Unity3D的断点调试功能详解

发表于2018-11-05
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相信没有那个程序猿说自己不会断点调试功能,但对于Unity3D支持编写js和c#脚本,真的有些开发者可能不知道Unity3D其实也可以对程序进行断点调试,主要因为还是这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。

好了,简单的说说做法吧:

首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。


选择好之后,可以在项目面板右键选择Sync MonoDevelop Project来打开MonoDevelop。

因为需要有脚本才能对脚本进行调试,所以我写了个很简单的脚本,里面有两个按钮,按第一个“add”按钮的时候,程序会用一个循环的方式把从0到9的数加起来,然后累加给sum。按第二个按钮时,会把sum清零。

写好脚本之后,把脚本随便拖到场景的物体上面,我们准备调试了。在调试之前,我们需要把MonoDevelop和Unity3D进行连接。

具体的连接方法有2种:
第一种,先把当前场景保存一下,然后关掉Unity。回到MonoDevelop,按F5或者点击Debug按钮。
这样,MonoDevelop会打开一个新的Unity3D界面,这时候连接完成了。

第二种方法,无需关掉Unity,在MonoDevelop的Run菜单下选择Attach to Process

然后选择Unity的进程,点击Attach按钮。
这时候,MonoDevelop就连接上了Unity了。

当连接好了Unity3D之后,右边的调试按钮就变成可用了,我们把视窗显示选择Debug。

debug模式脚本下面的位置会多出两个窗口。

回到Unity,点击运行按钮,会看到刚才的脚本已经运行了。里面有两个按钮。

回到MonoDevelop,在脚本里面我们打一个断点(在行号左边点一下)

然后回到Unity里面,点击第一个按钮“add”。这时候断点起作用了,程序会暂停,MonoDevelop跳到断点的行。

留意看下面debug的Locals信息,会看到当前状态下的变量i和sum的值。

使用调试按钮,让程序单步的运行

我们看到了当前的变量i和sum的实际变化情况。

到这里,断点调试已经完成。

调试完之后,我建议最好把MonoDevelop和Unity3D的连接断开。假如你不断开的话,Unity会一直处于很卡的状态。

断开的方法也是有几种了,首先对应Debug按钮有一个断开的按钮,可以直接点击断开。

或者我们可以把刚才附加的进程Detach掉。


再或者,我们可以点击这个插头按钮,把Debugger 断开。

这两种方法连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了。
来自:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2013/04/09/3010937.html

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