说点想说的——独立游戏怎么了?
本来就是想参与一下话题,看看能不能混个周边,然后写着写着就停不下来了(╯‵□′)╯┻━┻,这篇文章跟从内心随手洋洋洒洒三千字,不去作单篇游戏评价,也不从专业角度谈发展,各位看官随便看看哈,也就图一乐~
先讲点好的
这两年以来的独立游戏可谓是百花齐放、大放异彩,国有《太吾绘卷》、《了不起的修仙模拟器》、《中国式家长》、《疑案追声》、《失落城堡》、《紫塞秋风》、《部落与弯刀》、《迷失岛》系列、《蜡烛人》、《霓虹深渊》、《节奏快打》、《枪火重生》、《全网公敌》,或小众,或大众,无论从武侠古风还是像素解密应有尽有。
外有《茶杯头》、《Dead Cells》、《杀戮尖塔》、《空洞骑士》、《绣湖》系列、《蔚蓝》、《雨中冒险2》、《武士零》、《灵魂旅人》等优秀独立作品,以前在学校机房天天玩的机械迷城,其团队也推出了新作《嘎吱作响》,还有steam近期大火的《哈迪斯》、《红怪》等等...
我不讲独立游戏好玩在哪,我觉得过于狭隘了,它们都拥有独特的类型、风格和玩法,没有哪个人敢说自己玩过或者知道所有的独立佳作,况且不亲自上手很难体会这玩意儿的内涵在哪,单拎出一个就能写几千字评价,而独立游戏之所以“独立”,是因为做内容的人,永远克制不住去表达真实的自我,是因为游戏人不在乎商业营收,不在乎当下游戏爆点,不迎合大众主流审美的情况下,做出属于自己的风格和想法的内容,无非两个字——“好玩”。
无数的精品独立游戏在近几年如井喷般喷涌而出,独立游戏红海看起来是一片大好,作为一个“网瘾老男孩”内心是十分欢喜的。

然后说点不开心的
首先来个开头——得之我幸,失之我命;得之坦然,失之淡然;争其必然,顺其自然。
而对国内环境来说,虽然独立游戏广义是非商业化,但总要恰饭不是?所以我对国内环境的独立游戏定义是——中、小团队,能自主选择游戏发展方向去做出自己内容的游戏。
2020年上半年,国内独立游戏几乎全军覆没,无一获得令人满意的销量,只有19年末在steam发售的《修仙模拟器》在近期刚刚公布斩获了70w的销量,备受玩家期待的《紫塞秋风》和《斩妖行》也由于技术和种种原因在商业角度上表现的也不近人意(大致上我玩起来还是挺喜欢的), 有人会问:国产游戏做成这样你还想怎样? 是啊,国产...
不知道各位看到上边有什么感想,不复19年独立游戏“黄金年代”的大好景象,国内市场独立游戏比重越来越大,自从历经游戏寒冬,无数怀揣梦想的独立游戏人和小工作室都因为种种原因销声匿迹...

(出自 张泽——梦的童年)
是环境?是技术? 是个例?还是普遍现象?
再回看16年的两个经典案例,15年画大饼最受玩家期待的《无人深空》暴死(曾获TGA 2015最值得期待奖),内容空洞,星球资源随机重复度极高且bug频出,发售初期被无数人吐槽,各国人士直接开启“国骂”问候Hello Games团队——一个刚刚创立,被创始人因为拿着瑞典建筑和摩天大楼照片的说辞打动所组建的团队。 再对标一下国产独立游戏《幻》,稍微接触游戏圈的应该都知道吧?一个同样有着大胆的想法,但是却完全没能将之实现的失败品,说实话我从没想过一直被包容对待的国产游戏也会有如此反差的境地。
而他们是怎么做的呢?
《幻》团队在受尽嘲讽谩骂后,或许是由于资本驱动下的环境影响,又或许是制作团队自知能力有限后的心灰意冷,他们发出了“喷子们,你们赢了,《幻》彻底死了”的公告声明,资方和团队成员几乎全部跑路,官网中一切美好的憧憬和天马行空的想法,都变成了泡沫。一款独立游戏的叫座从来不是游戏体量的大小,而是看它本身的内涵够不够。即使你最初想的创意很美好,但还请认清现实,脚踏实地的去做自己的游戏,除非你愿意接受残次品的失败,承担用漫长时间去实现填补它的后果。
这部作品存在的最大意义在于为人们茶余饭后拿来消遣的谈资,并借此成为警示所有缺乏行业经验,但是眼高手低的开发者的反面教材。
——游民星空评
而Hello Games呢?全世界都以为开发商会卷钱跑路的时候,他们撑住了更多来自全世界玩家的谩骂嘲讽,全心去填补No Man's Sky的世界,随着大大小小的补丁和版本更新,战斗、生存系统进行了更新,载具、基地、进阶交易等新功能的加入,数个星系更是在游戏宇宙中熠熠生辉,当初15年宣传时夸下的海口,都正在一一实现,他们做到了口碑逆袭。(尽管距离当初的“饼”仍有很大差距)直至今日,Hello Games依旧遵守着他们的承诺,不计代价地去构建一个庞大的随机宇宙世界。
- 2018年7月30日,《无人深空》在MHW预购、PUBG、GTA5等长年畅销作品的包围下,在Steam周销量排行榜成功登顶
- TGA 2020:《无人深空》获最佳持续运营游戏

(2020年2月 NO MAN'S SKY大版本更新)
前车之鉴,后车之师
同时随着版号解禁,游戏严审所带来的是游戏愈发的精品化制作、精细化运营,而随着国内正版意识加强和电竞普及的大环境下,现在的人们能够接纳包容更加广泛的游戏元素,更加关注游戏的品质和实质内容,更加注重游戏它到底“好不好玩”。这无疑也焕发了国内游戏独立人的最原始的梦想:做最纯粹的游戏。我想这一定是所有游戏人的初衷。
或许现在国内独立游戏市场,部分抛开卖点之外的中体量游戏在商业上的表现并不如意,或许大数据统计下的网上冲浪的游戏用户群体还大多还只是玩着吃鸡、王者、LOL,并不关注其他有的没的(虽然这样并不是什么坏事)。
但换个角度想呢:H1Z1和PUBG的爆火让更多人知道了Steam;声临其境中万茜的配音让更多人知道了魔兽世界到底是个啥(老玩具泪流满面);游戏从不加密还老爱打折的波兰蠢驴疯狂炒作预热的2077,让更多人知道了有种风格叫赛博朋克,知道了一个游戏用心做到极致会是怎样;更有许多人仅仅是通过一个微博热搜,一个转发的朋友圈,一场游戏直播等社交媒体渠道知道了一款游戏,然后惊叹:哦!还有这样的游戏呀。我始终相信且坚信,用心做内容的人,终究会得到共鸣。
黑暗的尽头,便是黎明
下半年,国内疫情逐渐好转,万事待兴。下半年里,在今年腾讯GWB中展出的《霓虹深渊》反响喜人,《暗影火炬城》通过一系列手段的预热和独特的游戏玩法吸引到了大批用户(包括我~),Pathea Games新作《沙石镇的时光》也将在明年发售,倍受我期待的胖布丁团队,新作《迷失岛前传》也在近期发布,看了一半小桀试玩直播的我立马入手,自己爽一遍再说~而《了不起的修仙模拟器》也推出了正式版并筹划在2023年“学会数2”。
话题转过来,直播行业对独立游戏来说的确是把双刃剑,是让更多人看到游戏内容和品质得到更多的用户,还是观众云通关一遍仅仅叫好不叫座?谁也无从得知这个结果嘞,不过从以往陆续发售的《中国式家长》《霓虹深渊》《疑案追声》《太吾绘卷》等等来看,只要掌握好游戏直播内容的尺度,展示的游戏深度在把控之中的话,直播还是利大于弊的。
国产游戏 从来不想被冠以贬义
最后,说说我可能永远忘不掉那个夜晚——2020年8月20日晚,疲惫了一天刚刚结束加班的我,在拥挤的公交车上点开了B站那天的热门:《黑神话:悟空》(谁又能提前想到它将点爆国内外游戏圈甚至出圈呢),近一个半小时的返程,期间的我逐渐呆滞,把弹幕关掉反复观看视频演示,也不知道我到底要找什么,或许是看到了是哪天睡觉梦中的场景,亦或许是曾经在学校上课发呆时yy幻想的场景吧?
随着游戏寒冬季消融期的到来和直播行业所带来的影响,以及虚幻和Unity新的产品技术的支持下,游戏环境变得要比以往要好了许多,更多像我一样的“游戏狂热者”关注到了国产游戏这几年的变化,越来越多的人开始拥有游戏版权意识,盗版横行的那个年代终究是一去不复返,近几年无数优秀的独立游戏出现在我们视线中,那些儿时搓着红白机的少年,去报刊亭买米米卡的孩子终究长大了,国内游戏人群用户的规模也越来越大,人们开始接触更多样的游戏元素,了解更多游戏次文化内容。而现在游戏人也有了更多的条件去实现曾经的天马行空,也更加专注去创作游戏,用独特的idear和element去组装属于他们的游戏。未来独立游戏一定会有更加出人意料的玩意儿出现,也会有更多的人主动去尝试更加稀奇古怪的点子,去创作他们内心中的”第九艺术”。

而2021年,在行业共建上,腾讯游戏学院也将聚焦于独立游戏,成立腾讯独立游戏孵化器,目的是协调腾讯游戏内部资源,实现高潜独立游戏的全程孵化,在资金、专家协助、流量、运营专案等四方面提供支持,帮助独立游戏团队解决各种难题、提升产品品质和成功率,从而促进游戏行业多元生态发展。
更多优秀的独立游戏人开始散发他们的光和热,真正用心去创作内容。近期爆料的许多独立游戏令许多人包括我都翘首企足,我期待着未来的《暗影火炬城》《黑神话:悟空》给我带来的惊艳,期待着更多做出像《疑案追声》《迷失岛》《沙雕之路》这样的精品独立游戏团队之后能给我一番不一样的新体验,也期待着更多像《见》《画境长恨歌》这样与众不同、富有内涵的游戏给我带来更多内心的触动和其背后丰厚的文化底蕴。

(暗影火炬城的这只“兔子”最近动作频频,TGA上也预热了一波,明年期待作品之一)
哎呀,写东西一下子收不住了哈哈哈~ 虽然我只算半个游戏人,更算不上是一个游戏开发者,只不过是从一个“网瘾老男孩”的视角去阐述我对独立游戏的观点和现状。
或许现在还有很多独立游戏人还在为生计发愁烦恼,又或许他们正在南方的一个工作室小庭院中惬意地晃悠着人体工学椅,亦或许漂泊在北方,突然在加班加点的匆忙中顶着高昂的发际线想到了一个新点子。或苦或乐,但起码一直有那么一群玩家和你们一样保持对游戏的热忱,始终在守望着你们,前方虽满路荆棘
但最后我还是想说——曾经我如此苍老,如今才风华正茂。
