让玩家上瘾:智力、技巧、反应、运气、分享、社交、情怀、画质
智力
通过玩家“学习思考”后,进行主观的选择,以自认为合理有效的方式——比如进行资源分配、属性选择、职业选择、战术选择等进行游戏。
如果通过玩家试验和调整后,游戏反馈是有效的,那么游戏就可以给玩家带来一种成就感。觉得学习和思考是值得的。
乐于学习和思考的玩家就会喜欢这类型游戏。相反,
如果游戏设计不能给玩家提供更多选择上的策略,或者选择后没有优势变化,那么,喜欢思考类的玩家很可能会感到挫败。
比如石头剪刀布,扑克牌三公,主要靠运气,聪明的人并不占优势。
——“我花了一晚上看攻略,结果被一个6岁的小孩给虐了”
技术
玩家通过练习,提高技术水平,从而提高自己游戏里的能力,如果游戏反馈是正面的,那么玩家就会觉得练习是值得的,反之就不值得。
——“我花了一星期练习技术,结果对方在擦拭键盘上的灰的时候不小心把我给杀了”
反应力
和技术差不多,可以通过练习提高,也可能不。
运气
运气给游戏带来了更多可能性,如果一切都是没有悬念的,那将会很无聊,运气给了那些不那么聪明的人、没时间练习的人带来了机会。这也是游戏的惊喜。
分享
当玩家自我突破时、运气惊人时的这种快乐,很需要有一个分享的出口,希望朋友和他人能发现这种快乐。
如果玩家花了大量时间捏脸打扮自己的角色,但是其他玩家看不到,或难以看到,或不经常看到,那么玩家就觉得这种快乐被游戏压制住了。
——“我花了一星期建造了我的世界,但是其他玩家无法进来参观,也许能进来,但我不知道怎么让别人来,我是不是得花更多时间才能学会如何让别人进来我的世界?如果别人觉得太麻烦了不来呢?我好孤独!”
社交
社交的威力很强大,强大到可以让玩家面对游戏的各种不足后仍然选择留下继续游戏,直到孤身一人或游戏把他的心伤得不能再伤了,或者朋友都去隔壁家的游戏玩了。
——“我其实并不喜欢这游戏,但我喜欢和好朋友在一起玩,玩什么无所谓”
情怀
情人眼里出西施。再被大量玩家差评的游戏,也因为情怀,而选择继续相爱相杀。
画质
“反正玩法都一样,我就选择了一个符合我审美的将就着玩吧。”