在电子游戏里,道德数值化真的合理吗?

发表于2018-12-13
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在电子游戏中,数字就像商品的价格一样常见。一切都可以被数值化,例如角色体力、等级、武器的弹药、战力……甚至还包括内在、抽象且难以被量化的道德。

外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,从《创世纪4》《星球大战:绝地武士》《辐射》到《质量效应》,在过去几十年里,许多有道德设定的游戏都将玩家角色的道德与某个数字挂钩,不过作者认为没有绝对意义上的正义与邪恶或道德高低。与某些游戏使用数字展示角色道德变化的“形式主义”做法相比,他更偏爱那些根据玩家游玩时所做出的各种选择,带给玩家难以预料的不同结果的游戏。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Why math is strangling videogame morality》,作者 Jody Macgregor。

 

小时候,我和伙伴们觉得《创世纪4》(Ultima IV)挺神秘,我们会轮流操作,尝试怎样才能提升诚实、同情、正义、牺牲、灵性、英勇、谦逊和荣誉等八大美德成为圣者(Avatar)。要知道,当时我们还是一群12岁的孩子,琢磨这些问题太烧脑了。

假设我们认为蛇并非天生邪恶,那么若“不杀死陆地上的非邪恶野兽”,就会让我们显得富有同情心,对吧?但如果我们逃避蛇,又是否表明我们不够英勇?如果你希望检查你在八大美德方面的进步,唯一的办法就是回到Britannia城堡跟先知Hawkwind对话,所以当我们做出某种行为的时候,我们无法知道自己的所作所为究竟是否正确。如果有人问你你是否勇敢,你究竟该诚实地说“是”,还是谦逊地回答“不”?这真让人为难。

我们没能打通《创世纪4》,很多人都没有。《创世纪4》设计师理查德·杰里特(Richard Garriott)在1996年接受采访时承认,即便在玩法测试期,也只有他一个人有能力通关。

许多年后重玩《创世纪4》,我直接访问了游戏的FAQ页面。让我感到失望的是,藏在我们童年时曾争论不休的那些宏大问题背后的“秘密”,只不过是8个上下浮动的数字。有人甚至通过精心计算得出一个结论:玩家可以轻易抢走英国君主(Lord British)身上所有的钱,然后在购物时给眼盲的店主一笔固定金额的钱洗脱罪名(注:《创世纪4》中每一个商店店主都眼盲,以此来考验玩家是否诚实。人们说正义是盲目的——在《创世纪4》里,每个卖大蒜的人都是盲目的)。

虽然在《创世纪4》里,与玩家决定挂钩的数字非常简单,不过在当时,游戏让玩家面对重大道德问题的机制很新奇,甚至具有革命性。

让人失望的是在距离《创世纪4》发售32年后的今天,虽然统驭游戏中道德系统的数学变得更复杂,但它们仍是数学。过去几十年里,当我们在游戏中的行为被某个方程式所束缚,道德决策带给我们的兴奋感似乎已经消失。

 

 数字定义行为

在《创世纪4》不久后推出的为玩家提供道德选择的游戏中,做好事会得到奖励,做坏事则会受惩罚,道德选择的结果总是会立即显现出来。《荣耀任务2》(Quest for Glory II)隐藏了圣骑士点数,不过玩家能在角色面板上查看荣耀值(Honor)——当你做好事时(例如饮茶时保持礼貌),这项数值就会上升。

《罗宾汉历险记》(The Adventures of Robin Hood)和《无声狂啸》(I Have No Mouth And I Must Scream)也在探索道德机制,两款游戏中都有一个计量器,它会在你做好事时上升,做坏事时下降。

《无声狂啸》(I Have No Mouth And I Must Scream)

接下来的一批具有道德设定的游戏,似乎就不再强求玩家一定要温文尔雅了,即便在游玩时粗俗下流,也会被视为一种正当的玩法风格。《星球大战:绝地武士》《辐射》和《博德之门》等会追踪玩家行为,让游戏角色根据玩家的声誉对他们做出不同反应,或是展示不同版本的过场动画。

《星球大战:旧共和国武士》向前迈出了重要的一步:游戏设计了一条黑暗线剧情,同时还有一个根据玩家所获光明或黑暗点数上下浮动的计量器。《星球大战:旧共和国武士2》则很可能是在星战系列的所有作品中,对原力解构得最细致入微的一部,游戏质疑光明与黑暗的意义,尝试重新解读正义与邪恶,不过你在游玩时最终能使用哪一种原力,仍然由一个数字(alignment points)所决定。

《质量效应》使用模范值(Paragon)和叛逆值(Renegade)替代正义与邪恶,许多玩家将它们视为“光明面”和“黑暗面”的同义词,但在《质量效应》中玩家永远没错,只不过你有时合法,有时又会制造混乱。模范值高意味着你做事循规蹈矩,反之如果你的叛逆值高,则意味着你会无视规则。

《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)

这些游戏玩法底层仍然有一个简单的数字,它决定了你能看到哪些对话选项。某些时候如果数字不对,部分选项会变灰,这样一来你就很可能选择某条路径一直走下去,而不是根据实际情况去思考困境,判断不同路径的价值。有时或许左右为难,但你必须做出抉择,没有中间地带。

没错,我们喜欢看到数值上升——无论是最高分数还是角色等级。问题是如果游戏将道德浓缩为一个数字,那就过于简化了。

在《辐射:新维加斯》中,你可以通过杀死野生食尸鬼或炸药帮(Powder Gangers)赢得业报值(karma),因为它们都是坏蛋。这意味着如果你扮演一个坏人,当你被其他坏人攻击,自卫就会让你再次成为英雄。你在《辐射:新维加斯》里很难维持一个低Karma值,它总是会一直上升,因为你突然让世界变得更美好了。

《洛克人DASH2》是一个更极端的例子。这款游戏里有一个黑市,黑市贩卖很酷的装备,不过只有坏人才能到那里购物。洛克人必须走来走去踢猪(这并不是玩笑),让自己变得更坏,当蓝色盔甲变暗才能去黑市。购物归来之后,洛克人需要为教堂捐赠,重新变成一个好人,而他的盔甲也会重新变蓝。

所以你看,绝大多数电子游戏衡量道德的方式就是这么形式主义。

 

 更复杂的道德系统设计

好在仍有游戏在道德系统的设计方面做得不错,例如《巫师3》。作为赏金猎人杰洛特(Geralt of Rivia),你既可以拒绝接受任务奖励,也可以要求雇佣方提高佣金——游戏里没有会因为你的决定而上升或下降的声望分数。你既可以让杰洛特爱财如命,也可以让他视金钱如粪土,只不过你的选择会产生结果。

在《巫师3》游戏初期,你会遇到一个叫莱娜(Lena)的女人,她被一头狮鹫伤得很重。如果让当地的草药医生医治莱娜,她很有可能会死去。而你手上正好有一瓶或许能帮她的药水,不过那是给巫师用的,普通人可能会产生严重副作用——甚至可能会让莱娜更痛苦地死去。

这时你会怎么做?你跟那个女人毫无关系,你不用对她负责。你的药水可能会救她,不过是否仅仅因为一种“可能”,你就有权力强行将药水灌进她的喉咙?我那样做了,药水救了莱娜的命,但在大约50个小时后,我遇到了她的男朋友。

莱娜的男朋友在地图边缘的一个军营里,我之所以去那儿,只是因为看到在那里出现的一个布告牌,我想找到更多的支线任务。他告诉我,莱娜没有完全康复,她不能说话还失忆了,似乎谁都不认识。我的药水对莱娜的大脑造成了永久性伤害,他说他不知道究竟应该感谢我救了女友一命,还是因为女友现在的惨状而咒骂我。

杰洛特的回答是:“相信我——当时我要做的选择更艰难。”

那段剧情带给我极大的情感冲击。我在游戏中做了一个选择,选择产生了结果。没有任何数字上升或下降,但有个人面对我,质问我做了些什么,这显然比在《创世纪4》里跟先知对话有趣多了。

某些游戏会让玩家在游玩时有一种连锁反应的感觉,例如当你在《旗帜的传说》(The Banner Saga)与疯子Ekkill相遇,或者是在《请出示证件》(Papers, Please)中对某些人放行,你的选择都会带来不可预见但不可避免的结果。在Telltale的游戏中,你总是在第一时间知道你的选择会产生后果,因为弹出的窗口告诉你,有人会“记住的”……

我不希望游戏提示我做每一次选择,或者是看到某个数字升降——我更愿意在我最意想不到时看到我所掀起的浪花惊涛拍岸,洗掉脚边的污泥。

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