关于八方旅人战斗系统的简单逆推
1、战斗设计
1.1设计目的
秉承游戏主打像素怀旧的游戏风格,适当还原传统rpg的战斗机制和战斗策略,并在此基础上增加策略深度和玩家的操作深度,让玩家在沉浸在回味传统rpg战斗感受中的同时,能有更多新鲜战斗元素的引入和更多创新的战斗策略。
1.2战斗机制
1.2.1 基础规则
基础战斗规则为回合制,即角色和怪物由基础速度决定出手的先后顺序和行动频率,战斗开始时由速度高的一方先出手,但速度相当时会随机选择一方出手。
1.2.2 基础属性
1.2.3 攻击类型和break
战斗中角色的所有攻击划分为两种类型,物理攻击和属性攻击。这两种类型每种又需要划分6个子类型:
物理攻击:匕首、剑、枪、弓箭、斧子、杖
属性攻击:风、火、雷、冰、光、暗
在战斗中,怪物需要加入“护盾”和“弱点”的机制,与上述攻击类型结合,形成完整的“break”机制,实现方案如下:
每个怪物会自带N种“弱点”,“弱点”即为上述攻击类型中的若干种,玩家使用对应攻击类型攻击怪物,达成“弱点攻击”且伤害提升30%。怪物同时会自带N层“护盾”,玩家每达成一次“弱点攻击”可以打破一层“护盾”,当“护盾”被尽数打破后,怪物眩晕1回合无法行动并进入break回合,处于break回合的怪物会受到50%的额外伤害。
战斗开始阶段,首次登场的怪物所有弱点皆为隐藏状态,玩家需要操纵角色使用不同攻击类型的攻击,来试探怪物的弱点,以更快的达成break条件。鉴于break机制的控制和增伤效果,将会使其成为玩家控制战斗节奏的关键所在。
1.2.4 增幅
角色每回合开始前可获得1点BP点数,每个角色单独计算,最多可累积5点。玩家可以选择使用BP点来增幅角色本回合的普通攻击和技能效果,每增幅1次消耗1点。
普通攻击:每增幅一次本回合会增加一次普通攻击,至多增幅3次
技能攻击:增幅后技能效果得到提升,每增幅1次提升80%-100%,至多增幅3次
*使用BP点增幅后的下一回合BP点不增长。
1.2.5 玩家操作
综上所述,在一场战斗中角色可以进行攻击、增幅等操作。除此之外,玩家还可以选择使用道具、防守、脱逃等操作,接下来对玩家每回合可进行的行为进行详细设计介绍。
角色每回合可以在如下操作中选择一种:
①普通攻击:玩家选择角色进行基础攻击,基础攻击即上述攻击类型中的六种物理攻击,每个角色有两种不同的物理攻击类型,玩家可进行选择。
②技能:技能分为两种,一种是每种角色自带的职业特色技能,如盗贼可以进行偷取,神官可以选择援助等。另外一种则是每个角色学习的技能,玩家在学习时可以根据自己的理解选择搭配,增强玩家在技能选择方面的策略深度,并增强玩家在通过搭配技能达成某一成就后的成就感。
③道具:道具可由角色在战斗外通过购买、偷取、开宝箱等操作,或在战斗中偷取获得。角色使用不同的道具可以产生不同的效果,如回复道具(SP回复、HP回复、BP回复)、复活道具、攻击道具等。
以上三种操作类型,部分需要进行目标选择操作。
④防御:玩家可以选择让角色进入防御状态,直至下回合开始。处于防御状态的角色,受到的伤害降低,且下一回合可提前行动。
⑤脱逃:玩家可以选择脱离战斗,逃脱成功的几率与对方怪物等级和我方角色等级相关,我方等级相对来说越高,逃跑成功率越高。部分boss战斗无法逃跑。
除上述选择性操作外,玩家在此之前可以选择使用BP点进行增幅操作,且进行增幅操作后只能选择普通攻击和释放技能。
1.3 战斗计算
1.3.1 buff效果和异常状态
战斗中怪物和角色可以为目标施加buff、debuff或异常状态,最多叠加9回合。
所有增益buff与其对应的减益buff可以相互抵消,抵消时不计buff层数,即只要为目标施加了其当前身上效果相对的效果,便可完全抵消。
1.3.2 伤害结算
每次攻击,伤害计算方式如下:
最终伤害=(攻击-防御*防御倍率)*攻击倍率)*(1+BP倍率*增幅等级)*暴击倍率*弱点倍率*等级倍率*辅助技能倍率*buff倍率*属性增益*随机倍率
以下对上述公式中的参数作详细说明:
①防御倍率:防御值提升的倍率
②攻击倍率:攻击提升的倍率
③BP倍率:使用增幅效果后技能效果提升的倍率
④暴击倍率:产生暴击后伤害的倍率
⑤弱点倍率:弱点攻击时伤害的倍率
⑥等级倍率:随等级增长的参数,用以增强等级优势
⑦辅助技能倍率:每个辅助技能对应的倍率数值,用以调节技能效果
⑧buff倍率:影响该倍率的buff有物攻up、物攻down、物防up、物防down、属性攻击up、属性攻击down、属性防御up、属性防御down,在计算buff倍率时,将上述所有buff数值迭乘计算。
⑨属性增益:如武器附带某属性的增益效果,则在使用该属性攻击时,属性增益生效,1件武器附带该属性为1.3倍增益,2件武器附带该属性为1.6倍增益。
⑩随机倍率:在0.98-1.02之间随机,用以使结算数值稍有波动,避免单一。
1.4 怪物设计
针对于上述战斗特点,再详细表述下关于怪物几个关键的设计:
①恐吓:战斗开始时,boss和角色均有几率被恐吓,被恐吓的一方会延缓出手。恐吓几率与双方等级相关,等级高的一方恐吓敌方概率更高,以增强高等级怪物开场的优势。
②护盾、弱点和break:详情参照前文中关于break的介绍,boss在break回合结束后,必定最先出手。此设计一方面增加玩家战斗中的策略深度,另一方面可增强玩家在break后的爽快感和成就感,是战斗中取得胜利的关键所在。
③蓄力:在战斗经过一定回合数后,boss每过几回合会进入一次蓄力,蓄力后的下次攻击伤害大幅提升。
④除上述特点之外,怪物还会设计一些特殊效果和buff,如复活、连续出手等,均是为了在战斗中增加策略深度,使得每场战斗均有可值得深入研究和发挥的空间。
1.5 战斗小结
在设计战斗的过程中,我们加入了出手顺序、break机制、BP增幅等三个维度的策略,三种策略互不相悖又可相辅相成,以增加玩家在战斗中的可操作性。玩家一方面需要考虑怎样控制敌方出手,利用防守调整我方出手顺序,另一方面还需要利用boss弱点、break机制、BP增幅将伤害最大化,在延用传统回合战斗的同时极大程度的加大了战斗的可玩性。