涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来

发表于2018-12-13
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对《荒野大镖客:救赎2》来说,预算不是他们的问题。如何让玩家在体验的游戏的时候超过预期才是问题。

当然,预算本身已经足够惊人。如果你关注国内的游戏媒体或者主播,一定听过这么一个数字:“8亿美元”——在谣传中,这就是这款Rockstar Games有史以来规模最大的游戏的总预算。理所当然,这个数字并找不到什么可靠的来源,基本上是靠“《GTA5》开发预算的3倍”乘出来的。但实际上,《GTA5》官方透露的开发预算是1.37亿美元,而非包括宣发的2.65亿美元……

在网上的各种“《荒野大镖客:救赎2》云通关”中,你很容易就能找到游戏的结局动画,很多主播和视频制作者还好心地把里面“没用”的制作人员名单剪掉,方便大家观看。但在同行看来,这张制作人员名单能揭示出的秘密,可比结尾的彩蛋要多多了。比如,《荒野大镖客:救赎2》到底用了多少预算,这张制作人员名单能给我们一个清晰的估算——其实并没有那么吓人。当然,要掌握一些基本的、关于游戏制作人员的知识。

 可能有些枯燥,我们先来算个成本

比如光照组,也就1个总监、4个光照美术(1个首席,3个资深)、1个技术美术,6个人而已。顺便说一下,如果在名单中看到两种字号、两种字体或者同一个职位有两组人马,通常是为了区分资深(Senior)和普通。

光照组制作人员名单

各专业美术分部中,人数最多的开放世界地形编辑组(Terrain,国内俗称“地编”),具体分为地编总监、首席地编、地编技术,下面7个资深地编美术,26个地编美术,加起来36个人,并没有多到哪里去。这个规模的人数不光其他3A公司拿得出来,国内的网易、腾讯其实也拿得出来。

开放世界地形编辑组

下面的我就不一一贴图了——如果每个组都这么解说职能,光这一段就得有一万字。直接展示统计结论吧:光照组6人,地编组36人,建筑美术组26人,室内建模组12人,植被美术组11人,美术优化2人,营地3人,水体3人,美术生产(外包控制)组7人,通用美术组(内部建模贴图与其他)67人。整个美术概念、设计、建模和贴图组的总人数,是173个人。

接下来我们来算技术美术。技术美术组与其说是美术,不如说是美术设计师中的程序员——当然,不要把他们和引擎组里面的图形和视觉特效组搞混了。技术美术组12个管理,29个技术美术,总共41个人,粒子和特效组8个人,2D和UI组24个人。整个技术美术组有73个人。

接下来看角色美术组和角色动画组。角色制作组20人,环境世界组8人——值得注意的是,专门做马的其实只有2个人,而这两个人却肩负着“让游戏的马豪华起来,甚至可以看到马的蛋蛋”的工作!所有其他动物加起来16个人,各种车辆7个人,场景道具美术组29人。整个角色美术组有82个人。

随着游戏世界中的气温变化,马的“蛋蛋”会热胀冷缩

和他们搭配干活的动画组比较庞大,游戏角色动画组65人,环境世界动画组84人(环境啊、马啊、动物啊的动画都是他们做的),电影化动画组65人(剧情用到的动画都是他们做的),技术动画组4人,脸部表情动画组56人。除此以外,负责辅助动画生产和资源的加起来还有94人。不计算通用外包,整个动画组303个人,应该是Rockstar最大的工作组了。角色和动画加起来385个人。

到这里为止,整个美术组就统计完了,美术设计173人,技术美术73人,角色和动画385人,《荒野大镖客:救赎2》总共投入了631名美术。不过,整个游戏的制作周期当然不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验,这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师的总和。其中,很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出,部分工种的人员名单也很可能有重合(抱歉我没有计算重复名单的力气了,但通常来说都是会有极少数人员复用的)。

按一般公司的惯例估算,如果出现在Credits上的美术设计师是600人以上,实际投入美术制作的工作量应该在每年2000至3000人(1人1年的工作量),因为很多人很可能是最后3年甚至最后1年才加入团队参与大规模制作的。

接下来算算程序,这里的每个组人数似乎正常多了,甚至有些组的人数会比业内同行还少:角色和AI程序组14人,骑乘车辆掩体程序组11人,叙事和肉搏程序组4人,整个开放世界AI和互动程序组35人,程序优化组5人,动画和电影化程序组22人,动画研发程序组12人,版本开发组8人,游戏引擎组30人,图形与视觉特效程序组30人,网络与后端组25人,物理和物理底层组12人,内部工具开发组44人,UI程序组17人,出品和支持程序组16人,移动App组程序还有4个人。从引擎、前端、后端、中台工具(不包括多人)……所有的程序部门加起来是289人。这个数量不少,但也没有明显比其他3A公司多出几倍来。

至于游戏设计师团队,或者说策划的人数呢?这方面Rockstar就更加保守了,整个设计师团队很可能还没有国内一个MMO游戏的策划人多:单人开放世界设计与内容有30人,任务设计与内容28人,任务流程6人(少得可怕),商店设计5人(多得吓人,那个销售目录居然用了5个设计师……),营地与城镇设计和内容搭建总共30人,野外设计与内容9人,各个分模块设计师、马组2人,武器组1人,法律系统组2人,游戏系统组14人——哦对了,还有3个编剧,总共是130人。

游戏中的枪械相关内容历史还原度很高,Reddit上有网友甚至在家中找到了和游戏里几乎一样的商店目录

至于辅助部门,负责做音频和电影化的人数就更加正常了:音频组程序7人,音频设计和制作15人,互动音乐组13人——整个音乐音效35人。加上电影化各镜头、动画等执行组的32人,这里“只有”67人。就算那些工作时长可能也就几周到两三个月的“临时人员”,比如演员、动作捕捉、配音等按下不表,也是远超一般电影Cast的豪华了。

那么,延后一个月开放,同样要给游戏带来巨大收益,并且准备和《GTA Online》一样折腾几年的多人游戏部门呢?这个组的人数看起来甚至会让你觉得“少”:多人管理团队3人,多人游戏系统设计组15人,多人游戏技术设计组15人,多人游戏开放世界内容组12人,多人内容创建组16人,多人经济和长线设计组7人,运营、技术、测试、用研、本地化一干后期人等按下不表。单说研发团队,多人这边只有68个人,完全只是中国一个小规模网游甚至手游的开发团队规模(当然他们借用了单人游戏的大量资源)。

经过漫长的计数,这就是背后的真相:130名游戏设计,289名游戏程序,631名游戏美术,总共1050人,再加上135名辅助和多人部门的员工,“1185”就是曾参与《荒野大镖客:救赎2》这个项目的人员总数——但要注意的是,这个数字指的是项目组的“历史总人数”。以这样一个开发周期长达七八年的项目来说,人员流动是不可避免的,写在开发人员列表里的人应该很多已经不在项目组,甚至不在公司了。

扣减掉人员流动率,平常项目组人数有这个数字的三分之二就顶天了。我们可以估计整个开发部门平时的人数应当是500到700人。如果我们按照每年平均500到700人的开发组人数来计算,乘以5到8年的开发周期,那么比较合理的总开发量应该是每年3000到4000人,也就是3到4亿美元,正好对得上《GTA5》的3倍开发预算。

所以事实上,当我们在讲成本的时候,需要有一个前提条件。如果只算开发成本,《荒野大镖客:救赎2》花不掉那么多钱,如果你的成本数字是算上宣发的,那当然还需要很大一笔钱,通常至少也需要两三亿美元。

R星曾表示,他们想创造一个细节丰富、具有可信度与交互性的开放世界,这自然带来了庞大的工作量

这仍然是个惊人的数字,但肯定没有江湖传闻听起来那么惊人:绝大多数顶级3A游戏的开发组也都会有300到400人的常备规模,足有这个数字的一半。如果我换个方法比较,这个数字看起来可能会更保守一点:网易有1.9万名员工,其中游戏开发部门大约有7000名以上的一线开发人员,理论上可以同时进行10个《荒野大镖客:救赎2》规模的项目——因此丁磊自称“网易是世界最大的游戏研发公司”并不是信口开河。而腾讯的4万名员工里,游戏开发部门至少也有5000名以上的开发人员,同时也能做起码六七个《荒野大镖客:救赎2》。

这么一比是不是觉得好像就没那么多了?中国两大公司加起来,搞不好能同时做20个《荒野大镖客:救赎2》——虽然是只从人数来说。至于常年拥有六七百人开发团队的中国游戏公司,更是如过江之鲫,难以细数,中国市场内能号称“中型”以上的公司,就没几个开发人员少于500的。

所以,《荒野大镖客:救赎2》的开发实际上并没有花掉8亿美元,也没有花掉2000人,它“只是”个人员、周期两倍于普通开放世界项目、4倍于普通3A规模项目的游戏“而已”。但是,玩家在游戏中所体会到的,绝非“两倍”或者“四倍”的感觉。绝大多数《荒野大镖客:救赎2》的玩家,都为这个游戏铺张宏大的规模所惊讶,忍不住相信了8亿美元或者2000人团队的说辞,甚至很多人因此产生了额外的反感:“为什么花了这么多钱,不能好好做一下角色和马匹AI!”

让每个人都认同《荒野大镖客:救赎2》的规模和奢华,绝非一件容易的事情。不说信息流软件上那些动辄号称预算数亿、十几亿,实际上一塌糊涂的虚假广告手游,即便是真花了一两亿美元的游戏里也不乏失败者。世界上有太多花了大笔钱,玩家却一点都不觉得奢华的游戏:《星球大战:旧共和国》《命运2》乃至《辐射76》(我大概会专门写一篇文章来喷这款同样花了大钱的游戏)——在“巨大预算堆积伟大成就”的历史上,充满了失败者的尸骨。如果舍得花钱就能修建奇迹,这个世界上该有多少好玩的游戏!

差评如潮、被媒体和玩家口诛笔伐的《辐射76》

这正是我想通过《荒野大镖客:救赎2》讨论的问题:为什么同样是六七百人的团队来开发游戏,《荒野大镖客:救赎2》做出来的就令人惊愕——至少看起来比其他同等级的制作更精致和用心,而这一点绝大多数公司就做不到呢?到底如何才能通过游戏设计和制作,超越玩家的预期?

 其实,它跟《太吾绘卷》使用了相同的游戏设计理念

在《GTA5》《巫师3》《上古卷轴5》和《辐射4》之后,很多游戏设计师和资深玩家都感觉到,以堆积内容量为主的开放世界游戏越来越不好做了,而能够得到玩家好评的,往往是《塞尔达传说:旷野之息》这样突破开放世界惯例的游戏,或者像《超级马力欧:奥德赛》、新《战神》这样将开放世界游戏和新类型结合的作品。“Checklist”式的开放世界,也就是像《刺客信条:奥德赛》或《漫威蜘蛛侠》这样的开放世界,虽然市场反响和玩家评价都还不错,但它们的设计框架已经显示出了疲态,你几乎听不到谁会去特意称赞他们。更糟糕的就是《真·三国无双8》和《辐射76》这样的游戏,不仅没有找到正确的道路,甚至还自以为是地向后退了……很多游戏不要说超越玩家的预期了,它们甚至满足不了玩家的期待,或者是错误地理解了玩家的期待。

在《荒野大镖客:救赎2》身上,背负的期待可以说比任何其他游戏都高得多。不管是《荒野大镖客:救赎》初代,还是《GTA5》,差不多都是“整个世界一起叫好”的游戏,从收入到口碑都是极难超越的丰碑。而《荒野大镖客:救赎2》挑战的更是“前传”这种极其容易翻车的题材——要超越约翰·马斯顿这个足以被载入游戏史的角色形象谈何容易!要超越自家这两个光辉灿烂的前作,《荒野大镖客:救赎2》必须找到一个足以支撑整个项目的突破点,并通过游戏和宣传将这个突破点传达给所有人才行。

初代主角约翰·马斯顿的结局令人唏嘘

那么问题就来了,这个突破点是什么?

很多人可能会反射性地抢答:“真实性!比《GTA5》真实多了!”……好吧,“真实性”确实是Rockstar为这个游戏的网络传播而精心挑选的话题。类似“马的蛋蛋会随着气温热胀冷缩”这种设计,明显就是为了宣传上赚个噱头,对游戏本身没有任何实际意义——当然,从性价比来说,这个小小的、最多一两个人的工作量赚得了几百万倍的曝光量,是个非常聪明的决策,毕竟整个项目里负责做马的加起来也只有三四个人,而相比之下,制作真实的马与动画,比设计马的蛋蛋要辛苦、复杂得多。但玩家们应该了解的是,“模拟真实”也只是一个宣传概念,最多只能作为一种参考思想,并不是一个能用于实际指导开发的方针——如果哪位老板真的用“真实性”这个方针去要求他的团队,他可能会被美术、程序和游戏设计师一起分尸……

在游戏制作的过程中,其实根本就没有任何的“模拟真实”。碍于我们现有的技术水平,不管是所谓的“物理引擎”还是“光线追踪”,都不可能支持任何一处完整的游戏逻辑,游戏如果全部“物理”或者全部“光追”,电脑肯定要当场崩溃卡顿给你看的。在计算机的世界里,并不存在一个标准的“客观真实”,就更不要提为了“模拟真实”来设计制作游戏了。

我们看到的每一个“真实的细节”,背后都是程序、设计师和美术反复权衡验证后的结果,一个道具应不应该用物理,用物理以后能有哪些对应操作,都是游戏设计取舍的结果。这个过程与其说是“真实”,不如说是想出最“好玩”的系统来“抽象”现实世界。举个例子来说,“真实”的骑马应该是充满技术和策略的动作和体力的分配过程,可在《荒野大镖客:救赎2》中,骑马系统最终选用的设计是个有轻微数值在内的“驾驶+节奏”游戏,几乎和“真实”的骑马没有什么关系。

首先,这就不是一个赛马模拟游戏

要找到一个合理的“真实设计”,往往比使用现有的成熟设计要难得多。这件事情不仅难,而且充满艰险:即便设计师能想出对他来说充分的理由,往往玩家也并不会买账。我能理解为什么《荒野大镖客:救赎2》中“搜索尸体”会设计一个大约2秒钟的动画,我的理解是,这可能是涉及道德的犯罪行为,如果掉落物自动进包,就等于完全跳过关于“贪婪搜尸”的所有道德和法律设计,程序总要给NPC一些看到玩家行为并做出反应的时间吧。当然,这一点也不影响无数的玩家怒喷搜索尸体这个设计“真实而无聊”。

那么,《荒野大镖客:救赎2》相对于《GTA5》的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢?握着手中的PS4手柄,“走”在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪个操作和《GTA5》相比产生了极大变化呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来才对——当然,这个问题对云玩家可能稍微有点难度。

那个答案就是“瞄准”,你手柄上的L2或LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上,这个按钮一般会被定位到鼠标右键)。

PS4手柄的键位,L2键的功能是“互动(按住)”

在2018年大多数的射击游戏中,左扳机键通常有且仅有一个用途,那就是瞄准(或者说,开镜),和它对称的右扳机键(R2/RT)则被用于开枪或攻击。这个按钮在《荒野大镖客:救赎2》中的操作逻辑,和当代所有其他FPS、TPS游戏都产生了巨大的区别:它不仅仅是战斗中的“瞄准”,而且会以异常频繁的频率出现在左下角,提示你“这里可以交互”。

每当你按下L2/LT时,在你面前就会出现一个多种多样的菜单,内容根据当前试图交互的对象而改变:抢劫、问候、惹恼、掏枪、买卖、启动任务、逼问秘密……等等。面对马或者没有生命的对象时,“瞄准”则会激发完全不同的一些菜单,例如喂食、安抚、查看数值等等。

这或许是《荒野大镖客:救赎2》略显混乱繁复的UI设计中,唯一一个令人激赏的模块。游戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能的潜力,并天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)相结合,从而在这个L2/LT上面自然地整合出了无数个《GTA5》中没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式。

没错,这个“LT+互动选项”的设计,正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少,以至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个《GTA5》里面根本没有出现过的设计!

这些UI设计可能令人烦恼,但从交互上可以理解这么设计的目的

相对地,那些擅长传统RPG的厂商(我不点名),却正在非常辛苦地从他们的游戏中砍掉自己最擅长的丰富玩法和多分支互动,以满足“家用机玩家可以全程用一键交互”的伪需求(胜似点名)。这样一比较,各位应该能意识到《荒野大镖客:救赎2》这一操作变革的巧妙,以及其中蕴含的潜力。我扫过大量关于《荒野大镖客:救赎2》的评论,只有极少数玩家意识到“L2瞄准交互菜单”是一个极其罕见的设计创新。最厉害的交互创新,就是让玩家感觉不到“创新”的存在,《荒野大镖客:救赎2》无疑是做到了。

《荒野大镖客:救赎2》和《GTA5》不同的设计点,几乎都是从LT这套将“瞄准”转化成“互动”的设计出发,才得以实现的。在过去的所有《GTA》中,路人NPC都是十分尴尬的存在:你只有一种和他们互动的方法,就是攻击。如果你不攻击或是用车撞他们的话,这些路人永远不会和主角的“GTA”生涯产生任何交集。同样,当通缉出现的时候,事实上也只有一种对策,就是“跑”,警察永远不可能依靠暴力对抗,玩家也不能选择投降。

而在《荒野大镖客:救赎2》中,由于LT瞄准键变成了“菜单”,策划明显有了高得多的自由度。就以法律系统为例,当治安官出现的时候,根据你的声望、通缉状况、犯罪是否被目击等不同情况,除了战斗之外,你可以通过菜单选择束手就擒、现场缴纳罚款甚至索性坐牢抵罪。

相比《GTA5》中的NPC,这次玩家的选择不再单一

路人也不再只是装饰,他们将会在玩家开枪、抢劫、入侵民宅甚至搜索尸体的时候,成为目击者去报警,玩家还可以选择打倒或者威胁目击者。在这样的设计思想指导下,野外的动物、行人甚至强盗,都多了许多不同的交互方式,不管你在干什么,都可能顺手打几个猎物(当然也可能被野生的鹿和熊顶倒)。

虽然看似只是对“瞄准”进行了一个不起眼的改动,但这个改动无疑构成了《荒野大镖客:救赎2》整个设计方案的核心。允许对“瞄准”对象进行多种不同的操作,盘活了整个游戏的深层逻辑,让不同的玩法模块可以彼此影响。

当然,这种影响未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互动的种类比《GTA5》多了太多,有无数玩家的第一次“犯法”,就是在城里纵马乱跑,或是没有“瞄准”就上下马造成的……但整体来看,相比于《GTA5》的陌生人和突发任务,或者《漫威蜘蛛侠》那种过度程序化的列表任务,基于AI和多种多样处理方式的《荒野大镖客:救赎2》明显更加“好玩”。它可以看作是《塞尔达传说》《辐射》或者《神界:原罪》这种“多解法游戏”在现代开放世界游戏中的复活。你可以在视频网站里找到成百上千个关于目击者、警察、抢劫和马的实况视频,它们都是用这个游戏最基础的多样化机制搭建起来的,里面有很多玩法恐怕是设计者都从来没想过的。

在游戏设计方法论的武器库中,我们正好有一个理论,用来概括《荒野大镖客:救赎2》所采用的这种设计方法,这个理论的名字叫“涌现式游戏设计”。它描述的是如何构造“涌现式玩法”(Emergent Gameplay)的方法。这个有点陌生的词汇在2000年代中期被提出,并被用来概括很大一批有类似玩法特征的游戏。各位可以在维基百科找到这个条目,那里还有几本参考书讨论这个理论。

采用涌现式玩法产生乐趣的游戏可以列出一个长长的列表,包括相当一部分德式桌游(Euro Boardgame),《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《边缘世界》(Rimworld)、《文明》(Civilizations)、《模拟人生》(The SIMS),《十字军之王》(Crusader Kings)以及其他类似的高复杂度模拟游戏,《伊洛娜》(Elona)及其他类似的高复杂度Roguelike游戏,《万智牌》以及其他类似的高复杂度卡牌游戏,《辐射》和《神界:原罪》这样拥有众多技能和非线性解决方案的CRPG和开放世界RPG,当然还有《塞尔达:旷野之息》这种多玩法开放世界新贵……等等。

在这个列表里,对中国玩家来说最新,也是最有话题性的一款,就是销量破百万的独立游戏奇迹《太吾绘卷》——这几位“外行人”所使用的游戏设计方法,正是非常典型的“涌现式游戏设计”,《荒野大镖客:救赎2》则是这一设计思想非常成功的商业化实践范例。

《太吾绘卷》是2018年国产独立游戏的奇迹

我不奇怪为什么《太吾绘卷》中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在《荒野大镖客:救赎2》中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性——毕竟,这个列表里所有的游戏,在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的“文明”类、“模拟人生”类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类的垂直用户群和对应的社区,但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个名字差不多都只停留在小众玩家群体之中,包括在欧美算是大众游戏类型的《文明》《模拟人生》和《万智牌》。

这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,以复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,《文明》和P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家而言如此陌生:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢?多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?

但是,你看到《太吾绘卷》卖出了100万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗?随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高,以《太吾绘卷》《荒野大镖客:救赎2》为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。

 涌现式游戏设计:拆掉系统的墙吧,游戏设计师先生!

那么,究竟涌现式玩法,是什么样的游戏设计理论呢?它概括的是怎样的游戏呢?

让我们先来看一张游戏拆解图(仅供示意)。这是一张较少使用涌现式玩法的游戏系统拆解图,这种传统的游戏设计方法往往被称作“线性”或“拼接”式的游戏设计。原谅我没有用真实游戏作为例子,如果是《荒野大镖客:救赎2》这等游戏的系统详细拆解图,这图得4个甚至9个显示器才能放下……

国内常见的游戏系统拆解模拟

这张图的结构,对游戏设计师来说应该很熟悉。一名游戏设计师,对他做过的、乃至玩过的每个游戏,都应该可以画出一张系统结构图,经验丰富一些的,可能接触一款新游戏后几个小时内就能画出来。对中国开发的很多网游、页游、手游来说,这件事情尤其容易,因为很多游戏的系统拆解图、玩法拆解图、数值拆解图……由于众所周知的原因,看起来都相当相似。这种结构,多见于以战斗为核心,数值重要性很高的网络游戏、卡牌游戏等品类中,也是中国的游戏行业中最流行的游戏系统结构。

这种线性结构最大的特点,就是极其重视控制“数值”“经济”和“出口”。A系统获得的资源就只用于A系统,B类资源就专门用来强化B系统的装备,最后统一加在玩家自己的数值上。对部分战斗玩法较为简单的游戏来说,这个过程可能非常简单粗暴,你攒够了资源或数值就能突破下一个关卡。类似的结构不仅在数值型网络游戏中能看到,在大量单机线性游戏中也能看到:练功打倒Boss,拾取武器破坏地形,学会能力通过机关,找到钥匙打开大门,使用魔法解开谜题,能交谈的NPC肯定不能战斗,能战斗的敌人就无法交涉……一个萝卜一个坑。策划害怕玩家使用B系统的资源通过A系统的玩法,有时候甚至会对这些资源、玩法进行区域限制。

当然,这样纯粹拼强度的线性游戏设计虽然简单粗暴,但胜在简明易懂,容易设置“卡点”和“坑”,所以极受中外广大游戏设计师的欢迎。有很多游戏明明设计了大量的技能、玩法,最后还是忍不住要回到这套“一个系统一个坑,一组系统一组坑”的省心套路里面来。而且,这样在Debug和平衡性方面也有很多帮助:只要卡住系统之间的接口,不管是经济还是平衡,都相对要好控制很多。

那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图能清晰地表现出它的特点。

涌现式玩法的系统拆解模拟

用比较近的游戏举例,想想《太吾绘卷》里面乱七八糟的玩家故事,或者《塞尔达传说:旷野之息》里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。

《荒野大镖客:救赎2》的设计正是这样的。从马、马车、治安官、路人、匪徒,直到动物,每个交互对象都有复杂的系统设计,而且并不彼此隔离。你可以选择对待每一个对象的态度,从L2/LT交互的打招呼、羞辱、抢劫,到直接跑动撞他、打晕、用马撞击都可以。庞大的交互对象也给多人游戏提供了丰富的娱乐模式设计,例如“全武装赛马”这种设计就不可能在任何单独的赛马或赛车游戏中见到——你甚至可以在赛马中捡到武器,开枪打死其他赛马玩家……住手!这根本不是赛马!

随着系统之间的联系逐渐加强,游戏中“刷”的部分减少了,而需要判断和智力的部分增加了,哪怕只是去打猎,诱饵、套索、死亡之眼这些看似和打猎没有直接关系的系统,都会给打猎的过程添加多样性。

我们可以将涌现式设计看作遥远的古典游戏设计时代在当代开放世界中的必然回响。时至今日,席德·梅尔那句“游戏就是一连串有意义的选择”(A game is a series of meaningful choices)仍旧是对涌现式设计思想最精炼的概括之一,也是这句话促成了《文明》的诞生——这是游戏史上最伟大的、采用涌现式设计的游戏之一。

在《文明》的游戏里,所有的系统都是彼此连通的,没有一个系统不能支持另外一种,也没有一种资源不能被换算为另外一种。类似的设计思路支持了一大批显赫一时的欧美策略和RPG名作,在这些游戏里,每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大脑中涌现出匪夷所思的化学反应。

《席德·梅尔的文明5》

我不知道你有没有听过《辐射2》中的“偷窃定时炸弹放置术”,或者《上古卷轴3》里的“飞天变色套装”?随着游戏机和轻度玩家的快速增加,这些设计逐渐被更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计所代替,并带来了惊人的商业成功。这样的思潮甚至影响到了很多曾经非常辉煌的资深游戏设计师:你可以轻易举出一长串公司(其中很多以B开头),它们都在疯狂地向自己想象中的“轻度用户”简化自己最辉煌的那些游戏。

对这些游戏设计师来说,整个世界就像一个讽刺喜剧。当他们觉得“轻度用户才是世界核心”,好不容易扭过思路,试图从游戏中去除所有选择和涌现式设计的时候,游戏行业的风向明显又一次改变了。看看《绝地求生》,看看《堡垒之夜》,看看《彩虹六号:围攻》,看看《荒野大镖客:救赎2》……按照过去的思路,这些游戏的设计明显都太过复杂,但新一代的“轻度玩家”却疯狂地喜欢他们。按照上面对涌现式玩法的定义,你可以在无数主播的视频中,看到“涌现”的影子。“一连串有意义的选择”的时代再次回来了,比之前更加凶猛。

顺带一提,席德·梅尔那句话有另外一个版本,“游戏是一连串有趣的选择”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道这两句话是否都是席德·梅尔说的,也不知道这两句话叙述的背景,但这个版本概括的范围比上面那句广阔,可以覆盖大多数的拼接式游戏和线性游戏,因此即便是在英文世界里,它被引用的次数也比“有意义”的版本多,尤其是在21世纪前10年这个线性玩法和强数值游戏的全盛期。

可“有趣”和“有意义”这两个词的区分,恰恰代表着涌现式游戏设计中最艰难的一部分:有选择地裁剪系统之间的连接。在真正的游戏设计实践中,我们往往要裁剪,或者说收束一些太过危险的涌现玩法。

裁剪,是大量采用涌现式玩法作为核心机制的游戏所要解决的首要问题。

为避免游戏过度复杂,涌现式玩法的系统也需要“裁剪”

当你不加区分地使用涌现式设计,让所有系统和资源都彼此连接时,往往会发现,有趣的玩法和有趣的玩法之间会互相影响,让游戏变得极其复杂,很多时候,这就会变成巨大的问题,也是阻碍涌现式游戏设计进入大众市场的主要原因。

涌现式玩法的历史远比这个设计理论要悠久:早在《Rogue》的时代,甚至更久远一些的桌游时代,玩家们就发现通过系统之间的化学反应可以构筑出极其有趣的游戏过程。然而,这种设计方法在技术限制下,并没有成为主流——涌现式设计的副作用,就是游戏本身会变得过度繁杂,而且会产生大量破坏平衡,甚至会反过来损害可玩性的功能组合。涌现式设计理念和平衡性的冲突到即时战略游戏的时代到达了顶峰:往系统里加入更多的兵种、建筑、英雄、装备非但不会提高游戏的多样性,反而会因为滥强战术的问题伤害游戏乐趣。更糟糕的是,意料之外涌现出的玩法组合,很可能会破坏某些玩法的进行,给玩家造成巨大的麻烦。

《荒野大镖客:救赎2》很多的恶评,正是涌现式玩法没有做好裁剪的后果。为什么你在城里纵马奔驰的时候会动不动就撞到路人,把他撞伤或者踩死造成被通缉?因为马的碰撞系统和非敌意NPC受伤没有做特殊的保护——当你在多人PvP中纵马踩死其他玩家时就会明白为什么这个阈值设计得这么低了。

为什么有时候任务结束后玩家正在翻尸体会突然被通缉?因为就算在任务期间做了脚本清场,但目击和通缉系统的链接仍然没有切断,玩家自然会被新刷出来的路人和保安官看到搜尸和杀戮现场。甚至就连饱受诟病的误操作,也是涌现式玩法没有做好优化的恶果——上马和攻击被绑在一个按键上,在不同的状态下可能被混用,抢劫和掏枪更是只做了先后按键顺序的区别,极其容易误操作,无疑都是因为UI设计师没有思考清楚系统之间的连接关系。

涌现式玩法的强化,也给任务编剧们造成了更大的麻烦。《荒野大镖客:救赎2》的任务和关卡设计已经尽力了,但他们也不得不努力在日益丰富的玩法中捕捉那不多的合理性。抢火车明明在非剧情时有4种抢法,为何一定要搞来运油马车?亚瑟孤身一人就能带着战利品逃离银行,整个团伙一起上反而吃瘪?至于“为了补充人物性格和对白,每个任务强行安排两大段跑马戏”根本就不算事儿,只能看作是全程语音化的奢侈代价——在其他游戏中,这样的剧情都是靠切换到电影化演出,让出场人物逐一读台词来完成,结果《荒野大镖客:救赎2》改成跑马反而成就了一个“整个游戏光跑马赶路就超过10小时”的新梗……

跑马赶路是《荒野大镖客:救赎2》的日常

即便如此,《荒野大镖客:救赎2》的编剧仍然努力在剧情任务中尽可能地插入塑造人物的细节,有些颇令人会心一笑。就拿游戏中对钱的设定来举例,你可能整个游戏全程都在吐槽团伙目标金额极低,花钱的地方极其少,但设计师其实偷偷在里面藏了人物设定进去。

马车中有个升级是“老大优先”,给德奇升级马车,要捐出200多刀,显得亚瑟是个非常忠于老板的拍马屁高手,但这个升级的下一级,就是亚瑟给自己升级马车,反而要花300多刀……等等,你的忠诚哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入,也会在整个故事收尾时点明,老大真的有4万多块,其实你们真的不需要反复去做那最后一单。类似这样的细节设定,在《荒野大镖客:救赎2》中明显多过《GTA5》。尽管游戏没有《GTA5》最后三线分叉那样的设计,但也挑了相当一部分支线任务,设计了不同的完成方式或善恶抉择。

那么,既然涌现式设计给《荒野大镖客:救赎2》带来的利弊都这么明显,大家或许会问:用系统复杂带来的风险,换涌现式玩法的新奇,值得吗?

 是的,即便要冒风险,也依然是值得的

总体来看,虽然拖累了一些细节甚至重要设计,但《荒野大镖客:救赎2》采用涌现式玩法,带来的体验仍然利大于弊。整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才发觉的。

我们都知道,家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化,但真把单机游戏中“自动瞄准”这种外挂一般的功能做到一个按键上,还放进多人游戏模式里,在我玩过的游戏中,《荒野大镖客:救赎2》还是第一个。我承认,对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗?这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后,我发现这个设计对我这种ping比较高、反应也比较慢的用户反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置,发现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于《荒野大镖客:救赎2》很强调的马战,如果没有自动瞄准,大概95%以上的玩家都不可能在马上打中任何东西。

如果《荒野大镖客:救赎2》选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素,这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的,那些马战也很可能随之被一起裁剪掉。当我重新观察《荒野大镖客:救赎2》的整体,将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天平上评估时,后者看起来明显更加重要。当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板。

从游戏设计层面,要兼顾“马战”和“射击”并非易事

如今,游戏设计的天平再次从“裁剪”向着“涌现”拨动了:就算裁剪能避免那么多问题,但它很可能没有涌现式设计带来的机会多——《刺客信条:奥德赛》裁剪得算不错了,它仍然没有《荒野大镖客:救赎2》好玩,《辐射76》这样连裁剪都失败的游戏就更别提了。一个更好的例子可能是《太吾绘卷》。这个游戏的几位外行开发者连UI的优化都收拾不好,脑子里也没有“裁剪”这个概念,整个游戏就是由系统堆叠涌现出来的,操作极其复杂,处理非常粗犷,他们的游戏在中国这个几乎不接受涌现式设计的市场卖了多少套呢?100万套以上!

这背后的道理非常简单:随着计算机技术的进步和提高,涌现式设计的价值又体现出来了。随着游戏世界的扩大和真实化,游戏设计师已经不再能够通过区分“系统”来降低游戏系统之间的连接了:那堵墙并非是被设计理念拆掉的,而是被技术进步拆掉的。

在家用机快速发展的年月里,由于输入手段和技术的限制,不同的系统往往完全彼此隔绝:当玩家解谜的时候,他就不能战斗;而当玩家战斗的时候,他就不能对话。你也完全不能想象当玩家在前往最终Boss的路上同敌群鏖战时,路边的野鹿还会和他触发一次狩猎。对话、购物、电影化这些大系统就更别提了——很多时候,这些系统需要占用一个单独的模块,一个单独的小组,用几千个小时辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系统整合在一起。

这种硬性的“系统隔断”,经过了漫长的技术进步,已经近乎消失了:游戏中的NPC和现实中的玩家一样,可以使用语音同玩家交流;战斗的场景和非战斗的场景,也可以达成一致——在《荒野大镖客:救赎2》中,代替“战斗系统调用”这一系统逻辑的,是建立在玩家角色身上“拔枪状态切换”的操控逻辑;现代3A游戏中,你甚至很难单独做一个对话系统,而是要把全程语音对话分散在游戏过程的每个角落;我们甚至已经不太能区分ARPG和RPG,射击游戏和角色扮演游戏——由于“系统墙”被技术进步拆除,这些类型之间的区别已经变成了游戏设计上的偏好,而非视觉或样式上的区别。

当技术进步逼着我们连接系统,当主播们可以将自己的脑洞变成人气和金钱,涌现式设计的再次兴起就是必然之事。随着自动瞄准、人机匹配、动态匹配、无缝换服、多人叙事……这些新技术和新理念投入游戏市场,空旷而巨大的开放世界,必然要依靠涌现设计产生出的新玩法来填满。

我们看到了生存、搜集、驾驶、射击结合在一起涌现出的玩法,那是《绝地求生》;当《绝地求生》和建造涌现在了一起,这个游戏就是《堡垒之夜》。当《堡垒之夜》和《绝地求生》遇到了BOT和AI技术,涌现出的就是众多的“吃鸡”手游——这个观点可能有所争议,但从游戏设计师的角度说,我认为多人游戏将人人匹配和人机匹配体验模糊混合同样是巨大的一步,而且是充满潜力的一步,毕竟不是所有玩家都喜欢残酷的人人匹配的世界。现下,单人游戏和多人游戏的边界正在模糊,数不清的潜在玩法体验正等待着技术进步,等待着从庞大的多人开放世界中涌现出来。

《荒野大镖客:救赎2》角色群像

从经济角度说,我们可能很难再遇到一个像《荒野大镖客:救赎2》这样,在单机剧情上投入这么多的游戏,亚瑟、德奇和约翰·马斯顿的故事也已彻底结束——虽然未来或许能在《荒野大镖客:救赎》的重制版里重温。但从游戏设计和玩法的角度说,《荒野大镖客:救赎2》只是一个新时代的开始。

P.S.:你猜到了,我可能会喷一次《辐射76》当作反例。估计不会很长。

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