Unity3D之Mesh(六)绘制扇形、扇面、环形
发表于2018-11-16
上一篇给大家介绍了圆的绘制,这篇就来介绍下与圆相关的几何图形,以便更灵活的掌握Mesh动态创建模型的机制与方法。
一、分析:
首先,结合绘制圆的过程绘制环形:
圆形是由segments个等腰三角形组成的(上一篇中,将圆分为segments份,即segments个等腰三角形),圆环就是有segments个等腰梯形组成的。
那么等腰梯形由什么组成?两个三角形(多个也是可以的)。
故:添加一个变量,内圆半径。 即:到此时此刻,我们需要根据:外半径、内半径、分割的数目( 当然如果是扇形或扇面,我们还需要一个角度angle)来确定顶点vertices Vector3数组,以及triangles 三角形索引数组。
二、绘制圆环
代码如下:
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))] public class yuan : MonoBehaviour { public float Radius = 6; //外半径 public float innerRadius = 3; //内半径 public float angleDegree = 360; //扇形或扇面的角度 public int Segments = 60; //分割数 private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = CreateMesh(Radius, innerRadius, angleDegree, Segments); } Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius,float angledegree,int segments) { //vertices(顶点): int vertices_count = segments* 2+2; //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配 Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count]; float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree; float angleCur = angleRad; float angledelta = angleRad / segments; for(int i=0;i< vertices_count; i+=2) { float cosA = Mathf.Cos(angleCur); float sinA = Mathf.Sin(angleCur); vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA); vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA); angleCur -= angledelta; } //triangles: int triangle_count = segments * 6; int[] triangles = new int[triangle_count]; for(int i=0,vi=0;i<triangle_count;i+=6,vi+=2) { triangles[i] = vi; triangles[i + 1] = vi+3; triangles[i + 2] = vi + 1; triangles[i + 3] =vi+2; triangles[i + 4] =vi+3; triangles[i + 5] =vi; } //uv: Vector2[] uvs = new Vector2[vertices_count]; for (int i = 0; i < vertices_count; i++) { uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x / radius / 2 + 0.5f, vertices[i].z / radius / 2 + 0.5f); } //负载属性与mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uvs; return mesh; } }
效果图:
三、绘制扇面
其实绘制扇形面:只需要改变脚本中的参数,扇形覆盖的角度,即:
angleDegree
效果如下:
四、绘制扇形
同理,只需要将内半径改为0,更改扇形覆盖的角度
innerRadius=0;
angleDegree
即可!效果图如下:
总结:
静下心,慢慢分析,这些几何图像要实现起来还是很容易的。