Shader代码重复利用
发表于2018-10-24
有时候一段代码,我们可能在不同的地方调用,如果每个地方复制一份,一方面不美观,代码冗余,另一方面,如果这段代码出问题了就gg了,你得找到所有使用的地方,改吧。Shader中的代码也可以模块化的,方便大家去重复利用,主要使用define指令。例子如下:
创建.cginc文件
创建一个myinclude.cginc文件,在该文件中写入如下代码:
#ifndef MY_CG_INCLUDE #define MY_CG_INCLUDE fixed4 _MyColor; //半兰伯特光照模型 inline fixed4 LightingHalfLambert (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixed diff = max (0, dot(s.Normal, lightDir)); //如果定义了HalfLambert宏,则采用半兰伯特光照模型,否则采用普通的NdotL漫反射模型。 #ifdef HalfLambert diff = (diff + 0.5)*0.5; #endif fixed4 c; c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb*((diff*_MyColor.rgb)*atten*2); c.a = s.Alpha; return c; } #endif
创建一个简单的surfaceshader
创建一个简单的surfaceshader着色器,代码如下:
Shader "Custom/HalfLambertShaderTest" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DesatValue ("Desaturate", Range(0, 1)) = 0.5 _MyColor ("My Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //定义HalfLambert宏,以便启用半兰伯特光照模型。 #define HalfLambert #include "myinclude.cginc" //类似C++的include,把自己写的.cginc文件加载进来 #pragma surface surf HalfLambert //启用.cginc文件中LightingHalfLambert 光照模型,名字是固定格式“Lighting”+“光照模型名称” sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
以后就能把通用重复的代码整理出来,直接include就能使用,然后配合宏定义,很方便。
来自:https://blog.csdn.net/a958832776/article/details/70859936