Unity3D实现纹理旋转的三种方法
发表于2018-10-30
纹理旋转在项目的开发中经常会需要用到,为此这篇文章给大家分享下三种实现纹理旋转的方法。
方法一:
矩阵一般要求中心点为(0,0) 而纹理中心点默认(0.5,0.5);所以先得平移到(0,0);可以考虑乘以平移矩阵[1,0,0,0,1,0,-0.5,-0.5,1]
也可以直接简化 (texcoord.x-0.5,texcoord.y-0.5)。
纹理坐标二维坐标 旋转矩阵为[cosA,sinA,-sinA,cosA]; 旋转结果:mul(平移后纹理坐标,旋转矩阵) //注意 u3d中mul函数,我用的不好使,我直接用后面的公式算的;旋转后的纹理坐标=(cosA(x-0.5)-sinA(y-0.5),sinA(x-0.5)+cosA(y-0.5));
因为纹理坐标范围[0,1] 所以需要把旋转好的纹理在平移回来;旋转好的纹理坐标+float2(0.5)=最终输出纹理;
如果实现纹理移动 需要TRANSFORM_TEX(最终输出纹理, _MainTex);
方法二:代码实现
主要通过 MeshFilter.mesh.SetUVs函数来实现uv旋转,主要代码如下:
public void RotateUV () { List<Vector2> uvs = new List<Vector2>( go.GetComponent<MeshFilter>().mesh.uv ); float speed = 0; if ( switchfun ) speed = rotatespeed * Mathf.Deg2Rad * Time.deltaTime; else speed = rotatespeed * Mathf.Deg2Rad; for ( int i = 0; i < uvs.Count; i++ ) { Vector2 uv = uvs[i] - new Vector2( 0.5f, 0.5f ); uv = new Vector2( uv.x * Mathf.Cos( speed ) - uv.y * Mathf.Sin( speed ), uv.x * Mathf.Sin( speed ) + uv.y * Mathf.Cos( speed ) ); uv += new Vector2( 0.5f, 0.5f ); uvs[i] = uv; } go.GetComponent<MeshFilter>().mesh.SetUVs( 0, uvs ); }
方法三:用shader实现
Shader "Custom/RotateShader" {
Properties
{
_MainTex("Main Tex",2D)="Write"{}
//给unity3d提供一个滑动条来控制旋转速度
_RotateSpeed("Rotate Speed",Range(0,10))=5
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _RotateSpeed;
struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float4 uv:TEXCOORD;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv=v.texcoord;
return o;
}
half4 frag(v2f i):COLOR
{ //定义一个float2来存储顶点的UV的XY,减去0.5是因为uv旋转的起始是1,1为中心,XY都减去0.5是把中心点移到中心。
float2 uv=i.uv.xy -float2(0.5,0.5);
// _Time 是一个内置的float4时间,X是1/20,Y是1倍,Z是2倍,W是3倍
// 旋转矩阵的公式是: COS() - sin() , sin() + cos() 顺时针
// COS() + sin() , sin() - cos() 逆时针
uv = float2( uv.x*cos(_RotateSpeed * _Time.y) - uv.y*sin(_RotateSpeed*_Time.y),
uv.x*sin(_RotateSpeed * _Time.y) + uv.y*cos(_RotateSpeed*_Time.y) );
//再加回来
uv += float2(0.5,0.5);
half4 c=tex2D(_MainTex,uv);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
旋转后发现,四个顶点周围不太正确,哪是因为UNITY3D默认采取了 重叠纹理寻址模式,需要再贴图里改为夹取纹理寻址模式,贴图的 wrap Mode改为clamp。