Unity AssetBundle 资源打包

发表于2018-11-15
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一、AssetBundle的定义和作用

定义:
1. 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
  • serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个
  • resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

2.它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

作用:
  • AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
  • AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
  • 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
  • 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

二、AssetBundle使用流程(简称AB)

1. 指定资源的AssetBundle属性(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2. 构建AssetBundle包

3. 上传AB包

4. 加载AB包和包里面的资源

步骤:

(一)创建一个胶囊体对象,在它的面板中最下面有AssetBundle,可以在里面设置属性后面那个是后缀,可以用来标记

(二)创建一个脚本来控制AssetBundle的存储
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AssetBundle {
    //编辑器扩展,在菜单栏Assets下生成Build AssetBundles菜单
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    //进行资源打包
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //打包之前要保证文件夹存在,不存在的话会报错
        //使用相对路径保存
        string dir = "AssetBundle";
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //BuildPipeline是UnityEditor中用于打包的类,其中的BuildAssetBundle用于AssetBundle打包
        //dir:存储的路径
        //BuildAssetBundleOptions:表示压缩式的算法   None为LZMA算法
        //BuildTarget: 表示用于什么平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

BuildAssetBundleOptions:压缩算法
None:LZMA算法,压缩体积小,但加载时间长,使用之前需要整体解压,解压之后会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。加载速度和不压缩相差不大。

(三)加载AB包
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {
    void Start () {
        //AssetBundle中的LoadFromFile()传一个AB包的文件路径 1.unity3d是一个AB包,不需要加后缀名
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundle/wall/1.unity3d");
        //当初存储时的预制体的名字
        GameObject  goPrefab =  ab.LoadAsset<GameObject>("Wall1");
        //生成预制体,可以在场景中看见之前存储的预制体
        Instantiate(goPrefab);
    }
}

三、AssetBundle分组策略(仅供参考)

1. 逻辑实体分组

a.一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b.一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c.所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

2. 按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

3. 按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

总结:

1. 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2. 把需要同时加载的资源放在一个包里面
3. 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4. 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5. 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2

四、依赖打包

在打包一个对象时,会把它所依赖的材质,贴图一起打包在一起,如果多个模型用到同一个材质和贴图,则每个模型打包的时候都会打包该材质和贴图,增加了内存的负担,因此我们可以采用依赖打包。

也就是说把一起共有的资源打包在一起,这样在打包模型的时候就不会对材质和贴图进行重复打包,节省资源占用

加载资源包时必须要加载它所依赖的包
public class LoadAssetBundle:MonoBehaviour{
    //加载依赖的包
    AssetBundle ab1 = AssetBundel.LoadFromFile("/AssetBundle/share.unity3d");
    //加载本身所在的包
    AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("/AssetBundle/1.unity3d");
    //获取目标对象
    GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
    //实例化对象
    Instantiate(go);
}

五、加载AssetBundle的几种方式

1. AssetBundle.LoadFromFile 同步加载

2. AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 异步加载
class Text : MonoBehaviour{
    void Start(){
        StartCoroutine(Load);
    }
    //使用协程来进行异步加载
    IEnumerator Load(){
        //异步加载,返回一个结果
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync("/AssetBundle/1.unity3d");
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.AssetBundle;
        //获取目标对象
        GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
        //实例化对象
        Instantiate(go);
    }
}

3. WWW.LoadFromCacheOrDownload
最新版本的unity显示这个方法已经弃用而使用第四种方式代替
//使用这种方式加载,它会先把资源包存在本地的cache中
//然后在从cache中加载ab包
class Text:MonoBehaviour{
    IEnumerator Start(){
        //cache是否准备好
        while(Caching.ready==false){
            yield return null;
        }
        WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,1);
        yield return www;
        if(www.error!=null){
             Debug.Log(www.error);
             yield break;
         }
        AssetBundle ab = www.AssetBundle;
        //获取目标对象
        GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
        //实例化对象
        Instantiate(go);
    }
}

4. UnityWebRequest
using UnityEngine.NetWorking;
class Text:MonoBehaviour{
    IEnumerator Start(){
        //获取路径
        string path;
        //根据路径加载,可以是网上的路径,也可以是本地路径
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);
        //是否加载完毕
        yield return request.Send();
        //第一种获取方式
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //第二种获取方式
        AssetBundle ab = (request.downloadHandle as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
        //获取目标对象
        GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")
        //实例化对象
        Instantiate(go);
    }
}

六、AssetBundle的卸载

卸载有两个方面
  1. 减少内存使用
  2. 有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
  1. 在关切切换、场景切换
  2. 资源没被用的时候 调用)

AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载
  1. 通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 
  2. 场景切换的时候

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