浅谈:作为游戏策划,提美术需求的时候应该注意什么?
实在是最近遇到很多新人朋友请教如何规范地提美术需求这个问题,尽管自己不是美术,但作为一个曾在一个项目中输出过上千个美术需求的文案策划(不要问我做过什么游戏,哥只能告诉你是女性向换装……)
好了,我就直接而且粗略地说一下自己的想法和经验吧!说得不到位的地方,欢迎大家补充指正。
原则上,提美术需求的主体是文案策划(为什么?就因为你是策划啊,美术需求里面也是有文案描述的,打杂的事情不是你做,难道还是制作人做咩?)当然这只是开玩笑,实际工作中,提美术需求的除了文案策划之外,执行策划,甚至是系统策划都需要做的。
首先,我们应该了解一下:美术的工作是什么?【废话,不就是画图?】
作为游戏公司的美术设计师,(在这里我们主要讲游戏原画设计师,3D角色、场景美术设计师和其它类型的我们暂时不做讨论),他们的基本工作内容为:负责游戏中角色,场景,道具的美术设定;游戏宣传画,海报相关资源的绘制;游戏ui,界面和图标部分的美术设计和制作。
而大多数策划在提美术需求的时候,基本集中在角色,场景,道具,界面,图标这几块,且不说美术的工作流程具体如何,第一步肯定是接收策划的美术需求文档。
为什么要规范美术需求文档?
总的来说,有两个原因,第一,为了输出的成品图效果达到最佳,这一点也有人说是为了达到策划的心理预期;第二,一份规范的美术需求文档可以减少策划和美术的沟通成本,要知道美术沟通实在是浪费时间的事情。
如何有效地减少美术需求中的沟通成本,首先,策划需要明确自己想要的美术需求,很多新手策划在提美术需求的时候,根本无法准确描绘自己需要的风格,只能简单地概括自己要的感觉,比如使用很多抽象的词语:唯美,恋爱的感觉……诸如此类的描绘,这绝对是设计师最头疼的事情,因为他想象的唯美和你说的唯美可能不是一回事。
什么样的需求美术设计师比较喜欢?答案是:一定要细致!
无论是场景原图还是角色原图等,越是细致的美术需求,就越有效,在场景原图中,场景元素(比如树木,细叶林还是阔叶林,这能够反映世界观和人文;比如建筑:中式还是欧式,中式古典还是现代建筑?这些都要细致区分提出),场景风格,场景主色调,局部色调等。
据我所知,一些日本项目在做美术需求的时候,甚至会细化到裙子的RGB数值,这种细致的需求,美术师只要落实执行,基本上都可以顺利完成。
以下是某位美术师的原话:
“作为一个美术,某程度上认可部分“成功的”策划的口味是比较贴近“某些”玩家需求。而最坏的情况是美术受了策划影响没有了自己,同时又不能理解策划所谓的需求,结果做了个四不像,皆大杯具的东西,然后互相指责。”
“但一般这种情况个人觉得问题在策划,因为如果是美术理解力先天不足,那是很难短时间提高,策划是在制作过程里面的上游,擅长的是较直接的语言文字的表达,只能够是策划主动改善表达上的东西和多沟通,不能一句不像,不好看,或者提出一些很虚的要求,或者让别人画一百个给你挑一个吧。”
我相信当你说出这些话的时候,美术设计师心里是骂娘的。
一般说来,美术需求一般有以下几种:
1、界面样式(主色调、风格参考、名称、描述、布局图)
2、角色设定
3、怪物设定(名称、描述、特征、规格尺寸、参考图)
4、装备设定
5、场景地图与场景物设定【名称、描述、规格尺寸、规划图(画个布局图,visio即可)、氛围(天气和时间)、元素参考图(建筑、植物、地板之类的)】
6、物品图标
7、技能动作与特效
8、界面特效
提这些美术需求的时候,需要注意描述的几个项目:
1、美术资源ID名称
2、需求提交时间点
3、尺寸格式
4、使用位置
5、功能描述(有什么交互表现、功用或动画表现,当美术理解他们的作品会有什么用时,他们会发挥的更好)
6、绘图描述(一般说来,美术师常常有以下两种通病,一种是喜欢看参考图不喜欢看文字描述的,另一种是喜欢看文字描述而不喜欢看参考图的,这就要求在写美术需求文档的时候,策划一定要有文字描述+参考图!)
7、参考图
策划用PS简单的制作例图对于美术设计UI非常有用。同理,找到其他类似图片提供给美术作为参考,也会非常有效。几乎所有的你想要的细节都要参考图,人物的类型、姿势、武器、发型、衣服,甚至包括饰品以及衣摆上的花纹。而这些都是有讲究的,不仅要有参考图,而且还要有考证依据。
打个比方,如果一件韩服配上日本和服腰间的“小枕头”,那成什么风格了?
当然,很多时候如果我们把握不准的时候,可以注明该部分由画师自行发挥,毕竟美术设计师才是专业人士,如色调搭配,场景布局等方面,画师往往能够有更好的想法,这就需要双方沟通磨合了。