手游的社交设计

发表于2020-01-17
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一、概述

 

本文主要记录本人关于手游社交设计的总结和思考,这些思考源于笔者所接触过的游戏,所以所总结的原理和方法并不适用于所有游戏,旨在帮助笔者将自己的经验进行梳理,进行总结归纳便于更加深入的思考。

二、主要设计思路

 

本人总结的手游社交设计的主要思路是以构建玩家利益链为主,展示和分享功能为辅

具体设计时需考虑游戏类型和游戏体量再进行具体设计,要保持设计思路的统一性

一个游戏想要有效的达成一个设计目标,需要一系列有相同设计目标和体验感的系统才能将整个体系支撑起来

三、具体设计分析

 

3.1利益链

 

玩家需要分工合作或者进行互助来尽可能多的获取利益

3.1.1分工合作

 

常见的分工合作的系统有:组队副本、公会BOSS、公会战、公会/组织捐献

3.1.1.1组队副本

 

实时的组队副本主要考验玩家间的配合(职业搭配、技能释放、站位配合等)

3.1.1.2公会BOSS

 

笔者体验过的四种不同模式,笔者这里只做简单介绍,具体规则可以自行百度:

放置奇兵:团员一起合力击杀,每天有战斗次数限制,可以购买次数,每次挑战有少量金币和贡献度奖励,击杀BOSS后按输出排名发奖,还有有最后一击奖励,击杀后开启下一个BOSS,全部击杀后开启新的公会玩法

分析:模式简单易懂,符合他游戏整体定位和调性(放置挂机游戏,碎片化时间,规则简单,操作方便,战斗可直接跳过,游戏体验爽快)

三国之刃:每个BOSS有4个副本,每个副本适合不同的职业挑战,有的部位限定有职位的团员才可挑战,每天有战斗次数限制,可以购买次数,每次挑战有少量奖励(金币、经验、军功),每天按照副本进度结算奖励,通关每个副本有额外奖励,奖励进入公会仓库,团员按需消耗军功申请,会长/副会长来同意申请,击杀后BOSS会提升难度,所有难度击杀后会更换BOSS

分析:每次BOSS多个不同打法的副本增加了游戏的趣味性并且可以让玩家分工合作增加交互,奖励分配较为复杂,这样的方式增加了玩家之间的沟通协调,增加了社交性,但这样的设计需要玩家黏着度比较高,整个游戏玩家体量比较大才能很好的达到设计目标

少年三国志:每章都4个副本,每个副本适合不同的阵营挑战,挑战成功可以开启下一章,若失败第二天则重置挑战,初始3次挑战次数,然后每2小时恢复一次,根据每次挑战造成的伤害发奖(有上下限),还有有最后一击奖励,每个副本通关团员可以从一个奖励库中抽取一份奖励(不放回抽奖),若章节通关还可以领取一次性的章节奖励

分析:玩法和三国之刃相似,区别主要在于奖励的发放,卡牌游戏更注重碎片化和异步交互,所以不适合三国之刃那样的比较重度的交互,不放回抽奖的设计细节增强了游戏了随机性,每2小时恢复一次的设定让玩家时不时登录游戏都有收益(这样的次数设计也需要纳入到其他玩法中,就是之前提及的保持设计思路的统一性)

火影忍者的叛忍:组织首领可以选择时间开启叛忍来袭,组织成员击杀叛忍获得积分(4种积分),积分达到指定要求依次激活4个叛忍首领,挑战叛忍首领需要两个成员共同进入战斗;组织成员可以选择首领出现后先击杀首领,再继续击杀叛忍,直到下一个首领出现;也可以选择暂时不打首领,继续击杀叛忍,积累多个首领后再开启战斗,当同时存在多个首领时,每个首领的难度都会有所提升;首领血量在组织成员间是共通的。玩法开启期间,可以无限次挑战首领;奖励分为BOSS击杀奖励和个人积分奖励。

分析:大体思路和上述的类似,多种关卡的选择可以让玩家进行分工合作,开启的时间由会长会产生一定的交互,挑战BOSS需要两名成员一同战斗也会增加一定的交互,包括整个挑战过程也是需要去组织安排的,所以总的来说火影的这个模式中的社交还是相对重度

3.1.1.2公会战

 

公会战有PVE和PVP两种模式

PVE笔者了解过的有两个游戏:

三国之刃:匹配实力接近的公会,进行爬塔竞技(合力击杀BOSS),在规定时间内层数高者胜

碧蓝幻想:打小怪刷道具开BOSS刷贡献度,刷精英怪刷抽奖代币抽武器,积累贡献度使骑空团进入本战,本战以后每天看哪边贡献度高就赢了

PVP笔者了解过的有两个游戏:

火影忍者:占领据点,匹配其他公会成员对战计算积分,积分高的公会获得据点收益权

放置奇兵:会长可以安排出战的成员和顺序,分为积分赛和决赛,积分赛会长/副会长可以在对战大厅搜索对手(有CD),消耗挑战次数进行挑战(3小时恢复一点),战斗结束按照胜利场数、剩余队伍、以及公会排名计算积分,积分赛结束后前积分前16的进入决赛

3.1.1.3捐献

 

一般捐献的材料可以用来升级公会或者建筑

本人体验过的三种不同模式:

放置奇兵:捐献金币就可升级建筑,可以提升成员的订单数量和收益(订单可以直接花钻石升级提升收益,奖励为金币和贡献)

少年三国志:花费不同的消耗积累点数,积累到指定点数公会所有成员可以领取奖励(有多个阶段)

分析:两者都规则简单有效,不需要进行沟通合作,数值向卡牌可采用的方式,

崩坏3:普通团员可以接受一任务链(每个任务需要提交系统要求的一个道具,一个任务链包含多个道具回收任务),会长/副会长可以发布5个,每次提交道具可以增加自己的贡献度以及常规奖励(根据道具品质不同),常规奖励(金币、军团贡献等)进入奖池每天结算结算时按照玩家贡献度的比例分配,每天结算后按照贡献度分发奖励,每次完成任务链可以获得随机奖励(随机奖励需申请,每个人只能申请一个,然后进行随机发放,会计算申请该奖励的玩家贡献度占比,占比越大获取的概率越大)

分析:需要配合和整体成员参与,适合黏着度高,比较重度的游戏

总的来说捐献需要成员有一个共同目标,这个目标最好带有一定的阶段性,捐献和奖励发放规则的复杂度需要根据游戏体量和类型具体考量

 

3.1.2互助和分享

 

3.1.2.1助战

 

某些玩法中可以邀请离线好友进行助战(根据玩法可以设计次数限制、恢复CD等)

助战有几种方式:卡牌(好友的一个角色加入队伍、好友的队伍替代你的队伍)、ARPG(全程跟随自动战斗、BOSS助战、助战技能等)

还有一种放置奇兵中的设计:需要达到关卡指定的战斗力才可进行探索,挑战战力为最多3名好友的战力之和,探索为2个小时后收取奖励,不涉及战斗(这种设计主要是让玩家去添加高战力的玩家,建立追求战斗力的价值体系)

3.1.2.2 BOSS分享

 

打不过的BOSS可以分享给好友/公会成员或者到世界频道上,击杀后双方都可获得一定奖励

3.1.2.3 任务分享

 

阴阳师:任务分为两部分,一部分自己完成,另一部分需要其他人完成,双方完成后双方皆可领取这份奖励,玩家可以按需和其他玩家互相分享任务,增加了交互性,这样的设计也是需要游戏体量比较大并且玩家黏着度都比较高才能很好的达到交互效果

3.1.2.4 道具交换

 

常见的有互送体力/友情点(不太会产生交互,在游戏前期可以活跃聊天频道)

还有就是碎片交换(可以产生一定的交互,按需交换)

3.1.2.5 加速生产

 

可用于收菜玩法中(帮助好友加速获取奖励,自己也可获得一定奖励)

3.1.2.6 好友生产位

 

可用于收菜玩法中,有一个生产栏位仅供好友使用,好友可以来享受自己的增益BUFF等

比如抢车位、阴阳师结界卡

3.2交流

 

分享主要是指分享阵容搭配、通关攻略、操作技巧、养成策略等,能够让玩家产生交流讨论的攻略

另一种是核心向游戏,玩家可以分享各种游戏的梗、自制表情包等

 

3.3展示

 

展示主要有:财力展示、技术展示

展示类的系统可以做个人名片(装备、头衔、称号、战绩、通关进度、收集进度等)

点赞、送花、膜拜、头名玩家模型展示、头名玩家作为玩法BOSS等设计可以增加展示的效果

 

3.4社交组织

 

本人把社交组织归为两类:熟人社交和陌生人社交

熟人社交主要靠小队设计(3-5人)

陌生人社交主要靠公会、国家、阵营、门派等

 

3.5游戏类型的偏向不同

 

因为笔者平时体验和参与研发的主要是卡牌游戏和ARPG,所以就只谈这个两个类型

卡牌游戏(玩家交流需求主要在于阵容搭配和养成策略,偏二次元向一点可以做角色点评留言系统,其次在游戏之外,可以建设有偿的核心玩家群,负责输出攻略等)

ARPG(可以分为刷图向和PK向,刷图向的玩家需求主要在于极品装备、通关速度、数值验证关卡进度等的炫耀,组队方面鼓励大R带队刷本;PK向的玩家主要是进行技巧方面的沟通交流和炫耀,可以制作战绩分享、录像分享、英雄熟练度等功能,对战中可以加入一些简单的表情和嘲讽文字等元素)

 

3.6与游戏体量的匹配

 

玩家体量大,高DAU,高黏着度(注重多人在线交互、可以加强熟人社交、可以涉及线下社交,线下社交例如阴阳师和一起来捉妖的以现实中的地图为坐标的组织)

玩家体量小(玩法系统基本不需要玩家进行沟通和协调便可轻松参与),以异步交互为主

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