Unity Flat Shading实现低多边形(low-poly)效果
发表于2019-01-22
在给大家介绍Unity Flat Shading实现低多边形(low-poly)效果时,大家需要先了解什么是低多边形,“低多边形(Low-Poly)”一词最早产生于计算机游戏的三维实时渲染,指在电脑三维图形中具有相对较少的多边形面。其中三维图形是计算机通过运算多边形或曲线,在各种媒体如电影,电视,印刷,快速创建模拟三维物体或场景的视觉效果。而构成三维图形的基本单位就是“多边形(Polygon)”。
获取模型的mesh网格,非蒙皮模型通过获取MeshFilter组件得到Mesh,带有蒙皮的模型通过Skinned Mesh Renderer组件获取Mesh。
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = meshFilter.mesh;
修改模型mesh顶点索引然后重新计算法线,使三角面上三个顶点的法线与三角面的法线平行,这样整个三角面光照效果相同(颜色相同),就有了Low Poly效果:
Vector3[] oldVerts = mesh.vertices;//保存当前Mesh顶点 int[] triangles = mesh.triangles;//三角索引数组 Vector3[] verts = new Vector3[triangles.Length];//用于保存新的顶点信息 for (int i = 0; i < triangles.Length; i++) { verts[i] = oldVerts[triangles[i]]; triangles[i] = i; } mesh.vertices = verts;//更新Mesh顶点 mesh.triangles = triangles;//更新索引 mesh.RecalculateBounds();//重新计算边界 mesh.RecalculateNormals();//重新计算法线
将脚本赋予模型,运行即可得到low poly效果。为了避免每次执行进行顶点的计算以及修改,可以加上下面代码将修改后的Mesh保存成文件:
string fileName = "Assets/FileName.asset";//要保存成的文件路径及文件名 文件格式为.asset AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, fileName);//创建文件 AssetDatabase.SaveAssets();//保存数据
运行程序后会在Assets下生成Mesh文件,将此文件拖到该模型Mesh Filter组件下的Mesh,此时生成low poly的脚本组件已经无用了,记得移除
完整代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class FlatShading : MonoBehaviour { private Mesh mesh; void Start() { var meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); mesh = meshFilter.mesh; Vector3[] oldVerts = mesh.vertices; int[] triangles = mesh.triangles; Vector3[] verts = new Vector3[triangles.Length]; for (int i = 0; i < triangles.Length; i++) { verts[i] = oldVerts[triangles[i]]; triangles[i] = i; } mesh.vertices = verts; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateBounds(); mesh.RecalculateNormals(); //save file string fileName = "Assets/" + System.DateTime.Now.Year.ToString()+ System.DateTime.Now.Month.ToString()+ System.DateTime.Now.Day.ToString()+ System.DateTime.Now.Hour.ToString()+ System.DateTime.Now.Minute.ToString()+ System.DateTime.Now.Second.ToString() + ".asset"; AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, fileName); AssetDatabase.SaveAssets(); } }