游戏中的小红点

发表于2019-08-01
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qq飞车中的红点

 

为什么要红点

现在随便拎出来一个手游登录后,比如上面的qq飞车,主界面的icon上基本都会有很多小红点。尤其是mmo类游戏。通常随着游戏的深入,养成系统的增多,小红点也会越来越多,但我所经历的端游时代是基本很少甚至没有红点类的提醒系统的。在手游中泛滥的红点,追究其原因大概有两个:

   1. 信息获取的高效性需求。玩端游或者单机时,通常玩家一坐就是半天,很多游戏类玩法并不是通过游戏内引导知道的,或者说以前的策划默认玩家愿意花时间去探索或者在各类论坛/攻略上搜索答案。魔兽2004年到现在也没有一个像样的新手引导,去告诉玩家有哪些玩法,有什么培养系统,该怎么去做。因此玩家大部分游戏行为在主线任务外都是主动的。而移动游戏碎片化的时间不允许这种设计,开发者必须给玩家提供足够的便利,让玩家能够在有限的时间内完成更多有效操作。红点的引导醒方便了解决了这个问题,普遍玩家(并非只有强迫症)对于突然亮起的红点并不能做到无视,玩家没有选择to be or not to be的权利,看到红点我就必须一层一层点下去。

    2. 手游界面的局限性。端游大部分功能玩法都是找固定NPC操作的,宝石镶嵌一个NPC,副本一个NPC,因此主界面UI非常简洁。而手游则为了方便高效将很多功能整合到主界面的上的一个入口,比如大部分mmo中的装备养成系统都会放到一个入口中,一个强化入口中可能包括装备强化,宝石,精炼等等玩法。但手机屏幕大小和玩家的可点击需求限制了游戏功能入口icon的摆放,因此现在默认的主界面都是上侧和右侧有两个可折叠隐藏的功能入口区。玩家想继续某个操作必然要进行两步点击。红点系统变相的是一个导航功能,告诉玩家你要操作的功能在什么地方。

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天龙八部手游界面

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天龙八部端游界面


 

怎么利用红点

总的来说,红点提醒在移动游戏上是一个进步。策划可以引导玩家要做什么,玩家也知道自己在这次打开游戏的一二十分钟甚至几分钟内需要干什么来最高效的体验游戏。

利用红点主要可以达到两个目的:

1. 提醒玩家要做什么。你的技能可以升级了,你今天活跃度宝箱可以领取了。这些内容玩家平时并不会随时关注到。需要开发者及时的来告诉玩家需要做什么,利用红点去引导玩家完成需要的操作。

2. 提醒玩家要看什么。你的VIP等级提升了,我们商城刚出了一个活动宝箱,新副本来了。这些内容开发者都很想让玩家知道,虽然有游戏内登录弹窗这种简单粗暴的方法来解决,但是并不能应用到所有的内容上,红点顺利成章的也可以用于引导玩家去看一些被推荐的内容,说白了就是推送消息。这和微信发现中每次的红点是一个道理。点一点又不费事,说不定你就感兴趣呢。

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微信中的红点

 

更好的利用红点

放一些红点很容易,想让你干什么看什么就在UI上哐哐哐的加点呗。但是这样很容易让人反感,在红点的规划中,应当更多的考虑玩家的感受和更高效的利用红点。

1. 红点要分主次,全是红点并没有意义。最开始规划红点的时候,我想着能够把所有想要的提醒的都给玩家来个红点,比如日常活动中我就想用红点来告诉玩家哪些是每日必做的。但这是错的,红点并不是万能的。过多的红点就失去了本来的意义,玩家每次上线面对满屏的红点是会茫然的,纵然有强迫症会每次都点开每一个红点,但是更多人点了几次后可能就选择性忽视,甚至引起反感。所以要控制红点显示的数量,挑选重点的来提示,或者错开相同的时间来提示,让界面上的红点能够发挥其原本的意义。

 

不想点开的那种提醒
 

2. 所有的红点必须能够轻易的消除。应该很多人都会经历过某个APP中有个红点死活都消除不了的那种烦躁。游戏中一样,我们利用红点也一定要让玩家可以消除它。可以是看一下就自动熄灭,可以是操作一下就能熄灭。但必须要能够通过简单的操作就能熄灭,最终达到界面的清爽。有些游戏忽视了这一点,比如红点提醒我技能可以升级了,但是我并没有足够的金币或者技能书,这个红点一直亮着会非常影响我的游戏体验。点名批评楚留香,刚上线的版本经常有莫名其妙的红点。


 

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随便一搜索果然很多抱怨,所以这种消不了的红点带给玩家的反馈非常不好


 

    因此我的红点关闭规则中只有三种:

    a. 一次性提醒,点击就消失。这种通常用于告知玩家新功能,只需要玩家看一眼了解就可以,比如获得了新技能,开放了新的玩法。

    b. 点击消失,重新登陆重置。这类常用于运营活动等提示,最常见的就是首充的提示。开发者想重点让玩家了解什么内容,又怕骚扰玩家,因此在一次登陆期间,只显示一次。

    c. 满足条件就关闭。这是现在红点中应用最广泛的规则,需要玩家进行一定的操作才能关闭,属于触发型。比如刚才说的技能升级,我如果有了足够的金币或者技能书,那么就可以通过红点提醒玩家进行操作。但很多消不了的红点也出在这里,因此触发的规则就需要很谨慎。

 

 

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提醒与关闭的逻辑

 

3. 多点花样,不同提醒需求使用更多直观表现方式。Icon右上角的红点是个很好的表现形式,但玩家从icon到页签到按钮一路点下去全是红点是很枯燥的,一方面是审美的疲劳,一方面是操作的疲劳。因此变换一些红点的形式可以减少这些无聊感受。比如领取奖励的时候用流光环绕按钮,获得新装备的时背包中装备的右上角的提升小箭头,这些都是红点的另一种表达形式。

 

实现红点功能

因为手游UI的嵌套布局,一个玩法会涉及多个层级的入口,所有的提醒想要让玩家看到都需要一层一层最终显示到主界面的icon上。基本规则就是任何子节点中触发提醒,必须逐级向父节点显示。只有子节点所有提醒清除,父节点才会清楚。因此策划需要做的是按照功能的层级关系用树状结构梳理红点的规则。比如我有一件装备可以强化,但是强化功能的入口藏在主界面背包功能下面的装备模块里,必须用下面这种逐级的树状结构来提醒到玩家。

 

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树状结构提醒

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