Unity3D之Mesh(六)绘制扇形、扇面、环形
发表于2018-11-16
上一篇给大家介绍了圆的绘制,这篇就来介绍下与圆相关的几何图形,以便更灵活的掌握Mesh动态创建模型的机制与方法。



一、分析:
首先,结合绘制圆的过程绘制环形:
圆形是由segments个等腰三角形组成的(上一篇中,将圆分为segments份,即segments个等腰三角形),圆环就是有segments个等腰梯形组成的。
那么等腰梯形由什么组成?两个三角形(多个也是可以的)。
故:添加一个变量,内圆半径。 即:到此时此刻,我们需要根据:外半径、内半径、分割的数目( 当然如果是扇形或扇面,我们还需要一个角度angle)来确定顶点vertices Vector3数组,以及triangles 三角形索引数组。
二、绘制圆环
代码如下:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class yuan : MonoBehaviour
{
public float Radius = 6; //外半径
public float innerRadius = 3; //内半径
public float angleDegree = 360; //扇形或扇面的角度
public int Segments = 60; //分割数
private MeshFilter meshFilter;
void Start()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
meshFilter.mesh = CreateMesh(Radius, innerRadius, angleDegree, Segments);
}
Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius,float angledegree,int segments)
{
//vertices(顶点):
int vertices_count = segments* 2+2; //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配
Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];
float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
float angleCur = angleRad;
float angledelta = angleRad / segments;
for(int i=0;i< vertices_count; i+=2)
{
float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
float sinA = Mathf.Sin(angleCur);
vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA);
vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA);
angleCur -= angledelta;
}
//triangles:
int triangle_count = segments * 6;
int[] triangles = new int[triangle_count];
for(int i=0,vi=0;i<triangle_count;i+=6,vi+=2)
{
triangles[i] = vi;
triangles[i + 1] = vi+3;
triangles[i + 2] = vi + 1;
triangles[i + 3] =vi+2;
triangles[i + 4] =vi+3;
triangles[i + 5] =vi;
}
//uv:
Vector2[] uvs = new Vector2[vertices_count];
for (int i = 0; i < vertices_count; i++)
{
uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x / radius / 2 + 0.5f, vertices[i].z / radius / 2 + 0.5f);
}
//负载属性与mesh
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.uv = uvs;
return mesh;
}
}
效果图:

三、绘制扇面
其实绘制扇形面:只需要改变脚本中的参数,扇形覆盖的角度,即:
angleDegree
效果如下:

四、绘制扇形
同理,只需要将内半径改为0,更改扇形覆盖的角度
innerRadius=0;
angleDegree
即可!效果图如下:

总结:
静下心,慢慢分析,这些几何图像要实现起来还是很容易的。
