从《王国纪元》看生态玩法(六)——用户间交易

发表于2019-09-06
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    长久以来,是否开放交易系统一直是网游界的一个大难题,如果开放,那么如同蝗群一般的工作室将会大量进驻,顷刻间将游戏的经济系统破坏殆尽,让正常用户的游戏体验受到极大的影响;如果不开放,游戏的原生经济系统可以得到更好的保护,但不利于让游戏形成一个更具有生机的生态系统,使得游戏一旦进入中后期就会下滑的厉害,逼得开发商只能想尽办法在前期多捞一笔钱。在大多数手游选择后者的情况下,王国纪元做为一款SLG却选择了前者。
 

    在分析王国纪元的交易系统之前,需要先分析一下王国纪元的关键资源。对于一个正常用户来说,在游戏中最常使用的资源包括两类:

  • 基础资源:指粮、石、木、铁、金构成的五资,其中粮食会被兵消耗,高级用户基本面板粮食都是0,需要用时开包获取;石头、木材、铁矿是常规资源,会大量产出;金币是稀有资源,高级研发和训练T4兵会大量消耗,而且产量相比其他资源极低。
  • 核心资源:指水晶,算是游戏中的硬通货,这主要在于其功能强大,除了可以用于秒加速之外,还可以用来购买很多其他的道具,比如三坑材料(批量买有打折)。水晶虽然在游戏中也有很多地方会产出,但是产量通常都较小,最主要的产出来源是商城购买礼包和打野。
     

    以上两类资源均可交易,其中基础资源的交易通过运输来完成,只要输出者和接收者属于同一盟且在同一服即可,由输出者派出运输队送给接收者,而接收者什么也不要做。核心资源的交易则比较有趣,值得好好一说。

 

    其实要是说开放交易系统并不完全准确,称为半开放的交易系统更准确点,原因在于其关键性的几点设计:

    1.用户必须先充一个648的礼包才会开启送礼功能(门票费);                

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充了648后点击盟友才有送礼这个按钮

 

    2.只能实力高的用户送礼给实力低的用户,而不能反过来(一堆小号养大号的路子被封闭);

    3.不能直接将水晶送给对方,而只能将水晶兑换成道具送给对方,并且自己已有的道具是无法送给对方的(抑制通货膨胀);

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只能将水晶兑换成道具送

 

    4.双方必须在同一盟内才可以使用此功能(可跨区)。
 

    以上几条每一条都充满玄机。

    首先是门票费,说低不低,说高也不高,如果不收门票,对于专业工作室来说就是接近零成本,由此会带来非常可怕的后果,收一个648的门票至少可以把绝大多数想无本套利的工作室拒之门外,反正对于游戏官方来说里外都是赚,要知道,一个帐户提供648的收入已经不少了,想想主机上的3A大作一个才多少钱。

然后只能实力高的单向给实力低的,这一条就断绝了专业工作室开一堆帐号挂机谋利的行为,因为通常来说正常进行游戏的用户其实力一般不会比挂机号低,当养的一堆小号无法正常为大号提供水晶时,养小号的行为就变得毫无意义了。

    接着便是水晶不能直接给,而是换成道具给,这一条规则是给接受方制造麻烦,虽然游戏中的水晶多数是用于加速研发和爆兵了,但是直接花费水晶进行加速是非常快捷的,而使用道具进行加速则比较麻烦,操作比较繁琐。除了这点以外,玩家在游戏中的实力是有可能掉下去的(尤其是被清零以后),当实力下降时购买水晶就会更便宜,也算是另一种补偿。对于正常用户而言,实力越高水晶价格越高,也算是一种激励机制。此外,自己拥有的水晶还有一些其他功能,比如游戏中类似于银行的藏宝地穴功能,填三坑时可以批量折价购买等。游戏中的加速道具产出途径比较多,产量也不低,因此为了抑制通货膨胀,用户是不能直接把自己已经拥有的道具直接送给对方的,否则新区的原始生态就被破坏了。

    最后一条其实主要是为了做一些限制,通过战争一节我们知道这游戏中情报的重要性,如果不做限制,那么就有可能出现联盟成员送水晶给敌人而其他人还不知道的情况。


 

    再来看游戏中实际的通胀水平。

    基础资源由于没加什么限制,所以通胀的极为厉害,目前的价格相比一年前贬值了90%多,原因是产出太多了,大量的单产帐号在产出,还有无数的工作室帐号在采集。

    然而核心资源水晶的价格大概只相当于一年前价格的1/3,虽然不算太优秀,但也已经不错了。在用户交易水晶这个行为上,IGG实际上也是获利丰厚,其收入主要来自于以下几点:

    1.送礼功能的648门票费;

    2.升级打野科技的费用;

    3.购买打野装的费用;

    4.必要英雄升到满的费用;

    5.购买行动力消耗的费用。

    除第一条不可省之外,其他几条花费都可以省,但代价是需要漫长的时间,如果一个帐号打算以卖水晶为生的话,那么后面4条都省不了。游戏中水晶的最主要产出来源是打野,而打野是有一定成本的,这个成本就是消耗的行动力,科技和装备可以大幅降低这个成本,如果没有科技、装备和满英雄的情况下,打同样一只怪所使用的成本至少是满科技、装备、英雄的5倍,所以如果想不花钱你基本上是不可能卖水晶为生的。最后一条相当于是汽车燃料,行动力的自然恢复基本上满足不了频繁打野的需求,所以就得花钱买。从IGG对商城礼包的调整就能看出来用户的需求量:游戏中最有名的一个行动力礼包叫混身是劲,这个礼包128起卖,有大量的行动力道具,以前是半个月卖一次,到现在变成了一个礼拜卖一次,毕竟如果没燃料,再好的车也开不起来。
 

    因为打野的产出是游戏中的核心产出途径,同时击杀野怪全盟可得宝箱(购买礼包也是),加上联盟成员可以分布在不同的区,这就使得聪明的用户发明了一套非常好玩、用利益来驱动的高级玩法:打野车队。虽然游戏的联盟宝箱设定目的是为了让高级用户、付费用户给低级用户、免费用户创造福利,但由于人的自私性,大家都不愿意白做贡献,于是就有一些用户将这些玩家组织起来,约定每个人打多少只野怪(或充等量礼包),这样大家就可以快速拿到与自己贡献所对等的回报。打野车队的玩法在游戏中非常流行,该玩法的存在使得游戏的长期留存提升(因为有利可图而留下)、游戏的付费提升(因为提升效率需要科技、装备、英雄的加持,为了卖水晶还必须得充648),甚至对于游戏的活跃度也有提升:很多用户玩到后期唯一想动的地方就是去车队打野。

 

    在一个PVE内容比较缺乏,主要以GVG为核心玩法的游戏中,正是因为有了这样一个交易系统,才使得很多本来要流失的用户留下来,甚至还为此付费,这可以说的上是王国纪元整个生态系统的设计中尤为重要的点睛之笔。

 

本系列文章最初发表于微信个人公号“新时代之路”,欢迎关注。
 

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