已公布【有奖话题】2019年本土游戏趋势,你看好哪一类?

发表于2018-12-13
评论14 6.7k浏览
再过十几天,就到2019年了。今天小编翻了翻AppStore的游戏主页,看到上面列了3种本土游戏趋势:


电子竞技、策略战棋、沙盒创造,你最看好哪一类游戏?为什么?

言之有物且点赞数最高的3位,可以获得鹅厂丰富的周边奖励。如有刷票行为,一经发现,立即取消获奖资格。

本期活动截止时间:12月18日16:00

获奖者:
宽厚心(2赞)
右桑(2赞)
£暗※虎ぽ(2赞)


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13个评论

  • イイノ 2018-12-13 1楼
    个人认为电子竞技类是刺激战场 ,沙盒类的明日之后需要看网易今后的运营策略,当前的游戏数值平衡性以及游戏的主题性都还有待打磨。 刺激战场在2018年出海的成功已经奠定了基本的商业化基础,若能在2019年拿下版号,那些早已在海外运用得较为成熟的商业化系统则可以立刻上线实现变现,凭借良好的口碑和广大的用户群,以及PC电竞化的先驱作用,无疑是2019年最值得期待的手游之一(不过还是要看版号)
  • 追梦赤子心 2018-12-13 2楼
    我比较看好电子竞技类游戏,第一点这类游戏由于品牌效应会拥有庞大的用户基础,能够带来比较大的商业化市场环境;第二点这类游戏比如像王者荣耀,吃鸡等不光具有很强的竞技性,还具有很强的社交性,玩家既可以体验到通过团队配合战胜对手的爽快感还能同时交到志同道合的朋友,培养很多人的团队合作意识;第三点这类游戏玩的好的话还可以给别人赚钱的途径,比如直播,打电竞比赛,网络游戏兼职等;第四点这类游戏氪金点不多,主要是通过团队配合来战胜对手的核心玩法,其公平性会吸引大量的小R或零氪玩家来玩,直接提高了用户的留存率,给开发商也带来盈利;
  • £暗※虎ぽ 2018-12-13 3楼
    都不看好。。。但必须3选1我觉得还是竞技类有更多生命力,虽然竞技类开始有走下坡的趋势,但在缺乏其他有利竞争的情况下,受众还是比较多的(相对来说)。最少玩家还是会受到‘相对公平’这类诱惑的。。。 策略类本来是发展不错,但运营的僵硬很容易就扯后腿,一般策略类都是捆绑一定的二次元元素,但最近二次元受到文化大棒的揉虐,能存留、过审的都是未知数。而且策略类最大问题是持续性较差,毕竟留存除了运营方面不踩雷还需要不停开发新关卡进行延续,而依靠其他玩法来延长游戏运营时效,特别容易走歪。。。效果也并不显著,注定了只能是一月鲜二月静三月可关服(自己领悟)。 沙盒游戏的确是个不错的噱头,也会具备不错的可玩性,但一样很难留存,一来运营僵化问题一样会很突出;二来随机性大了,拼脸拼输弃坑自然就多了;三来国内不少游戏公司所谓的沙盒。。。真确定不是一个妈生的吗??? 最后。。。从这个话题来看,真是一片黑暗,难道下一年依然是死气沉沉的一年,大家依然是抄来抄去、吹来吹去?没有爆款出现???
  • 右桑 2018-12-14 4楼
    一局时间短,局局不一样,好友能开黑,带有竞技要素的【手机】游戏。综上,应该是斗地主。(玩笑归玩笑,非要说的话,大概也就只能投给电子竞技类游戏了)
  • 张一橙丶 2018-12-14 5楼
    更多类型的IO(拥挤城市、球球大作战等等)游戏把,对局时间短,PVP气氛浓烈,有一定的操作空间,再加上单局参加人数够多, 目前只要把社交方面在丰富 加入更多的随机元素,就会更加富有趣味性了
  • 宽厚心 2020-01-06 6楼
    电子竞技:电子竞技和体育竞技是有很多相通点的。成规模的竞技,一般来说,要有竞技的选手、竞技项目和观众。观众,也即竞技的受众,是竞技项目的基础,而竞技项目则是竞技中的上层建筑。举例来说,篮球,足球,乒乓球这三个竞技项目在中国的发展情况不同,是在三个竞技项目规则(包括场地要求等)及影响的左右下,中国人(包括普通人和能影响到项目发展的领导人)做出的不同选择而导致的。也就是说,在三种球类运动在中国的发展情况上,中国人是做最终决定的群体,是竞技项目的基础,中国人会根据三种球的情况进行选择,然后经过时间演化,到了今天的情况。类似的,在电子竞技中,决定接受不接受游戏的最终决定权在玩家手里。那玩家会根据什么来决定玩不玩?广告和口耳传播的病毒式传播,决定的是玩家会不会进去了解下这个游戏,而玩家会不会玩下去,则是由游戏设计(即上层建筑)决定的。那什么样的游戏设计适合瞄准电子竞技的游戏呢? 不同的游戏群体是有差异性存在的,需要个别进行了解,但是游戏玩家也是有一些共性存在的。玩家是有社交的需求的,而玩家的社交圈子里的人是有不同特征的,比如有的穷,有的富,那不同经济状况的玩家在一起玩的时候,玩什么?玩能让大家都比较开心玩的,也就是说不是强付费的游戏,比如卖卖皮肤啊等绿色环保的游戏,还有就是能调动大家情绪,能进行交流的。其次,想玩就玩,也就是说让玩家可以随时游戏,可以和任意人游戏,所以分微信区和QQ区嘛...... 《王者荣耀》作为头部产品,应该肯定其设计,也应该肯定其对未成年游戏的限制,但是设计电竞游戏的时候永远关注下一代。小学会有体育课,但目前还没有电子游戏课,有的话,估计也不会强推什么游戏,所以足球,篮球,乒乓球这些可以有很强的稳定性,但是游戏不会。竞技游戏如果不能抓住下一代,那就无法保证稳定性,可能只能保证几年的发展。所以,设计电竞游戏的时候,一定要了解下一代,为他们做一些优化设计,可能就能让产品从几年寿命变成十几年。 那么,个人认为,上手越来越难,越来越氪金的《炉石传说》会是上面三款最先衰落的,除非其他两款出现了强力的竞争对手,或者有什么失误。 同时还要说,虽然腾讯很强,但是像暴雪,Valve这样,和中国其他厂家稳定合作,选择独立的道路大厂,如果出现电子竞技性非常强的游戏,对腾讯会是一个很大的威胁。因为,人家有实力,而且很大几率不会选择和腾讯合作。所以,认为,腾讯还是应该在了解现在主要玩家和下一代的基础上,搞电子竞技原型开发,觉得合适就进行产品化。也许,会出现《王者荣耀》衰落后的接班者。 策略战棋,感觉像梦幻模拟战这样的游戏做得好,会火,但是不会大火。但是在策略这块,我认为应该注意的一个是现代战争策略,因为各种动作类军武游戏和刷图类军武游戏培养了一批军武玩家,但是真正的策略类的,能让玩家像指挥官一样指挥战斗的军武游戏还没有。目前有一个设想是采用类似TOAW这样兵棋的模式,然后自动推移时间战斗,玩家通过类似单机足球经理系列的操控来进行控制。不过仅仅是战斗部分太单薄,网游化还需要辅助国家养成的大量创新。而且适合做的是端游。 沙盒创造,这是潜力股,能让玩家在游戏里自己创造游戏内容的趋势,在MC火起来后,随着沙盒游戏的增多,就明显起来了。但是大型沙盒,还没有太火的产品。个人认为,大型沙盒,需要一个好的架构设计,才能火起来。这个架构设计的核心是让玩家创造或者获得的内容能为他们创造更多的价值,而不仅仅是看一下,展示一下或者拿去打架。而这个核心就要求游戏有更丰富的行为可以进行,玩家进行这些行为得到反馈,创造更多价值。
  • 新八 2018-12-14 7楼
    游戏是高级媒体,是用户体验不同事件,不同经历的载体。相比于早起的听书,人们只能脑补;到后来的看戏,有了图像呈现;再到后来电视媒体,给予的多样性凸显呈现;到现在游戏,用户开始亲身扮演或参与体验。 与其说明年什么题材游戏会活,比如这样思考,明天用户行经历一些怎样的事件? MOBA:从3C、dota到现在的王者、吃鸡。moba游戏的历史太过悠久,若论体验,已经毫无新意了。若不是为了追求炫耀性的段位,应该会有很多一部分人开始丧失兴趣了。 战旗:战旗偏拖沓的战斗节奏,和较为繁琐的战斗过程,也不是我这类用户的目标 沙盒创造:能够较好的发挥用户的主观能动性和创造力,开放性的世界也使得游戏内容重复性将至最低,游戏时长也完全由各自选择。如果有好的题材和世界观,开放性的事件和结局,简单易上手的游戏模式,至少会为国内被同质化游戏洗了太多次的用户一个较为新的体验。 个人觉得如果是开发新游戏,沙盒创造会更有机会。
  • 邪让多杰 2021-04-27 8楼
    从游戏与人的关系来讲,其实无所谓,只要满足了持久游戏性,它都能很火。 要说看好,肯定是社交类最好。 在这几种里面,竞技游戏社交最简单,但门槛最高。 网络沙盒基本就是未来的趋势。 换过来说,再从市场与公司的角度看。 一个个公司都那么穷了 去做大作显然耗不起。 所以,最后能成的会有:“在小而美的结构中,做出社交性”的游戏。 那么,最终我会认为,网络版本的定制化沙盒游戏,可能成为大卖的风口。 定制化是啥意思呢:就是在沙盒的机制上,官方附加:roguelike,剧情,rpg等内容
  • 御坂12306 2018-12-14 9楼
    手游市场从一开始的回合制转移到了后来的射击类,然后是rpg,再然后是arpg,现在则是各种可介入回合制与RPG与MOBA共存的情况,当然旁边还有自己玩自己的和别人一点关系没有的沙盒射击类游戏戳着 但是Moba有王者荣耀在,基本上就是手游的半壁江山了,再看看排行榜,完全被腾讯刷榜了 不过从排行榜看出来.现在可能所有公司都已经找不到具体的方向了,想来这个话题也是和这个因素有关 在手游市场上,需要超长时间维持的游戏比如各种SLG游戏的寿命都不长,但是在线时间和各类数据都不错,说明有一个基本固定的人群在玩 MOBA游戏也基本上除了王者荣耀就没人了,但是王者荣耀的数据也不是完全靠固定,说明相当一部分的游戏人群还是有一定流动性, 而我们认定的"风口"应该就在这些流动人群中了 从前年的数据看,"风口"属于休闲游戏 在现在看来这群人可能也不知道自己想玩什么 那么在这里只能推测一下,从数据上看人群往二次元画风转移的比较多,但是有相当一部分直接跳出 如果画一个图则能看出来,他们对于玩法要求可能还是RPG或者ARPG,但是对画风的要求则变成了日漫,这可能与近期的二次元趋势有关,所以这群人应该还有一个特性是跟风 但是厂商不一定会做RPG或ARPG类的二次元游戏,毕竟二次元这个群体经过验证的玩法就那么几个,RPG和ARPG这种成熟玩法显然不在这个范围内 所以只能大胆推测下一个风口属于日漫画风+二次元内涵(至少要有最基本的讲故事+买人设)+轻ARPG玩法(玩法上主要靠近RPG,但是活动量降低对在线时间要求降低,战斗有一定的操作性和画面冲击感)的一种结合型游戏
  • Hugh 2018-12-17 10楼
    我认为是轻度Moba,例如荒野乱斗、闹闹西游这类。 Moba的竞技性与公平性其他回答都说了,社交性也是与生俱来的。 时间永远是游戏的杀手,但轻度游戏自带休闲属性,让玩家在碎片化的时间中可以享受一把畅快的游戏体验,不过分沉迷又意犹未尽。 轻度Moba的门槛往往很低,上手相对容易。策略战棋类游戏,如COK之流,本质还是拼氪的数值游戏;梦幻模拟战类战棋游戏,单局战斗的时间过长,策略性稍强,整体偏肝。 沙盒类,我敢说近5年都很难大火。对于国内市场而言,玩家长期接受线性游戏模式的“洗礼”,自由度过高玩家会无所适从,没有目标感,自然没有游戏的动力。 另外,创造终归是小范围的人能做的且爱做的,并不能成为吸引普罗大众的噱头。 因此,Moba才是最大众最容易有所突破的游戏,拘泥于3线对抗这种当前主流moba地图,未免过于狭隘~
  • 明明很远ღ 2018-12-18 11楼
    以下内容纯属个人“意淫”,说的不对也请你坐下。 短期:策略战棋 国内市场属于跟风形式,爆款出来了大家都“学习”,洗上几波用户也就结束了,所以“策略战棋”属于“兔子的尾巴”。(预计最多折腾半年) 长期:电子竞技、沙盒创造 电子竞技属于重“社交”,三五好友通过一款游戏联络“感情”是最容易的社交手段。 沙盒创造属于重“自由”,这类游戏的主要卖点就是自由度高,同时用户群体低龄化。 如果产品除了本身以外创造出其他的价值,那么是能做到可持续发展。例如上面说的社交、低龄化覆盖。抛个砖头,就不引玉了。
  • 超人不哭 2018-12-20 12楼
    策略战棋
  • 一角 2018-12-30 13楼
    电子竞技