老兄,我Steam的钱在哪里?(二):避免平台区域限制的陷阱
在这篇文章中,我们将介绍Steam提供的货币化模型,以及区域如何确定价格。我们将分享视频游戏发布商如何通过更好地了解Steam折扣和销售来相应调整和补偿。
在这篇文章中,我们将专注于Steam提供的原始数据和营利模型,其价格如何因地区而变得重要,以及如何通过更好地了解Steam折扣和销售来精明地弥补这一点。
让我们仔细看看一下,当今Steam(最大的开放式游戏发行平台)上的出版工具是如何运作的。我们将从价格,折扣以及Steam愿望清单的运作方式开始着手。
您需要多少游戏销售才能达到收支平衡?
让我们假设,您准备了10万美元的预算以用于开发和推广您的游戏,同时以每份20美元的价格来出售游戏。如果您的答案是5000份,那您就错了。
针对我们感兴趣的国家(北美,西欧,俄罗斯和中国),价格不会直接从美元兑换至该国的货币。Steam相当于20美元的价格标签,只会兑换成中国70人民币(大约10美元);而俄罗斯则是465卢布(8美元)。
假设50%的游戏在美国(每份20美元)和欧洲(17.2欧元,或每份20美元)出售,而25%在俄罗斯出售(每份8美元),25%在中国出售(每份10美元),那您的平均价格最终为每份14.50美元。您需要达到收支平衡的销售额提升到了6,896。
大多数大型数码分销平台均提供退款,不满意的客户或遭遇技术问题的用户总是存在的。预计5%的销售单位将被退回。现在,您必须出售7,258份才能达到收支平衡。
现阶段,我们不会计算精确的税收(如增值税和商品及服务税)。这是一项复杂的课题,根据我自己的经验,在塞浦路斯注册的公司将扣除其全球销售额的4.5%作为税收,因此我们调整后的目标增加到了7,600份。
最后,我们必须把收入分配纳入考虑。分销平台通常抽取30%,所以现在您需要卖出至少10,875份才能达到支出平衡。
最后加上您居住国家的营业税。如果您的公司来自德国,企业收入的税率为15.825%。这意味着您现在必须以全价出售12,919份,才仅仅达到收支平衡。
最终计算:游戏数量 = 您的预算 /(平均价格 * 经销商的抽佣 * 退款 * 税收)
但这还不是全部!您的平均价格将随着折扣,优惠和促销活动全年下降。在全价销售的首几个月后,平均价格将下降25-30%。
折扣和促销
不管喜欢还是不喜欢,我们都必须接受现代电脑游戏发行几乎完全依赖于促销活动。
Steam每年有两个主要促销(夏季和冬季促销),同时可选择参加在每周一开始的全周特惠。您也可以自行举办促销,并选择时间,折扣和场合。
贴士:
不要在夏季或冬季促销期间发布您的游戏。
当您推出第一个折扣时 - 您的全价销售将会下降,并且很难将它拉回上来。
Steam折扣会叠加起来。
不要在星期五发布游戏 - 您可能会碰上大型出版商(如育碧)的周末促销,这些出版商可能会以超低价格出售其旧款游戏。
然后,您可以与您Steam的个人管理员进行协商,进行一些特别的促销活动。这些促销包括每日特惠,周末特惠,周中疯狂或全年侯的独家促销,例如来自特定类型或特定国家的最佳游戏。这些特别促销活动的参加资格很大程度上取决于抽签的运气。
这是与出版商合作的其中一个好处。如果他们长期与Steam合作,那他们将有更高的几率为您提供这些促销机会。
那夏季促销呢?当Steam推出折扣时,您会在一段时间内获得大量的触及率和流量。每次重大促销都会大幅增加您的收入,并且增加您的客户群,同时显着扩展您的游戏愿望清单数量。
很多人认为20%的折扣就足以达到效果。如果您曾提供50%折扣,您的全价销售肯定不会像以往一样高。
您每60天只能推出一次的全周特惠,因此,除了发布窗口之外,您将有五到六个增长的机会。然后,当您的发布窗口结束后,游戏的价格将与全年的平均折扣差价相关联。我们预计快闪促销(持续6,8,10或12小时的销售)很快就会回归。请记住,更大的折扣也会提高退款的百分比。
除了促销之外,Steam还有另一个很棒的工具:优惠券。您可以向拥有另一个游戏的用户分发一个为期14天的折扣优惠券。这些优惠券提供15-25%的折扣,如果您已经拥有相当大的客户群,这个工具将非常有效。您无法自行分发这些优惠券 - 您必须向您的Steam管理员要求,以生成这些优惠券。
Steam管理员并不是很喜欢这个工具,因为发放优惠券需要Steam工程师的一些手工劳动。如果您的游戏拥有超过200,000的安装用户群,Steam极大可能会允许使用这个工具。
与出版商合作还有另一个好处——他们可能曾发布一些具有大量受众的游戏,或拥有使用优惠券的经验。
下一次,我们将讨论社区的力量。举个例子,考虑一下Steam的捆绑定价 - 不仅可以将您的游戏与可下载内容(DLC)捆绑在一起,还可以与其他游戏捆绑在一起,甚至可能包括其它开发商和出版商发行的游戏。通过可靠的策展人,以及可以影响个人用户在他们的愿望清单上添加特定游戏的群体,从而扩大开发商的触及率。
关于 Nikolay Bondarenko
作者是Protocol One的首席技术官Nikolay Bondarenko,Nikolay在视频游戏行业(游戏,SaaS,NoSQL)拥有超过13年的经验。 2016年,他创立了AurumDust Studio并发布了Ash Of God。凭他作为独立视频游戏开发商和出版商的经验,他积累了大量的市场专业知识,并对其面临的问题有深入的了解。