打杂策划的2019总结

发表于2020-01-09
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【本文参与“2019年终总结”征文活动】

本文分为四部分:自我介绍、关于游戏策划工作技能本身的总结、关于游戏团队内部运转的总结、关于游戏策划个人发展方向的总结。

 

一、自我介绍

千霜,2018年夏天毕业作为系统策划加入某游戏团队,项目上线后,2019年持续进行项目维稳、更新和数据分析的工作。(小小声说下在看机会欢迎联系,坐标上海)

 

二、关于游戏策划工作技能本身的总结

1、基础技能

首先就像很多人入行之前想象的,策划是一项需要样样都会的工作。基本的逻辑能力和沟通能力要有,同时也要兼顾程序、美术、运营甚至运维的很多技能哦。

这里简单罗列一下,游戏功能熟悉,配表精准,文档清晰,文笔流畅,Unity界面会修,模型动作文件会调,场景怪物会布,PS会切图换色,lua脚本会写,命令行会敲,等等等等。

这些做到的话,就恭喜你已经是个合格的入门策划啦~当然,这些技能也并不是每时每刻都要用到的,但是技多不压身,当你的项目需要时,拿起自己身上的技能,会发现比求助于他人要方便很多很多哦。同时,作为一个“懂行”的人,在和美术程序小伙伴交流时,也会方便愉快很多很多哦。

就我自己而言,这些技能在2019年里都实打实用到了,并且享受到了它们带给我的益处。新的一年也想继续扎实巩固这些技能。

2、游戏经验

业内人和普通玩家玩游戏时,关注点是完全不一样的,这一点毋庸置疑。

以现在的例子来说,正火爆的剑与远征,几乎全公司上下都在玩,都在讨论。讨论的主题有很多,比如低成本刷初始号机制给游戏带来的利弊,抽卡概率,划算的氪金路线,本作国服和海外版的异同,本作在小冰冰传奇基础上的改进等。从这些主题就已经很容易看到和普通玩家思考方式的区别了。

这一年来,我个人玩游戏的习惯也作出了很大改变,以前是拼命地想要记住游戏里的所有亮点和缺陷,现在却是更倾向于利用工具规整档案,比如截图、思维脑图等,需要时横向、纵向对比都很方便。如果一个游戏过于复杂,则挑选出彩的部分列出思维脑图,写出简单分析,如果一个游戏很普通,也简单截几张图记录一下美术风格,录屏记录一下玩法。这算是对玩过的游戏基本的尊重吧。

举例:《一起来捉妖》的一些截图

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再举例:《闪耀暖暖》的抽卡活动分析(公众号写过一篇分析文章啦想看可以劳驾移步呢)

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逐渐习惯了这样一种体验游戏的方法之后,玩游戏会比之前要辛苦一些,但是收获也很明显。

至少……就算大脑里进了全是海水的声音,打开文档,还能找出当时清晰的记录呢。

 

3、系统设计

前面的基础技能和游戏经验是基础啦,有了这些基础之后,进入真正实操的系统设计环节。

此前我对系统设计的认知比较浅显,认为就是单纯的有目的设计和模仿,但是当积累了一定经验以后,才有了更进一步的认知,比如目的本身也是分优先级的,模仿也要看清楚模仿对象的特点,具体场景中的优势劣势,以及尽量降低自己系统的成本,包括制作、维护和修改的成本等等。

前期多做一点,顺着程序、美术、运营、玩家以及后期接手这个系统的策划等多种角色的思路想一遍,再去考虑你现在究竟想要什么,比单纯地为了当前目的而做一个系统,要稳重很多。

 

4、系统维护

系统的维护和更新其实是我2019年最有体会的环节。毕竟前期挖坑一时爽,后期看到自己系统的数据和评价,才是最扎心的。

而这个过程一旦走下来了,就可以形成闭环,重新反馈到自己的系统设计中。

例如一个大版本更新,增加了一种可选职业,究竟要增加多少资源量,又要改动多少代码。或者简单点,开放一小段等级上限,需要增加什么,考虑哪些数值平衡。此时新服新号的体验如何,老服的新号老号又如何,这些都是需要通过实际线上项目来体会的。

没有谁能够直接设计出完整的系统,我们只能通过一次次踩坑来避免今后再次踏入类似的坑。

 

三、关于游戏团队内部运转的总结

1、团队内部关系

简单来说,和团队中的伙伴们处好关系,绝对是有益无害的一件事情。整个游戏机制是十分灵活的,说不定哪天你就和哪个同事合作起来了呢。

或者拐个弯来说,如果有同事跳槽到了另一个非常棒的团队,他可能第一时间就想到了内推你呢。

从我个人来讲,和周围人处好关系是我的习惯,但是当忽然有一天,一个每天跟你笑着打招呼的人忽然要和你合作完成你的系统了,你发现他的思路敏捷清晰,和他和善的外表完全不同,这个时候就完全是震惊和钦佩了。

关系好也是相互帮助、相互学习的基础呀,退一步讲,和一群朋友共事,至少能每天开开心心的呢。在团队内部人际交往中下功夫,绝对是值得的。

2、研发与运营

第二层关系则是跳出自己团队,看到研发与运营、市场等合作团队之间的关系。

毕竟研发团队是个朝夕相处的整体,也是同一个老板遴选出来的,整体水平不会差太远。但是运营、市场这些外部团队则不一定了。

在这一整年对接各版本运营的经历中,我的个人经验就是,关系好虽然同样重要(比如可以请对方给你寄来最新款周边哦),但是远程共事也不含糊,交流清晰留下邮件证剧,则更为重要。在这种不同工种的异地合作之中,其实很容易出现需求的错位现象,运营和研发之间也很难完全理解彼此的工作,对工作方式和工作量的理解都会有很大偏差。因此,只能尽己所能据理力争,整理多方面信息之后,平衡得出一个最优解。(大概就是一年里撕了无数次得出的结论吧)

举个例子,和我对接的其中一个运营妹子是个新人,虽然照片很漂亮,但是连基础的excel函数if、sum都不会用,当我提供数据给她时,她也仍然无法完成自己的整理需求。这个时候,我不是她的老板,不能教会她excel技能或者换一个人来对接。所以,我能做到的就是尽力优化自己提供的数据模板,简洁高效地提供给她可用数据。这样,至少在最糟糕的情况下,她提供不出她的数据时,我能说一句我尽力了吧。但是,我做出的努力也仅限于可以迅速提供的模板部分,如果涉及到具体分析,也需要和她划清楚责任界限,不可能次次都完全替她完成工作的。

3、分工与合作

所以可以看到,从内部到外部,分工与合作是无处不在的。

我曾经是个比较高傲的人吧,以为自己只要掌握了各工种的基础技能,就可以和各工种的同事畅快交流。但实际情况不是这样,即使你比一个程序员更懂程序,他也没必要找你细致讨论每一行代码的逻辑。所以实际的做法也不能是直接包揽别人的活到自己身上,而是找到更优的解决办法。和什么样的人,说什么样的话。

理解程序,在策划和程序的交流中显然是个长处,但是这个长处是如何运用的,则需要更好的态度和更多的技巧。这是我一年中很多次成功的失败的交流合作中得到的深刻经验。

4、性价比

下一步就涉及到一个问题,就是,怎样才算是做得好呢?

每一个游戏都是想要精益求精的,再完美的游戏也有其不足之处,但是,他们为什么不去改呢?

因为实际的工作人员,服务的是项目,而不是游戏呀。

游戏自然是希望它好,但是从项目的角度去思考,则一定要考虑到性价比,也就是做出这个优化,我们要牺牲什么,付出哪些成本。

听起来似乎有点残忍,但是开始从项目角度考虑性价比,以“设计如此”为理由推掉一些已知bug,是迈向成长成熟的重要一步。

5、项目传承

站在一个已经稳定的项目上,也可以进一步展望对下一个项目的规划。说换皮也好,传承创新也罢,本质上一个项目经验是不能扔的。项目资源、项目结构、项目模式,都是很值得传承下去的哦。

四、关于游戏策划个人发展方向的总结

1、发展方向

简单来讲,发展方向分为专业线和管理线。对于策划工作,专业线又可以具体细分到系统、数值、关卡、剧情等等。

2019年里不断被问到发展方向的问题,自己也做出了反复的思考,个人例子,不值得借鉴,在此就不多展开啦。

总之,我确认了我喜欢做游戏,做游戏能够使我开心。

 

2、成长方式

简单来讲就是多接触多思考。游戏策划相关的交流群有很多,比如腾讯社区GWB就有专门的官方群呀(然而我由于长期潜水被踢出去了QAQ)。虽然大部分游戏交流群平时水群消息比较多,但是关于热点问题,热点项目,还是会有不少讨论的。不敢说一定会有精华,但一定能有启发思考。

而多去玩游戏,多去以游戏策划的方式玩游戏,也是一定要做到的吧。可以找到自己偏爱的游戏类型,专注去看,同时兼顾到流行游戏就可以了。不必太过勉强自己去体验不喜欢的游戏,否则既不能快乐,也不能成长,还容易感到很累。

最后,当然是要在自己的工作中尽心投入啦。多接触多思考多总结多交流,比如正好可以趁着年底来一篇嘛。

在这里我也想特别感谢我的好朋友练总,是带我进入游戏行业的很重要的人之一了,她是一个很温柔的游戏策划,我们时常可以交流对于各种新游戏的看法。然后由于她是个资深的剧情策划,所以同时还可以交流到很多文学作品上的感悟,这些对于个人思想、心境的梳理,整体的成长,也是颇有帮助的。

 

3、一个游戏策划究竟该是个怎样的人?

这也是我不断思考了许多年的一个问题。一个人,做游戏策划,把自己的兴趣变成事业,应该是幸福的、伟大的吧。

但我仍然是觉得游戏的最大魅力在于创造了一个世界,游戏策划就是这个世界里中流砥柱的织梦者,掌握着世界因果循环的逻辑,既不能脱离这个逻辑,也不能盲目沉陷于这个逻辑,而忘记了花红柳绿的美好。

所以呀,沉迷工作固然能获得成长,但一个游戏策划同时也要兼顾生活,享受生活,深入体验生活中一切美好的事情,从而带回到游戏中去呀(比如请给我企鹅公仔,我就会很开心的真的,获得公仔的开心,和抽到喜欢的卡牌的开心,是不是类似的呢)。

 

总结完毕,感谢诸位的阅读~祝开心,祝新的一年可以越来越好哦。

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