游戏策划的分级

发表于2023-01-31
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      每个人都用自己的角度去度量其他人,就好像一把有着固定刻度的尺子,刻度之内的如他所测量,刻度之外的,就再也很难去测量。

      

      我写这篇文章也是根据自己在项目中的经验结合前人对各个行业的分级进行总结而写,因此也会收到我个人经历的一些局限,如果有不妥之处还望大家指正。按照每个人在行业中的成长经历,我们按照每个阶段的特征和经历将游戏策划和其他行业一样也分为 入门级,成长级,成熟期,专家级和大师级。在这个过程中既有努力的成分,也少不了天赋的成分和运气的成分,因此每个人在每个阶段中的时间长度和经历也都不一样。但是每个阶段的特征还是能够进行一个归类,这个归类对从业者自我评估和继续前进也许能够起到一定的帮助。

    

        入门期:入门期是一个从无到有的过程,尽管在入行之前有过非常多的游戏经验,但是在这之前他们没有经历过完整的游戏制作,很多游戏工具没有接触过,对游戏制作流程也没有全面的了解,在这一年中, 他们往往在项目过程中处于学习阶段,会出很多错误,入门阶段的策划在项目中往往会根据自己的游戏经验对项目提出许多建议和方案,但是需要有经验的策划进行引导和修正。一般来讲可以让入门级的策划积极的参与到项目中来提出自己的看法和建议,但是不建议参与讨论和决策。

   入门期也是一个非常痛苦的过程,入门期的策划对游戏行业所有的期望都可能在这个阶段被无情的鞭挞,毕竟游戏研发并不像玩游戏那么有趣,一个自己在制作的游戏可能不是自己喜欢玩的游戏,而这个游戏可能需要日复一日的测试玩他的不完整版本千八百遍。而上级交给自己的任务看起来很简单,但是交上去的时候却被指出诸多错误。当然每个人遇到的经历可能不一样,有领导艺术的上级也可能为入门级的策划带来一个良好的新手体验。
 

       成长期:策划行业成长期是一个快速的过程,因为策划需要的大部分知识都没有太高的门槛,一个智力健全的策划一般在一二年内能够度过成长期成为一个成熟的游戏策划,成长期的策划在这个过程中迅速了解游戏研发流程相关的 设计,制作,上线,数据分析运营相关的各方面的知识,并且在工作需要的前提下掌握excel,ps,axrue,各种游戏编辑器相关的软件,在经过了入门期之后,成长期的策划已经能够独立的去完成上级分配得的具体任务,并且根据工作内容举一反三的取思考学习相关的知识。

   成长期是从业过程中最幸福的一个阶段,在这个过程中不断吸收新的知识会让自己感觉越来越强大。在团队中因为成长也逐渐能够体现出自己的价值。但是千万不要模糊成长期和入门期之间的分界线,如果自己还在因为工作不断出现错误无法得到认可就觉得成长期很痛苦,那极有可能是自己还没度过入门阶段,很多事情还要在其他人的帮助下才能完成。

   

       成熟期:成熟期的策划最明显的特点就是参加过完整的项目,对项目过程中的各个方面都有一定的了解,成熟期是成为专家级别的必经阶段。成熟期的策划能够独立完成一个项目分配给他的各项任务,并且在项目中对新人进行指导。成熟期的策划在自己多年的工作中已经完整了解游戏行业涉及的各个方面和完整的项目流程。这时候的他们需要在某一方面证明自己在某一方面或多方面有一定的过人能力,就能成长为专家级别的策划。

   成熟期将会是一个漫长的时期,很多策划因为项目机缘问题或者自身天赋问题无法成长为专家级别的策划。很多行业都是入门容易精通难,策划行业更是如此。一个策划可能在一二年内就成长为一个成熟期的策划却终生无法成为专家。

  

       专家级:专家级别的策划至少在游戏的某一方面具有独到的见解,并且对游戏涉及的多方面领域有一定程度的了解,例如一个数值很厉害的策划他一般不可能不了解系统的设计,也不可能对游戏没有多少感觉。作为一个专家级别的策划一般都是在游戏行业耕耘了很多年,对游戏研发的流程和人员结构有足够的了解,对游戏研发和设计方面都有一定的了解,能够帮助其他人解决多方面的问题,如果遇到自己不擅长的领域,也能够根据自身经验和经历找到对应的途径做出准确的判断。

   一个策划如果美术,文案,或者音乐很厉害,但是关于游戏系统设计,游戏数值等其他方面没有任何了解,我们不能称之为是一个专家级别的游戏策划,只能称他们是一个专家级别的文案或者配乐,之所以这样说,我想,如果让一个不具备游戏设计综合素质的人去引导一个项目,过程和结果一般都是灾难性的。

   

       大师级:大师一定有一定的专业能力,但是有对应的专业能力未必能成为大师,还需要很多机缘。虽然如此,但是能够称之为大师的一般都是游戏策划多方面的专家,他们不会去犯低级的体验错误和逻辑错误,有时候大师的产品可能没有获得成功,但一般来说不会是什么垃圾。大师的出现有一定的随机性,因此大师是由其代表作决定的,

     我们很容易想到一些大师级别的游戏,但是能够想到的大师级别的游戏策划却屈指可数。大师级别的策划一定有大师级别的代表作品,例如席德梅尔,姚壮宪,宫本茂。但是大师级别的游戏我们不一定能够准确的说出是出自哪一位大师之手。例如王者荣耀,传奇,魔兽世界,我相信做这种产品的里面一定有很多专家级别的游戏策划,但是如果把团队中的一位单独拿出来是否一定能够做出大师级别的作品我们也很难确定。

   

       关于游戏策划的专业能力一直都很难进行确切的评估, 策划的专业能力是逻辑能力?文案能力?数值能力?艺术鉴赏能力?还是更加虚无缥缈的所谓的游戏感?前面我们提到了每个策划在评估其他策划能力的时候都会根据自己的经验和能力对其他人进行评估,尤其在面试的时候,我们很多时候就是看下对方的项目经验和聊的时候的感觉,就算问了很多问题,一般也是设计中需要的基础知识,一般最多也就能够聊到成熟级阶段。所以最常见的面试问题是:

  1:你是否做过完整的项目?(是否具备成熟阶段策划的资格)

  2:你在项目中负责做什么?是怎么做的?(在项目中具体做什么?然后根据个人经验评估能力级别)

  3:你做过哪些成功的项目?(你是否具备做大师级别或者商业策划的能力?做过至少证明有可能性。)

  4:你更加专长哪方面?(其实我很讨厌这个问题,我觉得策划只分为会数值和不会数值两类,一般来讲不会数值的策划专业能力一般低一些,成熟的策划不会数值一般做项目多少会有些困难)

 

       倒不是专家级别的策划无法评估,由于很多成功的商业游戏的成功现在都是基于经验主义(一个人长期做一个类型的游戏,他可能已经是这个类型的游戏的专家,但是他并不知道其中得到原因,就是熟能生巧,他知道游戏什么阶段需要什么感觉,他也无法描述其中的原理和评估其他人的能力,这种能力的传递效率也非常低,就好像之前的师傅带徒弟)。由于这种现状,所以在评估策划能力的时候大部分公司都会根据策划的项目经验和沟通过程中这个策划的性格和思维敏捷度和严谨度进行评估,当然还有很大一部分凭感觉。 

       因此这种现状造成了策划的成长路上最大的疑虑。我们在达到成熟期以后该如何去做?是做一个精通某个方面的专业人士?还是程序, 美术,音乐,各种工具都懂的多边形选手?

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