从《王国纪元》看生态玩法(二)——双战斗系统
对于战争类SLG来说,数值对撞是最主要的玩法,其游戏的很大一部分乐趣在于攻击对方并使其蒙受巨大的损失,如果战斗不能给对方造成损失的话那么游戏的乐趣将大大降低。然而,这也是一把双刃剑,若自己被高级别玩家攻击了而损失惨重时,则会非常痛苦,甚至有时因为损失过大而导致很长一段时间内都没法发展,对于很多玩家来说,要么选择充值,要么选择弃坑,这也是战争类SLG用户流失率高,同时付费也高的主因。
王国纪元为了强化付费用户的快感,在很多设定上进一步倒向付费用户一侧,这些规则包括:
- 攻击其他玩家没有战力限制,大号可以随便打小号,只要不是同一盟的就行(当大哥罩小弟的快感);
- 被攻击也不会强制进保护,有一直被打的巨大风险(清空、搬空对方的快感);
- 城堡在奇观特区被破城会随机飞(非奇观特区则不会),但是在奇观特区无法开盾(先集结8小时定位,然后清空搬空的快感);
- 若领主在城堡内时会强制守城,城堡的所有兵力也会强制守城(清空城堡抓领主的快感)。
除此之外,类比同样是战争类SLG的COK来说,王国纪元还做了以下不同的几点重要改动:
- 大幅浓缩建筑等级,使建筑升级的效果更明显;
- 训练、研发、建造各只有一个队列,消耗大量时间且无法扩充队列(后期一个大科技经常要几百天);
- 训练士兵共用一个兵营,解锁士兵需要研发科技(整体上造兵的速度被大幅降低);
- 士兵等级缩减为4级,并且每一级之间数值差距较大;
这些设定使整个游戏的节奏变得极其缓慢,从平滑式体验变成跳跃式体验,但由于付费用户可以花费RMB来进行加速,这就使得付费用户和免费用户的差距被极大的拉开。
对于战争类SLG来说,游戏通常是没有设定一条明显主线的,因为游戏的核心玩法就是与其他用户的战争,所以在一定程度上具有沙盒游戏的特点;战争类游戏的付费用户通常喜欢四处侵略别的用户,所以对于他们来说游戏并不缺少乐趣。然而对于很多休闲用户来说,目标感缺失则是个比较严重的问题,这会导致前期的流失率会比较高。
在深入体验了王国纪元的战争玩法后,我曾一度认为其以英雄为核心的卡牌战斗是一套多余的战斗系统,没有存在的必要。对于战争游戏而言,不会损兵的英雄战斗似乎的确没什么必要,打关卡这件事基本上打过一次之后就不会再去想打,甚至有些打不过的关卡都不太想去打。然而,移除这套战斗系统,就会发现用户会产生非常多的不适,这让我开始重新思考这个问题。
从产品的角度讲,一款游戏好不好,并非取决于核心玩法。核心玩法好,只是基本条件,而非充分条件,在核心玩法过关的基础上,还需要留存、付费也过关,才能算的上一个好产品。王国纪元在大幅精减了建筑等级、士兵等级,并大幅延长了研发所需要的时间后,带来了一个非常严重的问题,就是前期的游戏节奏被极其严重的拖慢了,这将会导致前期的流失非常的严重,而以英雄为主体的战斗系统就是为解决这个问题而来。
王国纪元的英雄战斗基本照抄刀塔传奇,游戏中主要有三个常用玩法使用了这套战斗系统:
1.过关推图
刀塔传奇是一个卡牌游戏,卡牌游戏的核心体验就是过关推图,做为PVE内容,过关推图的模式有着非常强烈的目标感,所以卡牌游戏的前期留存通常都比较高。借用英雄战斗过关推图的形式可以在很大程度上缓解游戏前期留存率低的问题。
2.竞技场
在前期,决定军团战斗胜负的关键因素是出兵量和兵种等级,在游戏节奏大幅降低的情况下,氪金与不氪金的差距非常大,差距太大容易让人绝望。为了改善这种体验,王国纪元使用了英雄战斗来进行这个玩法,由于大多数用户前期英雄都差不多,那么就更容易产生竞争。
3.猎杀魔物
与兵种等级类似,野怪的等级在王国纪元里也被大幅浓缩成只有5个等级,如果采用军团战斗,这个数值会变得很不好调,同时用户的体验落差也会变得非常大。所以王国纪元采用了英雄战斗来进行打野,难度梯度变得平滑很多。
以上三个玩法采用英雄战斗系统还有一个共同的好处:不影响核心的战争玩法。如果王国纪元不这么做,那么当用户的军团被清零之后,将面临啥事情也做不了的困境,而采用英雄战斗系统后,用户至少还有这3个玩法可以玩。同时,由于采集是个持续性的行为并且也需要占用兵力,那么使用英雄战斗后就不会与采集产生冲突。
弄清楚以英雄为基础的战斗系统其存在的价值之后,再来看另外一个问题:为什么做为核心玩法的军团战斗系统,做的又如此简单?
军团战斗系统的规则简单到可以用三句话描述清楚:
- 步弓骑三种兵的数值都差不多,但是循环相克;
- 阵型决定哪种兵站前、中、后排,战斗中按照前-中-后排的顺序依次吸收伤害;
- 上阵兵种可以混搭,只限制出兵总量,不限制种类和等级。
在这个战斗系统中,用户可以做的策略是选择上什么兵、上多少,以及选择使用什么样的阵型,而英雄、装备、天赋的选择实际上是选择属性,一般根据主力部队的属性来。是不是简单到极致?这其中,第3条最为关键:王国纪元是一个以GVG(团队VS团队)打群架为主要核心的SLG。一个策略游戏,想做的一个人玩很有趣其实并不难,但要做的一群人一起玩还有趣就很难了,不信可以脑补一下30个人下同一盘围棋是一种怎样的体验。
为了解决群P的问题,王国纪元就把军团战的规则改成了现在这个样子,效果显而易见:
- 避免了像早期SLG一样可以无限出兵,成则全灭对方,败则国破家亡的一次性游戏体验,为了增加出兵量用户就需要发动集结,从而让用户更多的参与到社交中来;
- 不用再听那么多人的JJYY,只要听集结手一个人的就行了,做为集结手的用户有当将军的成就感;
- 参与者只需要按照集结手的要求往里填兵就行(集结手可遣回不按要求填的兵),既能获得参与战争的快感,又能很大程度上避免过大的损失(不会像集结手一样可能会丢领主);
当很多人来参与战斗时,战斗的规则就不能过于复杂,否则沟通的成本会极其高昂,从而错失战机。因此,为了更好的进行集结战斗,必须简化参与者的操作,这是一种权衡,为了集体的乐趣而牺牲部分个人的乐趣。对于一个产品来说,将用户放入社交中将获得更高的黏度。在战争类游戏中,个人遭受毁灭性的打击弃坑的概率较高,但团体遭受毁灭性的打击就没那么容易弃坑了,团队成员会呼喊救世主,我就曾亲自经历过一个弱盟被王盟欺负,激怒了一个土豪,结果这个土豪疯狂氪金几乎以一已之力将原来的王盟赶出那个区的故事。
这里有一个问题:对于集结玩法来说,凭什么其他玩家要把兵交到你手上,而不是自己当集结手呢?这其中最为主要的一个因素就是做为集结手,其领主是最为核心的要素,是体现一个用户氪金多少的标志。领主在战争中所起的作用非常关键(尤其对于高段位用户而言),我将在下一篇中详细分析这个系统。
卡牌游戏前期目标感强,但后劲不足,毕竟单机玩法居多;战争类SLG前期比较缺少目标感导致流失较多,但一旦坚持下来则后劲十足,因为后期都是在与人斗,其乐无穷。王国纪元的两套战斗系统就很好的结合了卡牌游戏前期的优势和战争类SLG后期的优势,实现平滑过渡和优势互补,这是一次比较成功的融合。
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