【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(战斗篇3)
非常基础的内容,但是这些很基础的,很浅的坑,竟然也有许多人会踩,为了避免大家踩这些低级坑,可以稍微看看,本文绝对并不高深,大家都看得懂。
我们做的是一个回合放置卡牌游戏,这样的游戏一般是多种族的。所以我们可以设定某些种族相关标准,这绝对不是思想固化的问题,而是关系到新玩家对游戏的认知。
一、统一标准
1、英雄(卡牌)外观统一标准
统一原因:无IP游戏,要让玩家快速对游戏英雄种族有直观感受,降低理解成本,认知难度。同时较为一致的外观看起来也比较舒服。
统一目标:玩家能通过英雄外观(卡片头像)判断出英雄种族,并对该种族英雄形象有基本理解。
统一标准:
1、同种族英雄画风风格统一。
2、同种族英雄配色近似,有相同标志性颜色。
3、饰品、武器,装饰物,技能图标风格统一。(技能图标不强求)
TIPS1:游戏中后期,出售皮肤装扮时可突破以上限制。
TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。
2、各个种族技能特效统一标准:如果一个水系种族放出了火焰技能,而火系放出了蓝色的水系技能,会让人觉得很奇怪且造成认知障碍。
统一原因:无IP游戏,要让玩家快速对游戏英雄种族有直观感受,降低理解成本,认知难度。同时较为一致的战斗技能特效看起来也比较舒服。
统一目标:希望玩家能通过英雄战斗时的技能特效快速看出英雄的种族,加深对某一种族的印象理解。
统一标准:
1、技能特效颜色符合种族外观标准。
2、技能特效颜色应该尽量一致。
3、技能特效效果应符合种族设定。
4、技能特效包括了所有技能,普通攻击也是一种技能,特效也要统一。比如潮汐族普通攻击刀光,水光一律使用蓝色或者近似色。
TIPS1:游戏中后期,出现特殊情况可以考虑突破限制。
TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。
3、状态特效统一标准
统一原因:状态特效如果与技能特效颜色风格差距大,战斗画面会显得很奇怪,比如技能特效是蓝色,敌人却受到了灼烧效果,那么感觉很不对。
统一目标:状态特效要与技能特效颜色大致相符,让战斗体验更加舒服。(如水系不应出现红色状态特效)
除此之外,还有战斗动作统一标准等,与玩家认知统一,举个例子,假如游戏中有兽族,那么大家认知兽族可能就会用爪子攻击,牙齿攻击或者原始巨型武器攻击。举个例子《魔兽争霸》中的牛头人酋长拿的是巨大的木柱,如果游戏中牛头人酋长拿一把毫无特点的匕首对敌人进行背刺,大家会觉得很奇怪。
二、状态特效统一标准。
在此解释一下什么是技能特效,什么是状态特效。
技能特效就是依附于技能动作的特效,比如普通攻击,刀光是蓝色,蓝色的刀光就是技能特效。比如英雄释放火雨,火雨就是技能特效。
状态特效则是持续效果,不会立马消失,比如火雨对敌人造成了灼烧,如果灼烧有表现,那么就是状态特效,除此之外常见的状态特效有眩晕,冰冻等。
状态特效除了配色应与技能特效搭配之外,还有表现的标准,比如眩晕,冰冻如何表现。如果英雄又被眩晕,又被冰冻,那么表现哪一种。
如果状态特效太多,那么我们可以订立以下标准。
一般情况下,不做在战斗中会遮挡模型的状态特效,遮挡血条的状态特效。材质特效替换关系,不多做,状态特效最多不超过N种。
其实常见的做法有以下几种:
1、不同状态表现分开挂点,位置不同。
2、不做状态特效。(其实现在有不少游戏不做状态特效,只做技能特效了)
如果要做状态特效的话,那么直接把位置标好,送给美术。要不很多美术不玩游戏,也不知道怎么做。
最后呢一些设计可以减少玩家理解成本,比如一些有明显状态特效的BUFF,我们就不做图标了。比如眩晕了,石化了,那么就不做图标了,毕竟玩家看模型就能看出中了DEBUFF。
除此之外,还有很多内容,比如死亡如何表现,连击如何表现,血条如何表现,怒气满了如何表现,怒气头像在不同情况下如何表现等等等等。
但是说实话,大家想的大部分点子,目前市面上的游戏都有范例,大家可以尽情的借鉴学习。
好了,战斗表现就不多讲了,毕竟数值策划,十分不专业,那开始讲数值吧。