仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?

发表于2021-09-18
评论2 3.2k浏览

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

 

对于绝大多数独立游戏团队来说,最难的事情是什么?

 

钱?人手?技术?或许不全对。游戏开发是一件充满梦想的事,但仅凭梦想并不能把事做成。这是一项专业程度极高的工作,除了满腔热血之外,更需要了解“如何打造受玩家欢迎的作品”、“如何才能做出一款好游戏”的方法和途径。

 

苏州五十一区工作室就是一个非常典型的案例。作为一个名不见经传的中小独立游戏团队,他们此前曾打造出《荒野日记》《战就战》两大成功系列 IP,旗下所有游戏在 TapTap 目前共有超过 200 万关注。现在,五十一区工作室带着他们第三款作品《代号:YC》来参加了 GWB 独立游戏大奖赛。

get?code=NzI1ZWNiMGIzNjJjNGU1NjkwYzM2M2FkNTcyMTMwNzYsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

他们是谁?他们怎么做到的?

 

本篇我们就《代号:YC》游戏,采访了五十一区工作室游戏制作人叶田。篇幅很长、干货很多,其中分享了许多值得中小型团队参考和借鉴的方法论,值得细细品味解读。

 

如果你也踌躇于星野之下尚未摸索到未来的方向,本篇或许能为你带来一些帮助。

 

GWB独立游戏大奖赛官网地址:

https://gwb.tencent.com/awards2021

get?code=OWQ2MTkyMzE4ZGY1NGRjZjBjYzQ4YTVlN2MxYjc0NDQsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

一、山田·依旧

 

“希望大家玩过之后,能够觉得,生活不止有一种方式,你还可以退回到当初的样子,像游戏里的小沙弥一样,对这个世界充满好奇心和童真。”

 

“你下班,是蹦着走的”

get?code=OTVmMDJjZDUwYWE0NWIxODY2MDE5MGE1OTgyODc4ZDAsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

生活在 2021 年的人类普遍压力很大。物价在涨、工资不涨,就是内卷、就是加班,现实充满压抑和躁动。“啊,好想有个放松的精神田园啊!”、“有时想想不如回家种地去算了”。而《代号:YC》的立项目标,就是让玩家在下班路上解解乏、暂时逃离工作与 KPI、获得片刻平和与宁静。

get?code=MjFhNjIwZmI1OTljNDc3MGE0MzJhOGIzNTc4YzlhNDIsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

《代号:YC》是一款非常佛系的国风模拟经营游戏,去年年底立项,预计 2022 年上线。游戏前期并没有做任何商业化的曝光与宣发,仅凭几张原画和少量散碎的世界观,就在 TapTap 平台上获得了超过 52 万的预约和关注。

 

当谈到游戏核心亮点时,游戏制作人叶田用四个词概括自己的游戏:治愈、国风、桃源、中国文化。

 

“治愈”是游戏玩法要传达给玩家的核心体验、感受。“国风”是拥有广泛受众群体的视觉概念和风格。“桃源”是游戏希望打造出的场景和理念。“中国文化”是玩家与开发者之间,牢牢链接在一起的最重要的精神纽带。

 

“中国传统文化是一座金山,这座金山中包含了很多有温度、有风格的故事。”叶田表示。“通过这些故事,我们希望能将人与人之间的友情、爱情、责任、治愈点等等情感展现出来,让玩家心里暖一点点。”

 

get?code=YmYzYTdhZmMxYzhlZDNmZWU1OTg3ZmNmZjc0ZmQ3MGMsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

模拟经营是个很常见的游戏品类,想在这样一个成熟的市场中获得玩家青睐并不是一件易事。五十一区工作室对《代号:YC》定位是一款诚意十足的“内容式游戏”。他们为游戏设计了两大核心系统:家园建造和剧情故事,并且无论那一块都花了极大的心思与精力去细细打磨。

 

在家园建造方面,五十一区工作室致力于还原出一个活在中国人传统记忆里的“桃源”的体验。

 

一方面,他们希望能让玩家分阶段、分模块的逐渐体验到日出而耕、日落而息的中国式田园经营;另一方面,他们让玩家可以可以在静谧安宁的环境创造一片自己的小天地,钓鱼、养鱼、赏池塘鱼儿嬉戏,种花、育花、看四季花开花落;与此同时,他们还做了山顶夜观星空、抓萤火虫、放孔明灯这种,只停留在童年记忆里的,城市孩子一辈子可能都不会体验到的小趣事。

 

游戏是成年人逃离现实压抑寻求安慰的一剂良药,《代号:YC》努力满足人们对“回归田园”的种种美好幻想。

 

get?code=YzU0Yzc3ZGI0NmIzNjRmZTYyNmQ3NjdmNTk5NDAzOTQsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

在剧情故事方面,五十一区工作室将“熟悉的陌生人”方法论作为核心策略。

 

近些年来,国内比较火的国产动画,不论是《大圣归来》《哪吒》还是《白蛇》,都是用老 IP 去讲新故事,也就是“最熟悉的陌生人”策略。完全熟悉的俗套故事不能使玩家产生好奇心,完全陌生的人物、故事却又会产生认知门槛和距离感。

 

在此之上,《代号:YC》还为故事增添了足够多的可玩性。一方面,游戏故事采用了类《隐形守护者》的分支式叙事,玩家不同的选择将导致故事不同的走向,会有较强的重复游玩了解所有剧情的动力;另一方面,他们也不打算只是向玩家讲个故事,玩家将会通过穿插着的、与剧情搭配的各种小游戏参与其中,这些小游戏大多套用了某些经典玩法,这些玩法本身就已经被验证拥有极多受众。

 

《代号:YC》的剧情玩法并不只是个单纯吸引人的卖点,而是一个实实在在能给玩家带来感动的重要游戏内容。“每个故事从情感点的选择,再到故事大纲、到多结局分支、再到剧本、再到台词,我们需要非常用心的去设计,这个地方没有取巧,就是花心思。”叶田对此说道。

 

get?code=ZGY2ZWZkZDc2ODM4YWE3NDY1YmY2MjcxZDk5MTM3MzksMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

虽然下了很大的工夫,但其实从上架 TapTap 第一天到现在,《代号:YC》几乎还没有对玩家放出多少玩法和剧情的介绍。目前能在 TapTap 平台获得 52 万预约的好成绩,最大的原因可能是游戏画风戳中了不少玩家的心

 

作为一个中小团队,想获得关注并不容易。因此,叶田对团队的产品路线概括了三个词:“细分化、特色化、商业化”,每一作都尽可能的在视觉设计上去寻找特色,并尽可能确保这份设计“有特色的同时,又符合大众审美”。

 

团队前作《荒野日记》是有着很强的手绘风格,《战就战》《荣誉指挥官》系列则是从类乐高风格过渡到 low poly。而《代号:YC》相比之前差异更大,直接跳跃到了具有浓重印象特色的国风山水画风。

 

get?code=NGNhZGM0ZjlmYTk0NzI3YjUyMmFkNDU1MGQ5YTQ0M2EsMTYzMTg5MDc5MzM2OA==

从不同作品的 LOGO 中,你就能直观感受到画风上的变化

 

在打造“能受玩家喜爱的画风”这一点上,五十一区工作室采取了“创意人才与文化+输入量+学习先进+数据验证”四种途径组合应用的方法论。

 

创意人才与文化,是指寻找本身具有创造热情的伙伴加入团队。“创意”是一种感性创造,创造特性是天生的,有热爱才能使输入量更大。叶田认为,创意源自输入量+思维方式+运气。

 

输入量,不仅指个人的输入量,还强调积累团队的输入量。在立项之初,团队会将所有人能想到的具有特色的美术与题材枚举出来(如浮世绘、皮影戏、绘本、水墨等),在此基础上交叉组合,最后得出一张表格。表上包含上百种题材信息,当团队空想不出灵感的时候,经常会去看这张表以获得启发。

 

学习先进,只是站在巨人肩膀上,去做 20%-30% 的微创新。中国传统文化是个巨大的宝库,有着诸多秀丽值得后人传承;近些年国潮兴起,具有浓重中国文化色彩的内容往往能吸引到广大的手中群体。团队选择从《千里江山图》汲取灵感,并在此基础上对画风进行优化和再创作,使其更符合一款模拟经营手游。艺术可以高冷,但游戏需要直观的烟火气。

 

数据验证是必要的。“风格”的优劣是完全主观的感受,任何开发者都不能绝对确信自己喜欢的东西,能受大量玩家的喜欢。在前三点加持的基础上,五十一区工作室还会在 Facebook、字节系、腾讯系广告平台进行定量测试,并将美术作品给身边朋友进行定性访谈,以追求无数种选择中“大众审美”的最优解。

 

get?code=ZGI2NGE1ZTY2ODdiNzRjYTZkMGI3NWUzNmJlYWIwY2IsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

当前游戏设定的主角兄妹

 

现如今的成绩,是五十一区工作室也未曾预料到的;但当你了解到他们在美术风格上付出的努力与思考之后,不禁叹服这样的成绩放在他们身上并不过分。

同时,他们这套“四步方法论”也并不止适用于美术风格的立项选择上。

 

玩法设计的几乎所有方面,都可以参考类似的方式来进行。以确保成品在展示给玩家的第一时间,就已经足够优秀。

 

二、素园·锦梦

 

大多数时候,《代号:YC》官方会化身原创吉祥物“萝卜人”的姿态出没,这个形象在玩家群体中颇受欢迎。不少玩家会觉着开发者高冷、有距离感,但这些笨兮兮的萝卜明显看起来“很好欺负”。

 

get?code=NGY2NmQzODdjMzc2MmQzOTVjZTY4OTA4ZDY0NjZmYmIsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==
get?code=YTIxNWJkNWRiMTIyYjA4ZTc2N2ZiNjMwZjczZjY0YTYsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

萝卜人的诞生来自于《代号:YC》主美创作时的一次妙手偶得,团队对此十分满意。

 

他们认为,在“模拟经营游戏”中,“模拟”和“经营”应该是分开理解的两个方面,他们希望打造一个玩家能感受到温度的世界,只有这样玩家才会愿意带入角色沉浸其中。活灵活现的萝卜人正是落地这个概念最关键的一点。

 

get?code=NTQ0M2EzYzNhMjZiNWE3ZjNmNTlkNGM5MTZhMWNjYWEsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

在未来正式上线的版本中,萝卜人们将作为“打工人”与玩家共同经营游戏里的小天地。大多数时候它们会认真工作,但有时也会打呼噜、开小差,甚至撂下工作跑去荡秋千玩。

get?code=ZjQ2NDk2NzYzM2Y3NjVmZGVhNjY4NjgyY2U5Njg0YWEsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

制作组是真的很喜欢萝卜人。为了萝卜人他们绘制了许多漫画、表情包来充实内容,后来玩家吐槽他们整日沉迷漫画不务正业,才没有继续发布(但笔者强烈怀疑他们还是画了!只是没有放出来!)他们希望以萝卜人为起点打造一个广受喜爱的 IP 形象,而不局限于一款游戏中。

 

采访的时候我明明都没有要,却主动给我发来一大堆萝卜人表情!可恶啊!这让我怎么忍得住不用啊!可恶!

 

get?code=ZWNlYTE1Y2M4NTRlMTU2NzQ4NmExYzBmNjI2YWVlYjksMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==
get?code=M2E0M2I3NDE2ZmIzMjJjYzdiZTE3NDQzODExZmU1ZjYsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

除此之外,五十一区工作室在剧情体验上也下了相当多的功夫。“我们编剧感觉掉了很多头发,第一个故事磨了我们整整四个月才真正磨好,包括 6 个不同的分支解决”。叶田欲哭无泪。

 

一方面,团队第一次做这么复杂的故事,不熟悉编辑器,故事到游戏中的表现花了多次反复推翻;并且一些细节比如每一个山下的村民,也都有各自的故事,会偶尔晚上来山上蹭饭,营造真实的氛围。

 

另一方面,他们对每一个故事都极度用心,甚至为每个故事都专门做了一段主题音乐。当初玩《去月球》的时候,他们就被《for river》的旋律深深打动,发现经典音乐结合游戏画面能给玩家带来深刻记忆。因此,他们力求自己的游戏中也能做到这样的表现,做出一个个能让玩家反复品味酸甜的故事。

 

“比如《代号:YC》中有一个小乔为周瑜弹琴的镜头,其实只是个非常小的片段,可以非常省事省钱的用一副插画带过。但我们选择找音乐老师真的为这个小桥段做一段音乐,让玩家可以静静聆听小乔倾诉给周瑜的心声。”

 

“音乐是心灵的语言,更容易在脑海中留下深刻的印象。”

 

“虽然我们故事并不是所有分支都能走向happy ending,不过即便是稍有遗憾的结局,我们也希望玩家能留有当初美好的感动。”

 

get?code=OTYwMzM0ZGU2YTkxN2QzMGJjMmZkNWQwNWU5YjhmZjksMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

每一名开发者都渴望得到关注,所有人都期待自己的游戏上线即爆火,受到大量玩家的喜爱。但实际上,《代号:YC》初期积累的 52 万预约对五十一区工作室来说却是很大的压力。

 

他们在游戏玩法创作与摸索、剧情架构、游戏的整体氛围、美术画风探索和调整上,都花了比预期更长的时间的时间。他们怕辜负玩家们的期待,每一步决策都变得更加小心翼翼。

 

对于走过的各种弯路,团队内部有着深刻的反思总结:

 

“在项目管理和推进上,我感觉核心要花更多的精力和时间,去想办法做对的事情,减少返工。”叶田的态度有些严肃。

 

首先,要想清楚项目的核心体验点,一级体验、二级体验等,这些是作为项目设计的灯塔。如果是团队作业,不太建议说干就干,还是需要把创意与体验深度的去思考与结合。核心体验点是一旦定下不能轻易去改变的。我们的各种系统、各种玩法、各种功能,都是为提供这些体验服务;”

 

其次是定下阶段里程碑。目前我们的节奏可能偏慢,整体是 3 个月一个大的里程碑,并验证里程碑的阶段性成果是否正确。比如第一个里程碑是确定题材画风,我们会拿到一些点击率和转化率之类的数据;第二个里程碑是确定大体的项目框架和游戏的基本操作,我们会通过 demo 拿到一些次留、在线时长、玩家行为的数据;第三个里程碑会是对于核心玩法与核心循环进行验证,并加入一定的数值,结果也是拿到我们需要拿到的一些玩家行为的数据等等;当然除了数据,以上每个过程,都离不开对于玩家的一些访谈,了解玩家的感受;”

 

最后是做好取舍吧,中小团队做事情,很难做到面面俱到。我们需要了解自己的能力边界,将自己能够把控的事情去做到力所能及的最好。”

 

对于其他团队的独立游戏开发者,“我建议产品低调的测试和打磨,把很多该做的东西做好了再去曝光。”叶田表示,“如果产品的思路和方向是对的,在当前的游戏环境下,是很容易受到关注的,比如 GWB、TapTap,有很多平台会帮助我们曝光产品。”

 

过往国内常有些独立开发者因一款产品走红就沾沾自喜,贻误创作的最佳时期。但叶田和他的团队却始终保持着清醒的认识:

 

“我们团队并没有取得较大的成绩,不然现在也不会像现在压力这么大。”

 

三、此心安处·便是吾乡

 

大多数玩家对独立开发者最大的印象就是“穷”,但五十一起工作室意外的似乎没为资金问题苦恼过。

 

他们是国内知名的文化传媒公司“大禹网络”旗下的游戏事业部,同事包括诸多自媒体、网红、大 V、UP 主、动画 IP。玩家们熟悉的“一禅小和尚”、“阿巳与小铃铛”、“野食小哥”、“LOL英雄那点事”.....等诸多“名人”跟他们在同一个写字楼里办公。

 

get?code=NDhmZDNjYjQyMGUxOGEyMTBhZTM3N2Q2ZTE4OWI0OTMsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

《代号:YC》立项之初就是打算以“一禅”的 IP 背景做一款游戏。虽然现在没有沿用这个设定,但实际上,如果开发初期就能与一个具备广泛受众的 IP 合作,对于大多默默无闻的独立开发者来说,是一条相对容易得多的道路。五十一区工作室的生存模式本身就是一个值得参考的案例。

 

“我个人是希望做出品质相对比较高的游戏,不能纯用爱发电。资金是非常重要的一个因素,初期我们可以去拿到一些投资,但是中后期我们一定要在游戏中把商业化放到比较重要的位置,让商业化本身成为游戏体验融合很好的一部分。”谈到金钱的话题时叶田说道。

 

在开发《代号:YC》之前,五十一区工作室就已经有两次非常有价值的尝试,也就是前文提到的《战就战》和《荒野日记》系列,并从中获得了许多宝贵的经验和沉淀。

 

首先是做自己喜欢的东西。

 

“我个人是非常喜欢竞技游戏的,与人斗其乐无穷。所以我们之前《战就战》、《荣誉指挥官》都是竞技游戏。”

 

“另外还有一些同事非常喜欢模拟经营和生存题材,所以有了《荒野日记》系列。其中第三代《荒野求生3D》版,发布在微信小游戏,获得了 2020 年度微信创意游戏。”

 

其次是在感受浪潮的同时,顺应浪潮。

 

“在 2020 年我想明白了一个道理,就是需要大 DAU 的竞技游戏,对于中小团队来说机会太小。”

 

“这个领域一款游戏生命周期可能是 10 年,甚至 20 年,头部效应异常明显。国内真正将竞技游戏做成功了的团队很少,成功产品不超过 10 款,少数几部就足以满足广大玩家的竞技需求。”

 

“所以我们转而选择了模拟经营游戏。这个品类潜在玩家多、给予玩家的负反馈比较低,通过模拟经营 + X 的模式,更容易得到玩家的认可。”

 

最后是重视积累学习和长线发展。

 

“《代号:YC》开发的大部分同学都是我们原本工作室的同学,但毕竟进入了一个新的赛道,所以我们也有很多新同学加入进来,大家共同摸索进步。”

 

“我非常注重积累和长线发展,在《代号:YC》之前,我们所有游戏其实就只有荒野和战就战两个系列。一个是单机生存方向,一个是网游竞技方向。两个系列我们 7 年做了 5 款产品,每一款产品都有百万到千万的用户。”

 

“但这距离真正成功的产品还相距甚远。在第 8 个年头,我们想明白了一些事情,就主动拥抱变化,做出一些改变。”

 

“这些改变并不容易,意味着要舍弃很多。” 但如果没有之前的积累,一个人永远不可能明白自己真正应该做些什么。

 

get?code=OGM0OTEzZjQyOTAwMWVhY2VlZGFhYjZjOWZlZTA1ZmIsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

或许在外人眼里,五十一区工作室已经算是做的不错了。但从始至终,叶田和团队都觉着他们还做得不够好、还在努力的过程中。

 

“对于做事情还没有做成功的小伙伴们,我倒是有一碗鸡汤,大家共勉:成功是一个结果,有时候不太可控。我们唯有能做的就是持续努力,做更好的自己,做有价值的事情。”

 

做更好的自己:做游戏能够让我们不断的去学习,在热爱的基础上,还有太多的知识和认知可以去学习,从心理学、到审美、到计算机等等等等,我感觉游戏行业正在成为一个门槛特别高的行业,他督促着我们去学习更多的东西,这有助于我们成为更好的自己;”

 

做有价值的事情:游戏、电影、音乐、歌剧等等,所有能够给用户创造快乐的事情,我认为是创造价值的。而当我们利用自身的热爱与认知,利用自己的勤奋和努力,最终如果上天眷顾,某一款游戏给用户带来了快乐,那么就是创造了价值。而由于游戏的商业模式,我们作为从业者也会从创造的价值中得到直接的回馈,解决我们的生活所需。”

 

“保持持续学习、保持热情与努力是我们自己能够做和影响的,结果并不完全在我们的影响圈以内。”

 

干活和设计占据了五十一区工作室的绝大多数时间,在接到 GWB 的采访后,叶田抓拍了一些伙伴们平时工作中的样子。

 

get?code=YTllMWJhYWY0MTlhM2FjY2E4MGYzMDYyN2YwNDY2NzMsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

“这位大哥,正吹的很开心。”

get?code=NDEwZmNhYjAzOTgxZmViNWJiMzdhNDdiMTJkOGI2OTEsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

“每周进行的周总结 OKR + 零食会。”

get?code=ODFjMDAyNDg4MjQ4NDY0Yzc4N2I5ZGYxMTQ3MGJhNDUsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

“制作人定计划的时候,其他小伙伴的围观。”

get?code=YmEzZjQxNTQ5YzVhN2U5MmFmZTM0YWRhYTZkYTg2ZWYsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

“太湖、阳光、草地、BBQ。遇上了一场暴雨,大家穿着雨衣继续烧烤。”

四、星野之下

 

游戏质量并不完全等同于口碑。口碑往往又决定了一款游戏最终的表现。

 

近些年来,我们也曾见过不少制作精良的游戏,上线即“暴死”。某些小小的事件,一不注意,就发酵到鸡飞狗跳的程度,使之前几年的努力毁于一旦。

而不久之前,《代号:YC》也遭遇了一次这样的“节奏”。

 

事件的起因是,五十一区工作室非常注重 TapTap 平台玩家的反馈,想把自己最好的一面呈现给玩家;因此,在对游戏还不太满意、但需要一些测试数据的时候,他们去了另一个平台买量测试,以打磨游戏产品,迭代出更好的版本。由于没有对玩家事先说明,这一行为造成了部分玩家的误解,以为他们是不重视 TapTap 的用户。然而事实恰恰相反,恰恰是因为他们太过于重视 TapTap 的用户。

 

与此同时,他们的游戏还遭到了一些“友商”的“关照”,应用市场上快速出现了几款风格、素材非常“接近于”《代号:YC》的“红包游戏”、“当官游戏”。并非每一位玩家都有精力去考证厂商是否对他们说了谎言,冲动之下一些人对五十一区工作室产生了误解,去 TapTap 相关页上留下了诸多差评。

 

五十一区工作室原本是不想管也没精力管这些事的,抗一抗事情过去就算了,最终让产品说话比什么都管用。但官方的沉默并没换来事件的平息,舆论越闹越大,就连工作室多年积累的口碑也遭到了牵连。终于在 8 月 17 日,他们还是发表了一篇文章来向玩家解释来龙去脉并道歉,事情至此才算告一段落。

 

“这件事带给我们很多教训。我不太建议游戏完成之前做太多曝光。后续我们的游戏也会在基本完成之后再进行预约。”叶田有些懊悔。

 

get?code=MWFkNDIyNjMwZmEyMjNlZjFjNTQyZjQ1OTg2MDZiMzAsMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

读到这里你可能或许会以为,笔者是想借此来说作为小团队,五十一区工作室在某些方面还不够成熟。

 

恰恰相反,当你浏览过《代号:YC》的评论区就会发现,五十一区工作室的社区运营工作做的相当不错。热闹且和谐,玩家一边期待催促着游戏快点上线,一边自发创作了很多以游戏为题的各种二创作品,小作文、小漫画。感兴趣可以去看看他们的评论区,值得大多数开发者羡慕。

 

更气人的是,当谈到这个话题时,叶田却表示他们社区运营还没发力去做?!

 

但这种想法其实并不难理解。

 

就像前文说的,他们不敢过于点燃玩家的热情,游戏最终还是要靠产品说话。虽然他们也觉着跟玩家互动是一件重要的事,但游戏没上线之前,始终还是不敢太用力。

 

“做游戏一方面是做创作,另一方面也是做服务,通过创作和服务让玩家感受到研发团队的用心。”

 

对于未来的社区运营,叶田分享了一些他们准备走的途径:

 

1、曝光游戏的一些内容进度和内容研发给玩家,因为玩家比较关注这个问题;

 

2、“虽然过去被吐槽不务正业,不过等我们游戏包能够测试之后,我们还是会继续发漫画以及其他内容,通过萝卜人给玩家带来一些乐趣”;

 

3、加强开发组与玩家之间的互动,让开发组知道玩家的需求,也让玩家知道他们都在干啥;

 

4、制作一些周边礼品,回馈给一路以来支持他们、喜欢他们的玩家;

 

虽然遭遇了诸多困难,但整体上开发《代号:YC》的经历还是非常开心的。

 

“尤其是当我也一起进入到游戏设计和创作过程中的时候,当我们讨论出很多 ccyq 的设计的时候,会进入到一种心流的状态。这个时候我一般都习惯从椅子坐到桌子上面去,哈哈。”叶田显然对这个话题很有兴趣。

 

“比方说当初我们一起发散萝卜人的行为的时候,我们会发散特别多小孩本身天真、善良的一些行为。很多治愈点会让我们自己在讨论这些问题的过程中也被治愈到。”

 

“当我们想给游戏第一章周乔故事制作主题歌曲的时候,我们从来没有做过这件事,我们脑子里面充满了幻想。但当音乐老师把音乐初版给到我们,游戏里面的故事剪辑到一块儿的时候,我们对于这个视频十分满意,心情自然也就不错。”

 

“当我们用心给粉丝绘制礼物时,真正采用纯手绘的形式。虽然比较原始,但是当最后我们礼物到达粉丝的手中,粉丝肯定非常喜欢。我们自己也感觉这种实打实的付出让我们内心很踏实。”

ubKLV45cAwzHyMyV5fva.jpg

​送给粉丝的礼物

 

你能从他们做的事情中感受到热情和感动,他们十分确信自己在做有意义的事情,他们十分笃定自己能为更多人带来欢乐。他们有非常多不期而遇的小惊喜、小激动,迫不及待的想与玩家分享。同时,他们也珍视每一位认同自己、支持自己的玩家。

 

当下恋爱中的年轻人喜欢用一个词“双向奔赴”。很显然,从很早以前,《代号:YC》的开发者与玩家之间,一直是“双向奔赴”的状态。

 

从个人感官角度上来说,《代号:YC》游戏给笔者留下的最大印象,就是“恬静、安宁、舒适”的感觉。

 

每个人在生活中都不得不面对很大的压力。小的时候,我们要要考试、要做题,早晨 5 点天不亮就要起来跑早晨,7 点早自习背书时困了就要站起来背,硬逼着自己不能睡着;长大以后更不安宁,惭愧于二十多岁了还要依赖父母供养,每天挤人最多的一班地铁上班,却坐着人最少的末班车回去,工作、爱情都不顺利,每天反思人生意义想些有的没的,刷着社交网站,偷偷的暗暗羡慕“别人家”的幸福生活。

 

“有时候真想一了百了啊!”、“有时候我也很想逃避开来啊!”网络上大部分人都很失望。

 

而《代号:YC》就是要在这样一个拥挤的人潮人往中,给玩家提供了一个能享受片刻平和与安宁的的地方。

 

五十一区工作室给自己的游戏定位是一款“佛系游戏”。在这里,没人催促你去完成没做完的工作,没有无休止与男朋友女朋友争吵的喋喋不休,没有世俗名利场上的勾心斗角。一切付出都会有收获,一切汗水都将回馈以惊喜。

 

回头望着自己向往着的小院,玩家在《代号:YC》在评论区由衷地发出一阵欣慰和满足的乎~乎~声。

 

get?code=ZTEyMjVjYTgzNDJlZGJjOGNiMGMyZDBkYTg4OWNkODksMTYzMTg5MDc5MzM2OQ==

那这次为什么选择参加 GWB 独立游戏大奖赛?有什么期望或感想呢?

 

“其实我们整体游戏的完成度还挺低的。当时看到 GWB 的报名比赛的时候,我们第一个 Demo 都没有做完,多半是凑热闹。”

 

对于这个问题,叶田的回答非常诚恳。

 

“来到这里是希望得到一些反馈,如果是正面的反馈,当然挺好的,能够为团队长周期的研发,打打气;即便是一些负面的反馈,或者游戏的不足,那么也能够让我们看到当前游戏存在问题,让我们有足够的信心继续优化和迭代。”

 

“刚好不久前看了 GWB 部分决赛作品的视频剪辑,感觉有才华的团队太多了,很多产品都特别棒。所以我又有了一个想法,就是能够认识这些游戏的制作人。游戏设计是一个学无止境的过程,就像功夫一样,每家每派有自己的心得,大家可以共同探讨,共同分享,去解开脑子里面的一些疑惑。”

 

“同时,我希望借 GWB 的平台,邀请对于模拟经营方向感兴趣的同学,来加入我们。苏州是一个你来了就不想走的城市,一线城市适合谈恋爱,但是苏州特别适合结婚过日子。专注于模拟经营的苏州五十一区工作室,在这里等你,这面是我们 HR 小哥哥联系方式:zhaoshuai@dayukeji.com”

 

“最后,我想真诚的感谢 GWB 平台。GWB 上面发布的很多干货文章,让我们学习到不少东西,我几乎每天(至少每周)都看;另外就是 GWB 平台的举办的这样的比赛,能够让我们有机会接触更多有创意、有态度的同行以及专家。对于任何的参赛队伍,都是一次潜在的成长机会。”

 

在跟五十一区的人聊完后,你能感受到一种劲儿。他们渴望、有野心,接人待事又很真诚、又很热情。

 

在《给关心<YC>玩家的一封信》的最后,他们曾写下过这样一段寄语: “所以,你们只管快乐,其他的问题,都放心交给我们,时间会证明一切,证明我们的心,从未变过。就像在《YC》的宣传词里,我们写到,归来的人,终会发现最美的风景,这一切,从未变过。”

 

言辞温婉,情深意切,如同写予玩家的情诗一样。

 

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 不可将作品进行商业性使用
  • 需在以作品基础上创作的演绎作品上适用相同类型的知识共享许可条款

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引