。对于任何的参赛队伍,都是一次潜在的成长机会。”

 

在跟五十一区的人聊完后,你能感受到一种劲儿。他们渴望、有野心,接人待事又很真诚、又很热情。

 

在《给关心<YC>玩家的一封信》的最后,他们曾写下过这样一段寄语: “所以,你们只管快乐,其他的问题,都放心交给我们,时间会证明一切,证明我们的心,从未变过。就像在《YC》的宣传词里,我们写到,归来的人,终会发现最美的风景,这一切,从未变过。”

 

言辞温婉,情深意切,如同写予玩家的情诗一样。

 

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