手游社交生态搭建
发表于2020-09-14
手游社交生态结构的设计见解
——针对手游轻中度社交
- 前言:人们很难想象自己没见过的东西,对于几乎所有人而言,在绝大多数情况下,所谓创新,都是将已知的各个细节元素打散、归类并分析,然后重新组合的过程。
目录
1.社交程度的定义
1.1.感知层
1.2.交集层
1.3.互动层
1.4.社交程度示例
2.社交的实现方式
2.1.单线社交
2.2.异步社交
2.3.多线社交
2.4.社交契机
2.5.社交线建立
2.6.社交的形成
2.7.社交关系强化
2.8.社交的维系
3.社交关系结构
3.1.皇室战争
3.2.猫和老鼠
3.4.社交关系结构——例:皇室战争卡牌捐赠/置换系统
3.5.社交关系结构——例:江南百景图土行孙系统
3.6.社交生态结构的搭建
4.社交的切入方式
4.1压力激发社交需求
4.2.压力的来源
4.3.分享的精神满足
4.4.分享动机
社交程度的定义
如何定义社交的程度
感知层 - 用户的个人特征是否被充分识别
- 用户的社交行为是否被充分展示
- 用户对社交情景的感知程度
交集层 - 用户间存在哪些交集
- 用户间的交集是否形成互动必要性
- 用户间的交集是否存在指向性
互动层 - 用户的互动可以有哪些行为
- 用户的交互行对交互目的的实现程度
- 用户参与互动可以得到什么
社交程度示例
示例1:引导玩家一键添加好友,好友升级后,会帮玩家带来一定的经验加成。
示例2:添加好友,好友升级会帮玩家带来经验奖励,后续玩法中,好友之间可以便利地邀请,共同完成任务/副本。
示例3:添加好友,好友升级会帮玩家带来经验奖励,好友之间可以便利邀请,自己不需要的时候,协助他人完成也可以获得亲密度以及协助奖励,亲密度足够就可以结婚,婚后夫妻两人有属于他们的昵称,可以进行专属任务、副本等等
社交的实现方式
社交的应用与功能表现
单线社交
异步社交
当人们习惯了孤独的常态,偶尔的回音反到是份惊喜
多线社交
陌生人社交,动力源自不期而遇的惊喜与感动
我将社交功能拆分为以下几个部分,并相互组合,每个部分甚至可以包含多个元素
社交契机
- 玩法推动需求——玩法捆绑了社交,需求通过社交行为来实现玩法
- 奖励吸引行为——通过内容或玩法的奖励鼓励玩家参与社交
- 心理补偿机制——通过弱化社交的感知从而放大对社交内容的期许
- 情绪宣泄空间——设计压力节奏创造情绪的宣泄需求与空间
- 展示与分享欲——人们渴望自己的成就被认可,同时这也是对自己的认可
社交线建立 - 玩法自带社交——既是玩法也是社交功能
- 缔结社交关系——独立的社交通讯功能
- 独立社交情景——处于某个时间/场景时拥有特定社交属性
- 毫无防备出现——利用社交建立的信息偏差来营造不期而遇的惊喜
- 临时社交组织——临时社交线是最小社交投入的尝试性社交
社交的形成 - 发表社交内容——文字、表情、语音、点赞,自定义或系统提供的社交内容,往往具有指向性
- 角色行为交互——使用具有“人”代入感的社交主体(角色或其它)进行一系列行为或举动
- 公开募集行为——组队招募、捐赠请求、协战请求等,发布在公共平台,通常不具有指向性
社交关系强化 - 社交延伸窗口——在当前社交上提供更深度/长期社交的窗口
- 社交信息展示——利用系统或其他第三方对社交关系/行为的额外提示来增加用户对社交的感知
- 减少社交选择——当前的社交目标、社交方式缺乏选择时,仅存的社交将被赋予珍稀属性
社交的维系
社交的维系是多个“再次社交”的叠加,我们要做的是为用户创造再次社交的机会,如继续组队、复仇、长期和指定玩家共同完成的事项。
社交关系结构
社交功能的“分子结构式”
皇室战争
卡牌置换维持基础社交网,部落聊天提供基础社交空间,组队2v2作为社交延伸
猫和老鼠
组队配合奠定社交基础,即时语音强化组队社交,聊天/观战作为/陌生/熟人社交的延伸空间
社交关系结构——例:皇室战争卡牌捐赠/置换系统
社交关系结构——例:江南百景图土行孙系统
社交生态结构的搭建
多社交生态结构的搭建就像在一个生态基础上逐层搭建摩天大楼
△以上是CR和Tom两种截然不同的社交生态搭建模型,它形成如下的搭建结构
- 游戏的社交都脱离不开与核心玩法的紧密关联,核心玩法衔接着基础社交线
- 在基础社交线上,通过社交的强化&延伸,拓展更多更深层的社交线,构建多层次的社交生态
- 基于用户社交需求,用户最终的社交维系往往集中于特定内容或情景,构建社交生态是为了让更多用户更快速有效的达到对应的情景
社交的切入方式
社交功能的切入时机能够带来怎样的化合反应
人类作为社会动物,其面临压力或放松时的情绪将促使人们萌发抱团或分享需求
压力激发社交需求
例-黑暗之魂
例-明日之后
压力的来源
挑战略高于能力5%~10%时,更容易激发心流的产生
- 成长与挑战(内因):更优的养成、更高的挑战需求,为实现目的而产生压力
- 投入成本(外因):繁琐的行为、较高的价格,需要一个契机帮助破局
- 人性与情绪(内因):集中精神带来的倦怠感,情景营造的恐惧、孤独感
- 社会环境(外因):别人有cp而我没有、缺乏能力接近的小伙伴、信息缺失
分享的精神满足
分享,是一种追求精神满足的行为,一种自我实现
例《重力眩晕2》中,宝箱具有稀缺性、小概率获得的特点,用户在获得的时候有更高的自我满足感与展示欲望
例《黑暗之魂》中,关卡的高难度特点同样能为用户带来自我满足感与展示欲望,从而促进玩家留言
分享动机
根据《纽约时报》在芝加哥、旧金山和纽约做的问卷调查显示
85%的人说,看他人的网络回应,能帮助自己理解各类信息
73%的人说,他们分享信息之后,能更深刻贯通的理解信息
94%的人认为自己分享的信息会对他人有用
49%的人认为分享信息可以让他人注意到自己的趣味和倾向
68%的人认为自己分享的信息可以让别人更好的了解自己或者自己想保持的形象
78%的人认为分享信息会让自己与他人保持接触与沟通
73%的人认为分享信息能吸引到同道中人
69%的人认为分享信息能让自己更融入周遭的世界
84%的人相信分享信息有利于支持自己喜欢的东西
将分享动机分概括为以下几类,并以《重力眩晕2》的宝箱线索分享进行示例
- 传递信息——看!宝箱在这里!(线索分享为拍照分享,可以传递附近场景的图像)
- 显示自我——我能找到这么难找的宝箱哦!(宝箱具有稀缺性,不易找寻)
- 社交反馈——我分享了线索,找到的人一定会感激我。(被找到后双方都会获得奖励)
- 履行自我——我是个擅长发现宝箱的老手!
- 宣扬理念
以上可以看出,《重力眩晕2》的宝箱线索分享涵盖了4类分享动机,其中3个动机都涵盖相关的功能设计
△履行自我的表现在游戏中与生活中其他场景十分接近,对擅长能力展示、人设的塑造、消费展示等
△宣扬理念在游戏中通常集中于高策略搭配的内容中,如角色职业、技能加点、装备组合、卡组搭配