《风之大陆》分析案
总纲
异世界奇幻冒险手游《风之大陆》是一款比较标准的MMORPG。其亮点在于出色的美术——画风、画面、建模甚至音乐都可以说是手游市场上一流的存在。进入游戏后各类玩法所表现的游戏性一般,中规中矩,没有太大亮点也没有什么明显的缺陷。
放入游戏通用模型中分析,这款游戏初期的α集合中的素材非常出色,以及兴趣引入闭环中给予的正性反馈和新目标的设立都做的很不错。在过渡到β闭环后逐渐趋于平庸,但依旧保持稳定,并且会最终过渡至γ闭环。
总的来说,核心玩法上这是一款很中庸的MMORPG,但是他的亮点是游戏的包装和宣传,也就是兴趣引入的部分。要知道,市面上的MMO大都大同小异,微创新不断但是带来的竞争力不明显。怎样让玩家选择你的这一款去投入时间、金钱甚至感情,而不是渣渣辉,就成了成功的关键。
兴趣引入闭环
游戏基调
这款游戏的世界观基本是原创的,有一点西方奇幻作品的影子,包括职业和剧情背景等。但是游戏主打的风格却是日系的风格,有着浓厚的JRPG的元素。比如角色形象是比较典型的二次元人物形象,游戏中最初的野怪胖啾可,和新建角色福利送的坐骑丰收阿狸,都和著名的龙猫的体态颇为相似。这是这款游戏在用户进入游戏前吸引用户的一个重要的亮点,利用了玩家曾经的记忆,调动了玩家对于这款游戏的最初的兴趣。
登录界面&角色创建
游戏的登录界面是一个二次元女性人物和一只“类龙猫体态”生物坐在树枝上,这算是对游戏基调还有兴趣引入素材“类龙猫体态”生物的一个再次强调。为了突出存在感,策划方给登录界面增加了重力感性系统。树枝上的一女一球会随着玩家晃动屏幕以及触屏的动作做出不一样的动作。
在进入游戏后,这些“类龙猫体态”的生物会出现在各个可能出现的系统里:野怪,坐骑,宠物,甚至是魂卡(装备铭文)。这样就将玩家从最初的兴趣引入闭环逐渐过度到了游戏初期闭环,即玩家为了收集这些吸引他进入游戏的“类龙猫体态”的生物,会去接触这个游戏中的一些核心系统,甚至包括付费系统(即坐骑)。
进入游戏创建角色时,原有的四个职业都很典型和普通——战士,刺客,法师和奶妈。最新的版本中,策划方应该是感受到了部分玩家对职业设定的吐槽,新加入了一个挂机MMO中不太常见的职业“御尾”。其实御尾也就是召唤师,但这个职业名称更加证明了这是一款日系游戏。选择完职业之后会有一个很简易的捏脸系统,经典的星星眼,摆明了这款游戏就是要走JRPG这条路。
新手引导——剧情&战斗
在进入游戏界面后,首先还是万年不变的新手引导任务。这款游戏用不错的剧情将新手引导任务包装起来了,减少了玩家在新手引导过程中的负反馈。剧情的表现也是用的比较容易让玩家接受的过场动画而非对话的方式表达。相比于对话,一场战斗结束后的过场动画更容易引起玩家的注意,并且能更好地突出剧情中的亮点。比如说最开始的剧情中,男女主角互相喜欢(非玩家),但是中间发生了一些事,最后女主角居然死掉了!是的,我和很多玩家一样,尽管剧情做成了过场动画,我还是只看了一点就跳过了(对不起)。然而这样更加能反映剧情设计的亮点之处——虽然中间发生了什么我不太清楚,但是为什么最后女主角死掉了?只留下了深爱着她的男主角一个人在这奇幻世界里徘徊。
由于过场动画和二次元画风所塑造的动漫的感觉,加上穿插的打斗任务,让玩家很容易产生代入感和沉浸感。于是,这样的悲剧式剧情就更加能调动玩家在游戏初期的情绪。结合笔者上一篇文章中所表述的内容,这就是一个触发质变的点,加强玩家的次日留存。具体一点描述的话:对于认真观看了剧情的玩家来说,这是一种意犹未尽的感觉;对于跳过剧情的玩家来说,会调动他的好奇心(不过好奇心的情绪强度一般是弱于意犹未尽的),即产生“女主角发生了什么?之前还在塞狗粮,为什么突然就秀分快了?”之类的问题。总之,这两种情况(不考虑完全不看剧情的)都会诱导玩家继续进行主线剧情任务,以希望在之后的剧情中获得满足感。
此外,游戏在新手引导过程中并没有将战斗场景默认为自动,而是默认手动战斗。每个职业的初始技能都很有职业特色,而不是一昧的伤害技能。比如刺客,初始技能是一个blink,很典型的刺客技能。默认手动战斗能在游戏初期给予玩家足够的高频反馈,配合有特色的技能,可以强化玩家对于职业特点的认知(尽管这几个职业都是典型得不能更典型的职业了)。
游戏初期闭环
清爽简约的游戏系统
除了画风之外,这款游戏作为MMO所拥有的另一个特点就是——清爽。这里的清爽指的是策划方去除掉了一般MMO游戏中多余的部分,比如自由视角,长时间挂机行为等,保留了一套清爽简约的游戏系统。而且游戏系统和大部分优秀MMO一样是随等级提升而逐渐添加(并不是简单的引入)到游戏主界面上的。所以玩家在游戏进行到中期时很容易得能建立自己接下来的目标,不会陷入一个有限的游戏时间内不知道该干什么性价比最高的迷茫中。
任务引导
游戏通过任务系统来引导玩家从初期过渡至中期和后期。游戏中的任务分为三类:主线剧情任务、引导任务和支线任务。
主线剧情任务会有特定的等级要求,也就是明确给玩家设立了游戏初期的等级目标。然而,和新手引导剧情相比,后面的剧情内容显得极其平庸和无亮点,而且过场动画也只做了一部分,不能刺激玩家的情绪。这应该是策划方的一个战略上的取舍:随着游玩时间的增长,最初的剧情带来的正性反馈会逐渐被淡化,玩家的主要目标设立和情绪刺激点已经不再是剧情了,所以没必要将大量经费投入在后面的剧情上了。总体来说无伤大雅。
引导任务负责在玩家不同的等级时介绍各类新的玩法副本,帮助玩家逐渐了解游戏的系统,并在并不是特别繁杂的系统中决策出自己的目标。
支线任务包括一些跑腿的小剧情,有等级要求,也会涉及副本通关进度。和主线类似,这也是直接帮助玩家设立了明确的目标。
养成系统
这款游戏的养成系统很简洁,主要就是两部分,装备养成和宠物养成。装备养成又可以细分为装备本身的养成和魂卡养成。整个养成系统中没有创新的地方,都是东拼西凑的老一套。但这样的养成系统反而恰到好处,玩家可以尽早地制定自己的养成策略、确立自己的养成目标。
装备和魂卡强化过程中,前六级必定成功,往后成功率以此递减,也是一个反馈频率减少,情绪强度增大的过程。
圣团帮派
我被踢了。
社交
游戏中的社交性一般,有特殊的道具可以分别向同性和异性好友增加好感度。尽管部分副本要求必须组队,但是组队的副本大多是挂机式玩法,组队玩家之间难以产生互动。结婚系统的存在促进了一部分社交,因为这里的结婚系统是可以蹭的,也就是参加别人的婚礼。社交性的大头应该还是在帮派系统中,可是我被踢了。
排行榜
《风之大陆》中的排行榜系统比较多样。尽管排行榜是服务一小部分玩家的系统,但是多样的排行榜就可以扩大受众面。更多的玩家可以在排行榜中找到自己的目标,而且一般会是一个长期目标。这样在玩家进入游戏稳定闭环后会提供一些额外的游戏粘性。
成就系统
游戏中的成就系统也很多样,包含了魂卡和守护的图鉴。但不足之处是,也许是受限于玩法,大多数成就都是循序渐进的积累式成就,也就是随着等级和评分等主流内容的推进,成就自然而然就可以达成。值得一提的是,《风之大陆》的成就系统中也加入了对于养成失败(装备或者魂卡强化失败)的积累的成就,算是减弱了一点养成系统中的负性惩罚。
图鉴系统方面,由于游戏的世界观是原创的,图鉴中的各种卡牌也都是全新的。而图鉴中仅会显示已获得的卡牌,未获得的卡牌是完全未知的,只有总数是表明出来了的。玩家在此之前没有任何相关的记忆,也就难以产生收集上的目标。
总之,这款游戏的成就系统是另一种奖励系统,单纯的成就系统给予玩家的目标不是很多,可以被认为是其他系统(尤其是养成系统)的辅助存在。然而达成成就可以获得RMB货币(彩螺)是一个亮点,算是对平庸的成就系统的一点提升。
游戏稳定闭环
这款游戏的稳定闭环逐渐趋于平庸,和所有MMO一样,为了获得更好的装备而刷或者进行交易。玩家在这个阶段的存留就基本取决于上一阶段中社交性所带来的游戏粘性,还有就是笔者在第一篇文章中提到的玩家在先前所积累的沉没成本对于在游戏中获取的情绪强度和玩家继续玩这款游戏的机会成本的影响。
战斗系统以及部分副本的游戏性
战斗
《风之大陆》的核心玩法并没有什么亮点,所以战斗也是普通的攻击加上技能,无脑放或者挂机的主流玩法。然而玩过手机MOBA的玩家一定能体会到手动战斗的乐趣和策略性的,尤其是像刺客这样相对重视技巧的职业。在通关魂卡和装备副本时,每个关卡都会有推荐评分。当玩家的评分低于推荐评分却能够利用自己的操作(比如hit&run,走位躲技能等)通关时,将会产生很强的正性反馈,并且这是可以实现的。
技能
技能树系统也比较简单。每个职业在转职之前会有五个基础技能,等级要求递增。每个基础技能升级至五级后可以解锁对应的被动技能来强化基础技能的效果,被动技能也可以升级。除了职业技能外,武器和手套魂卡也会带有技能。其中武器魂卡上的技能是变身技能,手套魂卡一般是强力的伤害或者控制AOE。这样的设定使得游戏技能系统简单的同时又可以拥有一定的技能搭配上的策略空间。
技能系统中还引入了技能点,带有轻微的养成策略在其中。每升一级必定获得一点技能点,但是玩家同时也可以选择消耗现有的升级经验和基础货币来兑换技能点。玩家的决策将会存在于升级经验的使用——是用来提升等级和人物属性,还是提升技能效果?
副本
这款游戏在核心玩法上和大多MMORPG都没有太大区别。也许是策划方担心玩家一直循环在这种挂机玩法中很快就会腻了,所以在王国副本里增添了许多特殊玩法的副本。除了同样很常见的押镖和跑腿玩法,笔者目前体验到的副本里(随等级开放),“龙之秘宝”副本的玩法稍微不同于一般副本。“龙之秘宝”副本通关一次分为两个阶段:第一阶段躲开守卫搬运龙蛋到目的地,守卫无敌,有攻击范围,途中被守卫发现并攻击的话龙蛋就会破碎;第二阶段在一共集齐12个龙蛋后开启,规定时间内攻击BOSS孵化龙蛋从而获取奖励。说实话,这个副本的游戏性也就那样,没有太大策略性,主要是操作上的一些难度。但是由于笔者等级不够,还有很多副本并未开启,而这些副本中也许会有体现策略性的玩法出现,比如团本中各职业间的配合等。
除此之外,王国副本内还有家园农场系统,农场作物成熟速度快,收益也不高,累计收益后可以购买一些宠物养成消耗物,暂时体会不到趣味性。但是这些副本中的活动也没有绝对的必要性,其收益在其他副本中也会有产出。玩家不会因为今天没有完成这些副本就感觉自己损失了什么,这样也就避免了“肝”的问题。
货币系统
游戏中的主要货币种类如下:
货币种类 | 获得途径 | 消耗 |
银星 | 各种途径 | 基础货币,用于各类消耗 比较特殊且重要的:购买技能点 |
银贝 | 交易市场 | 交易市场 |
彩螺 | 充值 挑战指定NPC(一次性) | 节日礼包 |
玛那 | 魂卡副本 | 魂卡相关(强化,洗练等) |
王国声望 | 副本 | 装备强化消耗品 装备打孔 |
竞技场积分 | 竞技场 | 宝箱碎片 |
好人卡 | 王国副本(额外次数的护送、装备秘境和魂卡秘境等获得) | 购买随机品质魂卡 |
圣团勋章 | 圣团活动 | 圣团内使用 |
货币系统总的来说也比较常见,比较突出的一点就是交易市场的特殊用币:银贝。尽管游戏中注明了银贝和银星等值,但是这两者却不能直接互相兑换。银贝只能在交易市场中流通且是交易市场中的唯一货币,银贝的获得方式除了部分活动和市场交易获得,还可以用彩螺兑换——也就是人民币兑换(双向兑换,银贝也可以兑换成彩螺)。个人推测游戏中注明银贝和银星等值的目的是为了弱化银贝RMB兑换的属性。
交易市场中交易的都是一些稀有物品。值得一提的是,交易市场中的装备和魂卡都是未鉴定的,鉴定之前的装备和魂卡只要种类一样,属性也一样。也就是说你花差不多的价格买回去的装备可能会是同种装备或者魂卡中比较差的存在,也可能是极品的存在。这种做法就加强了游戏中的随机性,也增加了触发玩家情绪的可能性,即低频率反馈。到了游戏中后期,即游戏稳定闭环中,玩家对极品装备的要求会更加高。而一身极品装备全靠刷副本几乎是不可能的,大部分装备还是得通过交易市场获得。这样在游戏中后期,交易市场的存在使得游戏还是有办法刺激玩家的低频情绪,而这种低频情绪是和RMB挂钩的。
结语
可以玩,但也许没必要。