寻宝抽奖类活动设计--从博彩心理分析到抽奖类活动的细节设计

发表于2019-09-18
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      寻宝和抽奖在现在的网络游戏设计里面对付费起着重大的作用。通过多年的发展和大量设计者的努力和积累,抽奖规则已经得到的极大的完善。通过增加保底设计,概率控制,累计兑换,共享奖池等规则加入,不仅增加了这种博彩规则的趣味性,还在一定程度上降低了玩家没有中奖的挫败感,使抽奖类的活动不再是大r玩家的专属。

 

下面我们从几个方面来探讨关于抽奖的设计。文章导读如下:

博彩的心理学原则    

赌徒的阶段以及对应设计

奖励价值与概率计算

抽奖规则解析

扩展阅读-从老虎机的设计看寻宝抽奖需要注意的细节设计

抽奖活动的应用场景

 

01博彩的心理学原则

 

博彩和赌博的本质是以较小的投入以博取一定概率下的较大回报。以较小的投入获取较大的回报是人类发展的一种本能驱动,所以任何人在潜意思中都存在着赌徒思想。博彩和赌博与提高自身技能发展生产力进行投资活动这些行为来说,后者对于以小博大的概率是可以积累,可以预期的,能够增加社会整体财富总量的,并且一般需要的时间周期比较长。而赌博的结果来的更加直接,概率本质上则是不可积累的,对于整体社会财富也是零和的。所以赌博一定意义上讲只能作为一种娱乐活动。

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02赌徒的几个阶段以及应对方法

 

试探和怀疑阶段:这个阶段玩家内心里对概率性的抽奖还是抱有很大怀疑,但是在他们可以承受的范围内,他们也不介意花费一定的代价来娱乐试试。如果不能取得预期的回报,那么他们很可能就会放弃这种行为。

因此在设计寻宝和抽奖的时候。我们可以赠送一些免费的抽奖次数,例如赠送抽奖卷,每天免费抽奖次数这种设计来培养玩家的游戏习惯。让这种行为成为他们游戏日常行为的一部分。

赢和幻想阶段:这个阶段的设计需要上一个阶段的铺垫,我们总能通过赠送次数让玩家获得一次比较大的奖励,让玩家对抽奖可以获得他意想不到的奖励。让他对奖励充满期待,认为自己是天选之人。一旦玩家享受过这种直接获得高奖励的快感之后,玩家可能就对慢慢获得资源失去一定的兴趣,从而充值来享受这种快感。

不达目的不罢休:到这个阶段的你已经可以称之为赌徒了,玩家在这个阶段已经付出了一定的成本,若此时放弃则相当于前面的损失就无法挽回了,但是抽奖我们保证每个玩家都获得预期的回报,因此在这个阶段的玩家一方面有巨大的挖掘空间,一方面也是比较容易因为一时冲动造成无法挽回的损失而流失。因此在这个阶段我们往往会设计累计概率,累计必中等设计来保证玩家填充遥遥无期的概率。当玩家填充到一定阶段,也经常不会因此而放弃。


 

 

03概率与价值的关系

 

我们在计算投入与回报总价值的时候。每个可能获得的物品提供的价值满足如下公式:

价值=物品价值x物品获得的概率

根据这一公式整个获取价值表如下:

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如表格所示,那么抽奖一次产生的实际价值就是214

10次必中的概率计算

如果在这个过程中我们增加一个10次必出王者特戒,那么价值将变成如下:

价值=(214*x9+1000x1)/10=292.6

 

不管抽奖的规则如何变化,理论上都可以抽象成数学模型计算出每次抽奖的价值,如果对自己的计算没有太大信息,也可以让技术配置模拟抽奖xx次,统计获得的奖励价值来验算自己投放的价值是否合适。


03设计实用规则案例

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纯随机抽奖:最原始的抽奖规则,每个物品有自己的概率,玩家每投入一笔都有概率获得获得奖池中的任意一件物品。

前面第n次内必中控制:前面第n次抽奖必定获得大奖,这种是为了吸引玩家入坑的一种设计。由于第一次必中玩家往往知道了套路,后来设计成第n次必中,

连续进行多次打折:玩家使用10次或者50次,100次这种抽奖会获得一定的折扣,通过打折的方式鼓励玩家一次大额投入。

Xx次抽象奖后必得大奖:给与玩家一个固定的预期,可以在一定程度上降低玩家一直不中的挫败感,并且在玩家抽奖抽到一定的程度的时候也可能为了目标大奖而继续抽。

每次抽奖后获得积分,积分可兑换物品:属于保底设计,玩家每次抽奖可获得一定的积分,积分可兑换稀有物品。这样让玩家觉得每次抽奖是有一定价值的,和多次抽象必得大奖定位一样,但是不同的是积分可以兑换的物品更加灵活,玩家不一定要付出必得大奖的代价。

每次抽奖改变中奖概率:抽奖后改变每件物品的概率,核心是抽奖后降低低价值物品的的获得概率,增加高品质物品的获得概率,当高品质的物品被抽中后,则降低高品质物品的蝴蝶概率,增加低品质物品的获得概率,这种控制方法实现的方式有多种,实际上是控制价值范围。

累计抽奖奖励增加:累计抽奖奖励增加有如抽奖多少次后奖励会变成多倍奖励,或者是如彩票奖池奖金一样,玩家投入的货币越多,奖池中累计的奖励越大,这个奖励足够吸引玩家

赠送抽奖次数:通过活动赠送抽奖次数,玩家抽奖使用代币,模糊价格和货币概念。

换不同的包装:同样的活动通过换不同的包装给玩家传递不同的文化主题,保持玩家新鲜感。

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04扩展阅读-从老虎机的设计看寻宝抽奖需要注意的细节设计


 

理学家研究发现,赌博是一个从游戏规则到场地布局都经过精心设计的陷阱,可以让赌徒不断获得心理上的“奖励”,导致输了钱也无法自拔。

 

加深赢的体验,弱化输的体验

在设计抽奖类的游戏体验时,当玩家获得超过自己回报的奖励时,要给与更好的视觉刺激体验,让玩家加深赢得的感觉,而在未获得大奖时,我们尽量缩短反馈时间,并且让这件事静悄悄的过去。

赌场总是播放变化不大的噪音或者背景音乐,给人嘈杂、奇趣和兴奋的感觉。音乐可以提高人的兴奋性或者让人放松,研究显示,超市顾客听到的音乐声量越大,他们每分钟购物的数量就越多。赌场也是如此,背景音乐放得越大,客人下注的速度就越快。当你在老虎机赢钱,它还会播放祝贺的音乐、铃声或者嗡嗡响,掉出来的硬币碰到金属盘子响声大作,让你觉得赢钱比输钱更容易——大多数时候你都在输钱,而老虎机一声不吭!

让玩家进行的更加舒适

    解决我们能够想到的所有的体验问题,包括信息展示,信息反馈,点击舒适程度,点击次数这些可能影响用户体验的细节。一个不良的体验可能让唤醒他对输的怨恨当玩家觉得这个体验是有趣并且舒适时,他们愿意停留更长的时间。

当客人身心感到舒适,逗留赌场的时间也会延长。例如,让客人有座位坐可以减轻疲劳,大大增加舒适度;提供点心、茶水和便利设施例如洗手间也异曲同工。但是,一些沉迷的赌徒不舍得离开老虎机或者轮盘赌桌去拿饮料、食品或者上厕所,生怕被人占了他们的“幸运位”。


让玩家觉得自己只差一点点

    在设计表现的时候,我们可以尝试将例如转盘中的格子停留在大奖的附近,这样可以让玩家觉得自己只差一点点就中大奖了,虽然从理智分析的角度这并没有什么用,但是这样往往有效,例如买彩票的时候只差一个号码不对往往觉得更加遗憾。

赌博之中最有意思的心理奖励是“差点就赢”。老虎机和即刮即奖等赌博方式经过专门设计,让人产生强烈的“差点就赢”感觉。在学习和训练一种技能时,“差点就成功”是一种很有用的反馈,让你知道自己的努力没有白费,已经十分接近目标了,鼓励你继续努力。

然而,在输赢纯粹取决于运气的赌博中,“差点就赢”是没有价值的反馈,无论你押的号码与开出来的点数有多么接近,对下一局的输赢没有任何影响。“赌徒谬误”就是赌徒以为上一局的下注对下一局还有影响,把“差点就赢”视为一种鼓励,就更加固执地坚持自己的下注策略,还提高了自己对赢钱的期望,结果就被诱导继续赌下去。测试证实,“差点就赢”产生的生理兴奋度跟真正赢钱的生理兴奋度竟然差不多。因此,尽管现实上赌徒不断输钱,却自以为“差点赢钱”,获得不断赢钱的感觉!


用代币让玩家觉得并没有花钱

     虽然游戏中的充值币已经是代币,但是对游戏币进行进步一的转化,可以让玩家进一步的模糊对充值币的认识。让玩家觉得自己并没有花什么钱。

    研究发现,消费者用信用卡、借记卡的时候会花更多的钱。格里菲思指出,持卡消费不但操作简便,而且在心理上的内疚感较低。对于赌场来说,智能卡可加快赌钱的速度,赌徒不用再浪费时间往老虎机等机器里塞钱。智能卡还有一个秘密功能,就是收集赌徒行为的“大数据”,例如什么年龄或者职业的人喜欢玩什么赌局,玩的时间以及下注的数额都被记录得一清二楚。一些居心不良的赌场就借此推出相应的各种玩法和“优惠”来吸引毒瘾严重的人参赌。


05抽奖活动的应用场景

模糊高价值物品的购买成本:例如我们需要出售一件价值10000元的装备,如果直接放在商店中出售,可能玩家无法接受这么高额的价值,但是放到抽奖活动中,每次只需要付出10元钱就有可能得到这件奖品,玩家可能会选择去碰碰运气,因为即时玩家没有立刻获得这件10000元的装备,通过抽奖他也获得了其他的他需要的资源,当玩家养成了抽奖习惯之后,玩家可能持续为这件装备付费。

变相出售道具:有些道具随着时间的推移,实际的性价比不断降低,直接打折出售会出现折扣非常低的现象,而通过砸蛋,寻宝这样的活动来出售道具,可以给一个更加合理的理由让玩家觉得自己捡到了便宜。

提升留存,刺激活跃:通过转盘内的奖励吸引玩家留存,如果玩家开始就得到了好的奖励,会认为自己的运气非常好而留存游戏,如果刚开始没有获得好的奖励,那么玩家也可以第二天继续寻宝,这样的定位玩家往往能够拿到好的奖励。

纯博彩娱乐:这类设计就是让玩家通过小额投入博取大额回报,如果设定奖池,随着玩家参与越来越多,投入越来越大,玩家获得的回报也会越来越大,为了鼓励玩家介入,系统也会做一些假的介入来刺激玩家。虽然是博彩,但是一般也会给与一些保底的材料减少玩家的挫败感。


 

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