Unity3D Shader开启深度写入的半透明效果

发表于2018-10-29
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这篇文章给大家分享下开启深度写入的半透明效果,在这之前大家需要了解关闭深入写入后会引发错误的排序情况该如何去处理。

解决方案一是使用两个Pass:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入到深度缓冲区中,第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。缺点是有一些性能影响。

开启深入写入的双Pass代码:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend ZWrite" {
    Properties {
        _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        // 用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度
        _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0,1 )) = 1
    }
    SubShader {
        // RenderType标签可以让Unity
        // 把这个Shader归入到提前定义的组(Transparent)
        // 用于指明该Shader是一个使用了透明度混合的Shader
        // IgnoreProjector=True这意味着该Shader
        // 不会受到投影器(Projectors)的影响
        // 为了使用透明度混合的Shader一般都应该在SubShader
        // 中设置这三个标签
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
        // 仅仅是把模型的深度信息写入深度缓冲中
        // 从而剔除模型中被自身遮挡的片元
        Pass {
            // 开启深度写入
            ZWrite On
            // 用于设置颜色通道的写掩码(Wirte Mask)
            // ColorMask RGB|A|0|(R/G/B/A组合)
            // 当为0时意味着该Pass不写入任何颜色通道,也就不会输出任何颜色
            ColorMask 0
        }
        Pass {
            // 向前渲染路径的方式
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
            // 深度写入设置为关闭状态
            ZWrite Off
            // 这是混合模式
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4  _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };
             v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                // 设置透明度通道的值
                return fixed4 (ambient + diffuse ,texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Transparent/VertexLit"
}
来自:https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/78690574

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