C社调子很高内容很深的游戏:《魔灵召唤》(二)
而上述限时抽卡的例子中,我们的权值配置是5和95,模拟50000次随机(使用系统随机函数,如C的rand函数,Python的random库)得到如下结果:
上图绘制的是权值为5的卡牌的随机状态,红色的图是分布图,X轴是出现的次数,Y轴是相同卡牌再次出现的间隔。绿色的图是分布概率图,X轴是间隔数,Y轴是概率。按策划的想法,5%概率应该等同于20次出现一次,那上图很明显并不满足20次出现一次出现规则,实际间隔从近到远呈下坡形状分布,就是说相邻的概率最大,间隔最大超过160,这与玩家所吐槽的抽卡体验是一致的。但50000次随机总共出现了2508次,从统计的意义上来说又是符合5%概率的。所以这个问题,究其原因就是所谓的概率是统计意义上的还是分布意义上的问题。
《阴阳师》的午夜玄学就说明了这一点:我在这里做一个大胆的猜测:《阴阳师》的抽奖实施的奖池轮换制;也就是前面说的蛋糕;假设100为一个奖池;那么SSR大概在1-2个以内,80-85以上的R,5-10个以上的SR;如果奖池内的SSR被抽完;就刷新该奖池。
可能或许大概吧...可能他们会更聪明一点;至于什么概率UP的活动;极有可能是多在奖池里多放了一个该概率UP的SSR吧。抽不到你还是抽不到。
从策划(我)的角度来说很简单(可能有更深奥还请各位前辈告知):保底和不保底;奖池权值分配大小问题;至于玄学---可能策划自己也没想到吧...
好。说说魔灵召唤,因为国内手游政策影响;需要公布抽奖概率;
以神秘召唤卷轴为例:0.5%的概率;按照粗略估计也是1/200
嗯...还可以在低点;至少我100多抽给别人做了“垫子”---非洲酋长鉴定完毕
魔灵召唤的抽奖系统特点:不保底;摆明了调子高(我概率就是这么低你抽到也不是很爽?)(胎4也不错啦);氪金也不能改命。
但是摆明了很多人就在抽奖上心态爆炸导致:这游戏在国内似乎受众群体不是很大(至少国服1-9999经常聊天的就那几个)各大平台下载量5w上下。
《魔灵召唤》不保底的抽奖系统的优缺点分析
优点:大家都在同一起跑线,佛性抽奖,通过提高抽奖券产出的方式,最终保证一个微妙的平衡(你一直玩,还是有5星神宠的)。
缺点:前期很容易导致玩家心态爆炸。是真的爆炸!然后卸载一波流。最后迷失在其他“看起来抽奖很爽”的游戏里。养成时间线过长,没能及时给玩家带来【激情】【爽感】玩家容易【迷茫】,最后导致玩家的流失。
与国内《阴阳师》比较:
《阴阳师》在其他表现方面(声优,特效...)突出更多,走的日系和风(更加贴合玩家ummmm...);虽系统近乎《魔灵召唤》但后续其他联动性,创新性玩法比起《魔灵召唤》来说,《阴阳师》更加贴合国内玩家的喜好,从而成为爆款,路人皆知。
《魔灵召唤》是一款极具日韩特色的游戏;其可玩性;游戏深度是我们国产游戏所没有的,但随着游戏深度的提高,会不会造成玩家的困扰?游戏难度的提高会不会给玩家带来深深地负担?我想已经有很多前辈已经去论证过了吧..对于游戏的探索,我们一直没有停止,怎么设计让玩家体验变好,才是游戏策划最核心的任务。
任何事不可能十分完美;我们能做的是尽量让他尽善尽美,通过对游戏大作系统的拆解,至少能够为以后做出更好的游戏坐下铺垫(把好的点子记载小本本上)
还请各位前辈,同事,玩家爸爸给予的建议,多多包涵多多指导~
我也会在今后策划出尽可能完美让玩家玩的开心的游戏,我们一起加油吧~
2019年1月2日15:03:57
狗子柴柴