Facebook Instant Games平台的游戏设计探讨
每当有新的游戏平台出现,我们就会不禁好奇开发者们将会如何把握这个新机会。
Facebook Instant Games是一个新的开发者平台,针对的是Messenger和News Feed上的游戏,它跟其它大部分新平台都不太一样,这就意味着开发者们必须采取相对谨慎的策略。首先,Messenger游戏是基于HTML5制作的,而HTML5并不是创作好游戏的最佳选项。Messenger也不能算是一个全新的平台,更准确地说应该是平台中的平台(类似微信小程序)。
一年过去了,这个平台也展现出了强劲的发展势头。玩家数量迅速增长、开发者们的eCPM(earning cost per mille,指的就是每一千次展示可以获得的广告收入)也很可观,IAP前景一片大好。Messenger的用户基数还在持续不断增长,在2017年年末,它的月活跃量超过了13亿人。从启动界面上你就可以了解到Messenger游戏的用户群体数据,排名前十的游戏最少的拥有300万玩家,最多的可以达到1000万,这是前所未有的。2018年2月,一款名为Snake Mania的游戏在七天之内又收获了220万个玩家。Messenger很快就成了开发者们的目标平台之一。
但是,通讯应用上的游戏跟手游、社交网站游戏不一样。很多开发者都认为他们可以直接把手游移植到Messenger上,确实,有些游戏可以,比如Cut the Rope和Adventure Capitalist,但是大部分还是行不通的。不仅仅是技术方面的问题,游戏设计也是需要改动的。
Instant Games上的游戏感觉像是2010~2011年的手游。虽说有不少玩法设计和UX知识可以应用到Messenger Instant Games上(毕竟它们还是在移动智能设备上运行,触控操作),但是用户留存方面就不是那么好办了。要充分利用这个平台的潜能,开发者们必须要重新考虑游戏的核心循环、进阶机制以及互动方式。
这就是去年Chatterbox Games学到的教训,很多在手游上非常受用的设计一点都不适合通讯应用内的游戏,要克服这个问题你必须深入研究、了解这类平台上,搞清楚它为什么能给开发者们带来机遇。
它不是营销渠道
是的,有很多手游开发者会把Instant Games看作是另一个销售渠道。我不怪他们,毕竟手游领域的竞争真的非常激烈,所以有任何可以增加下载量的方法他们都会去尝试。然而,Instant Games并不是收获新玩家的快捷通道。
尽管有的游戏确实涨势惊人,但归根结底它们还是依附在另一个应用上的游戏。Facebook一直在积极地完善Instant Games平台,他们的其中一个目标似乎是想通过Instant Games平台提高Messenger的使用率,所以重点是应用,而不是游戏,开发者们要明白这点。所以,利用这个平台把玩家都吸引到另一个平台去是行不通的,而且你也不需要这么做。游戏本身就是一个商业产品,它可以靠自己盈利,为什么还要费这个劲呢?
从另一个角度来说,Instant Games也可以用来增加品牌认知度。Nordeus和ZeptoLab就做得相当好。由Nordeus开发的Golden Boot中处处可见Top Eleven的推广,但是游戏也不会让玩家直接跳出平台,转到Top Eleven的下载页面。ZeptoLab的Cut the Rope Instant跟手游版的游戏体验并无差别,这样也会拉动手游版本的收益增长,但其实这两个游戏的玩家数量就足以让它们在Instant Games独当一面了,而不是单纯地被当作推广工具。
如果Messenger不是用户获取渠道,那么这个平台上的游戏就必须靠它们自己提高用户留存率&盈利。这并不是完全做不到,但前提是你要想出办法,怎样才能在一个聊天APP平台维持留存率。
Facebook Instant Games(from variety.com)
用户留存并非易事
通讯类平台的用户留存率肯定是低于手游的。绝大部分用户打开通讯类APP是想跟他们的朋友聊天而不是玩游戏。这类游戏不是安装在手机上的,你的桌面不会有游戏图标、不会有推送通知、也不会有红点点提示你该打开游戏看看了。要留住用户必须另寻他法。
开发者们必须利用这个平台的独特性来留住玩家,也就是社交互动。比如有玩家呼唤他的朋友到游戏中组队或者是进行对抗,留存率就上去了。
但对于有些手游来说,适配Messenger平台是件很麻烦的事。大部分开发者更喜欢让玩家去和公会中其他活跃的玩家一起玩,而不是找现实中的朋友。然而,从那些已经发行的游戏来看,有朋友一起玩的游戏用户留存率要高得多。在通讯应用平台上,社交联系已经成为了用户体验中不可缺少的部分。从一开始你就得寻找正在玩游戏的朋友,从排行榜上找到他们,选择挑战或者是送礼物。
社交情景&聊天机器人(Bot)是必不可少的
通讯APP的第一作用还是聊天,所以这些游戏还是多少有受到限制的。开发者们必须想办法跟玩家的聊天应用保持关联。Facebook APP底部栏有个专门的游戏标签,玩家可以在这里寻找新游戏,但是如果你要留住玩家,要做的事情要不止于此。
你需要创造社交情景、设计聊天机器人。社交情景指的就是要让用户的聊天内容跟你的游戏有所联系。另一种方法就是使用聊天机器人,你可以通过发消息跟玩家交流,还可以赠送奖励、发送游戏相关的通知。
但是,聊天机器人可能很快就会被玩家看作是垃圾消息推送来源,而且Facebook也有严格限制游戏的消息推送频率。如果玩家不跟你的机器人互动,那么它很快就会从玩家的应用主界面消失。如果玩家不想接受你的游戏推送,关闭提醒也只需按一个按钮。Facebook之前已经学到了教训,决不能让游戏开发者毁了他们的用户体验。
所以对通讯应用内游戏来说,设计难点在于:
1.你的游戏要怎么才能成为用户之间的常驻话题?
2.聊天机器人要如何设计才不会推送垃圾消息,能够真正帮助玩家解决问题?
3.如何才能让社交情景和聊天机器人在用户留存方面发挥最大的作用?
这都是手游设计不会遇到的问题。
创造社交互动
优秀的通讯应用内游戏能够促使用户之间产生高频率的社交互动,这对游戏的扩散以及留存率都很有帮助。所以我们只要让玩家不断发消息给他们的朋友就好了,这样对吗?
很多游戏在初期就和那些老Facebook社交游戏一样,比如:
·Cookie Crush可以给朋友送生命
·Everwing的玩家可以通过给朋友发消息挣取“荣耀点数(Honor Points)”
·即使是单人游戏也要让玩家拉上朋友一起玩
但这么做并没有把好钢用在刀刃上,而且也不是个长久之计。
对于通讯应用内游戏来说,能够让它们脱颖而出的新设计就是讨论群组机制。比如讨论怎么做才能一起解决问题或者是发起组内对抗赛,让玩家聚焦于群组讨论。
社交互动的最佳应用方式就是“团队突袭(group raids)”,玩家可以发起一个关卡挑战,要求群聊的人相互合作才能完成。团队成员技术越好,玩的关卡就会越难,奖励也会更多。
这个系统能够让处于不同级别的玩家一同协作,激励彼此玩下去,和朋友一起玩也会产生成就感。然而,这种情况只适用于那些跟RPG游戏奖励机制差不多的游戏。
再说其它尝试使用回合制玩法的游戏,就是玩家在每一回合结束之后会把他们的下一步行动发给你。去年,针对通讯应用内游戏,我们想要在把重点放在回合制互动上,但是经过多次尝试后,我们发现这对用户留存不是特别有效。主要原因就是玩家必须得等朋友的行动才能继续进行游戏,有些等不及的玩家就会退出游戏。手游版本的Words with Friends或Draw Something也会出现这种情况,对方要是没有动作的话玩家也玩不下去了。但是像8 ball pool和Words with Friends之所以能成功是因为它们很早就移植到通讯平台了,已经积累了一大批忠实玩家。这对于刚来通讯应用平台的开发者来说可能比较难实现。
所以对于某些游戏来说,解决这个问题就需要多增加几个模式,让玩家可以跟陌生人一起玩。就比如Golden Boot,当朋友不在的时候,玩家可以跟陌生人进行比赛。这应该也是游戏成功的原因之一。而上文提过的Snake Mania,平台上盈利最多的游戏之一,它就只专注于跟陌生人玩游戏。
我认为这也会在一定程度上减少这类游戏与手游之间的差异。虽然这种做法现在行得通(将手游产品的亮点搬到Instant Games平台上),但是我相信开发者们以后在的社交玩法上会有更好的设计,把跟好友一起玩游戏做成最理想的游戏进阶方式。
要让Instant Games平台的玩家注意到你的游戏确实是一件不太容易的事,开发者们必须依赖社交情景来提高用户留存率、增加玩家数量。谁能够巧妙地将游戏和社交互动结合在一起,谁就是赢家。
总结
Instant Games还在发展初期,但是市场的发展脚步可是都非常快的。这一年之内,我们就在平台上目睹了几次大洗牌。之前有很多形势大好的游戏在一年后变得默默无闻,比如Galaga、Space Invaders、PAC-Man;当然还有很多新游戏在上月迅速攀升,比如Snake Mania和Cookie Crush。
Instant Games之后会成为游戏界的“荒野西部”。随着越来越多的开发者加入竞争,如何让玩家注意到你的游戏就成了一个必须思考的问题,你的游戏设计必须以社交为核心。对于有意向加入通讯应用平台的游戏开发者,我的建议是:
·你要意识到这些游戏并不是手游的用户获取工具:Instant Games是一个能够独立发展的平台&商业模式。你需要配合这个平台,建立新的玩家基础,不要把它看作是新的用户获取渠道。
·用户留存是个难题:这些游戏不像手游那样可以跟玩家保持联系,所以你必须要让玩家记住你的游戏,利用社交互动来维系。
·设计一个实用的聊天机器人&创造各种社交互动机会:聊天机器人和社交互动是让玩家回到游戏的唯一方式,所以你要制造出各种能让玩家和朋友一起玩游戏的机会,另外还要确保你的机器人能够发挥用处。
·不要让社交互动破坏玩家的游戏体验:虽说社交互动可以有效提高玩家留存率,设计不当的话也会影响他们的游戏体验。不要让玩家在游戏中耗费太多时间来等待好友。
·好友间的社交互动才是重点:虽然有很多游戏在玩家vs陌生人的模式下也获得了成功,但随着平台的竞争力逐渐提升,开发者还是应该聚焦在朋友之间的社交互动上。这才是保证用户留存率以及沉浸度的长久之计。
我真的非常期待通讯应用内游戏的未来发展,肯定会有好戏看。